Autor: Frix Publikováno: 3.dubna 2003 |
Jako bezmocný kripl Radujme se, veselme se, MGS2 je nainstalován a připraven ke spuštění. Skutečně? Ne tak docela. Krom masivního nastavení zvuku a grafiky je zde pochopitelně i ovládání. Třetí kámen úrazu, který se ve výsledku po více než týdenním hraní nakonec projevil jako jeden z největších - ovládání je s prominutím naprosto debilní. Pokud se Konami neobtěžovalo převést hru na PC rychleji než za rok, proč proboha nezměnili vůbec NIC? Ani systém ovládání, zcela kruciální vlastnost hry, která při špatném zpracování snadno učiní z hráče bezmocného kripla. Neexistuje nic jako využití myši, musíte vystačit s klávesnicí a hordou alternativ pro tlačítka na PS2 ovladači, nenastavujeme si tedy například tlačítko pro akci, ale L1, L2 atp. Nastavení citlivosti? Zapomeňte. Možnost pohybu s pohledem první osoby? Zapomeňte. Reálná možnost zaměřování jinak než v pohledu první osoby? Zapomeňte. Možnost hrát hru bez drastických problémů a zlomených prstů na klávesnici? Zapomeňte... Přívětivé jen pro majitele joypadu I když si jde v průběhu hraní na muka spojená s ovládáním alespoň trochu zvyknout, nelze ani vzdáleně hovořit o ničem jako plynulost nebo pohodlí. A věřte, že je málo momentů tak frustrujících jako ty, které zažijete při bojích s přesilou nebo silnými protivníky, kdy si budete připadat jako výše zmíněný kripl, který sice má všechny části těