Autor: David Ducháček Publikováno: 15.dubna 2004 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Dalším zlepšovákem je proměna hlavní postavy v superrychlé ničící monstrum. Po nasbírání stovky duší hra na pár vteřin přechází do berserk režimu – vidíte jako vetřelec, navíc černobíle. Jste také mnohem silnější a rychlejší. V podstatě nejde o žádnou přelomovou záležitost - výrobci se totiž inspirovali v Bloodrayne. V každém případě Painkillerovi tyto vychytávky přidávají na atraktivitě. Netradiční výzbroj Relativně nízký počet zbraní (5) byl znám již dávno, ale nejsem si jistý, zda i jejich přesné využití. První a rozhodně ne zbytečnou zbraní je skládací rotační věcička (pain) připomínající v akci malou cirkulárku. Efektem i účinností je hodně podobná. Má stejně jako všechny ostatní zbraně dva režimy. Primární je sekání – pain se roztočí a nekompromisně seká vše, co mu přijde do cesty. Budete-li chtít, je možné kotouč uvolnit a mrštit kamkoliv, což je velmi efektní způsob likvidace slabších protivníků. Sekundární režim je obdobný – pain se vymrští, probodne oběť a zase se vrátí stiskem klávesy zpět. Velkou výhodou je neomezená munice – kotouče se vždy vrátí (na „zavolání“). Tuto zbraň si možná oblíbíte stejně jako já, je rychlá, přesná a velmi, velmi silná. Dále tu máme běžnou brokovnici, která v sekundárním režimu vystřeluje speciální mrazící látku – zasažená bytost zmrzne a pak již stačí jen další dobře mířená rána. Asi nejzajímavější a rovněž velmi účinná je zbraň plivající půlmetrové kůly s ostrým hrotem – ideální na většinu nepřátel (vyjma bossů pochopitelně), které lze při troše šikovnosti přišpendlit na stěnu. V sekundárním režimu se kůly mění ve výbušné kůlgranáty. Jinou praktickou likvidační pomůckou je kombinovaný raketomet s kulometem, přičemž raketomet je přístupný v sekundárním režimu. Nepřátelé a bossové Očekával jsem od Painkillera velkou brutalitu. Nemám teď na mysli krvavé lázně či plátkování protivníků, i když i o tom se později zmíním. Jde mi spíš o celkově násilné pojetí boje z obou stran – tedy jak ze strany počítače, tak z vaší. Nepřítel nemá téměř nikdy čistě lidskou podobu. Dokonce i kněží vypadají zrůdně, vojáci mají zjizvená nebo jinak zprzněná těla a nejdrsnější mi přišli pidimužíci. Když na mě pomalými přískoky útočí pořezaná lidská torza s částečně uřezanými končetinami nebo probíjejí těla s chapadly, začínám trochu pochybovat o duševním zdraví některých jedinců. Něco podobného potkáte i ve středověkém městě (bylo v demu) – zombie a jiné rozložené osazenstvo po vás hází kusy svého masa, což je nejen nechutné, ale rovněž docela neúčinné. Jiní vojáci zase upřednostňují klasické techniky jako bodáky, šavle, meče, sekery, později kulomety a jiné rotační zbraně. Celkem dost nebezpeční jsou tlustí velikáni v dobré zbroji – kouká jim jen břicho, do něhož se musíte trefovat. Z těch zajímavějších útočných forem narazíte na útočné svítící kostlivce, psy s ocelovými obojky, pochybná zmutovaná stvoření – něco mezi krabem, obřím mravencem a vším ostatním, nemrtvé s palcáty, mágy atd. To jsou vše věci, které vytváří zvláštní atmosféru, díky které se od počítače nejde moc snadno odtrhnout. Protivníci vás nečekají v záloze s toustem v puse. Většinou se objeví na místech, kde byste to nejméně čekali (na střechách, kde se kryjí za zábradlí, sloupy atd.) nebo rovnou za vašimi zády. Nejčastější potom bývá množstevní přepadovka ala Serious Sam – ze všech koutů levelu se na vás sesype horda monster. Pak již nezbývá, než vzít raketomet na ramena a začít kosit - kdo má v ruce Quaka včetně úhybných manévrů nebo výskoků, ten se zde bude cítit jako doma. Celková herní doba Painkillera dělá přibližně 15 hodin čistého času. Bossové jsou konečně natolik odlišnou kapitolou, že si zaslouží minimálně samostatný odstavec. Představují nadpozemskou sílu a jejich zdolání obvykle není jen vyprázdněním všech raket kamkoliv do těla. To vůbec ne. Potvory sice mají obrovskou fyzickou převahu, jenže vždy mají nějaké slabé místo – teď jde jen o to ho najít. Věřte mi, že to není tak snadné, jak to vypadá. Záměrně vám je tedy nebudu prozrazovat, ale k bossům se ještě vrátím za chvilku. "Ragdoll" efekty aneb reálné pády a smrti Že vám tento pojem nic neříká? Nevěřím. V počítačové oblasti je to stále častěji užívaný pojem. Skoro každý nový titul se chlubí, že bude „technologií hadrového panáčka“ disponovat. Nebudeme se zabývat nudným popisem a přejdeme k praxi. Veškeré pohyby jsou v Painkillerovi nádherně realistické. Chůze si většinou všímá málokdo, jenže když se proti vám rozběhne stokilové monstrum nebo vychrtlý kostlivec, je to obrovský rozdíl a hlavně je to vidět. Lehké postavy jsou rychlejší, mrštnější a také mnohem zranitelnější – obvykle stačí jeden správně namířený kolík a je „vymalováno“. Fyzika poháněná licencovaným Havok enginem je zachována věrohodně. To poznáte právě u pádů a že jich bude! Díky častému využívání výškových rozdílů – útoky ze střech, věží nebo schodů budete sledovat dokonale rozpohybovaná těla. Jeden případ za všechny: na střeše nějaké budovy brokovnicí odpravíte neřáda čekajícího těsně u kraje střechy. Zasažený spadne a jeho tělo se bude rolovat k zemi, kde se ještě po dopadu „zavlní“. Architektura levelů Painkiller má téměř dokonalou architekturu, řekl bych, že možná nejpropracovanější, co jsem zatím na PC měl tu čest vidět. Díky rozdělení celé hry na pět relativně nezávislých celků můžeme obdivovat v každé epizodě něco jiného. Tím však rozmanité designérské myšlení tvůrců zdaleka nekončí. Prostředí je vážně úžasné. Zaujalo mě toho tolik, že pomalu nevím, kde začít. Obrovské gotické chrámy, polorozpadlé a zpustošené hrady s vysokými hradbami, visuté ocelové konstrukce s točitými schodišti, vojenské základny, jeskyně, staré sklepy, indické paláce, arény atd. Už jen tento výčet by každé druhé akční hře posloužil k získání velkého počtu příznivců, nejen z řad architektů. Ukázkou zcela nevšedního designu může být třeba obyčejný starobylý dům. Přijdete k němu cestičkou posetou zmoklými listy. Než dojdete k hrůzy plnému domu, spustí se hustý déšť, který vypadá nádherně. Prohlídka zpustošeného příbytku je celkem drsný zážitek. Barák sestává z několika pater vybavených rozbitým nábytkem. Ve stropech jsou díry a místy trčí celé rámy. Temná zákoutí a orientální rozložení svíček uprostřed místnosti dávají tušit příchod nadpřirozeného….. násilí. Moje domněnka se také brzo potvrdila... Ještě máte k dispozici energeticky neomezenou baterku. Lepším příkladem téměř dokonalého designu jsou právě megalomanské stavby, chrámy nebo vojenská základna. Ta je doslova přecpaná (neřiditelnou) bojovou technikou – tanky, humvee, letadla a samozřejmě spousta pěchoty. V palácích je vyzdobeno úplně všechno, na co si vzpomenete – stěny, stropy, okna, střechy, vše má charakteristickou tvář. Titěrná práce grafiků, animátorů a designérů se rozhodně vyplatila. Destruktivní design Painkiller je také o destrukci. Jsme již všichni zvyklí na rozbíjení barelů, krabic, popřípadě drobné keramiky. Co takhle ale na nepřítele shodit několik sloupů? Poslat na něj dřevěný vůz, nebo shodit lustr? To nezní špatně, co říkáte? Painkiller však má jistá omezení - celou budovu na démona prostě neshodíte. K destrukci vydatně přispívají i protivníci, speciálně pak bossové. První dva jsou ještě relativně neškodní, ale ti další vám dají pocítit svou sílu. Obr golem s obrovskou palicí hravě rozdrtí žulový sloup stejně jako vaši lebku a okřídlený démon se s vámi propadne několika patry, než se rozhodne zemřít – cestou pochopitelně stihne zničit veškerou středověkou výzdobu. Rozklad a likvidace je moc hezká věc, ale možná vás časem omrzí. V tom by mohla pomoci velmi pěkná grafika na bází DirectX 9. Textury jsou vysoce detailní a především na objektech si dali grafici hodně záležet. Hrůzyplné obličeje trpících, obrovská svalnatá monstra a speciální efekty (plameny, kouzla) vypadají úžasně. Navíc tento výborně optimalizovaný engine běží (narozdíl od jiných současných her) s vysokými detaily naprosto plynule i na starších GeForce3/4Ti kartách a pomalejším procesorem (řekněme okolo 1 GHz). A.I. Umělá inteligence je tradičně trochu problematická. Proč tradičně? Jde o akční titul z kategorie „pobavím & nemyslím“, tak asi proto. Serious Sam A.I. zcela ignoroval, přesto bych si nedovolil tvrdit, že mi to vadilo. V případě Painkillera je situace o dost lepší, ačkoliv k ideálu má ještě daleko. Někteří nepřátelé bezhlavě a někdy docela hloupě útočí hned, jakmile vás zpozorují. Jiní se snaží taktizovat, schovávat nebo uhýbat střelám, což je fajn – zvlášť, když se nacházejí půl kilometru od vás. Žádné velké zázraky tedy nečekejte. Painkiller zkrátka nemá z tohoto hlediska tak vysoké ambice jako třeba Half-Life 2. 12 dalších vytípaných obrázků z hraní jsme přidali do sekce screenshotů Ozvučení Zvuky jsou špičkové a nelze jim vytknout vůbec nic – zbraně zní při práci realisticky a mrtvolné skřeky jsou taktéž kvalitní. S hudbou už bych tak spokojený nebyl, jelikož se zde střídají rockové motivy s klasickými ambientními prvky. Nevím, někomu se to může líbit, ale já bojový (rockový) motiv po chvíli vždy raději ztlumil. Multiplayer Nabízí celkem sedm map (další mají vyjít v patchi) a pět režimů, z toho dva klasické - Deathmatch a Team Deathmach. Dále tu je mód People Can Fly, což je upravená verze Deathmatche, pouze s dvěma detaily – hráči mají jen raketomety a mohou se zabíjet pouze ve vzduchu. Voosh vám zase dá neomezené střelivo a stejné zbraně, které se po nějaké době změní na jiné. Zkrátka ani multiplayer rozhodně není nudný a nabízí dostatek zábavy na dlouhé večery. Na Tiscali GameShopu stále probíhá speciální předobjednávková akce, během které se dá plná verze Painkillera v češtině pořídit za zvýhodněnou cenu jen 999 Kč (běžná cena jinde bude 1299-1499 Kč). A nejen to - každý zákazník je navíc svou předobjednávkou automaticky zařazen do slosování o celkem 60 dárkových předmětů (10 triček s motivem hry a 50 plakátů), které v žádném jiném internetovém obchodě neseženete. Stáhněte si: Dema, Ukázky českého dabingu, Trailery, Videa, CD fix, Cheaty... Související články: Rozhovor (3/2004), Dojmy z dema (2/2004), Dojmy z preview verze (7/2003), Novinky |
David Ducháček | |
autorovi je 23 let, dříve psal pro GamePort a nyní působí i v Levelu, pracuje jako správce sítě, nejraději má akční hry všeho druhu a mezi jeho nejoblíbenější tituly patří Dungeon Master, Shadowman a Half-Life (všechny články autora) |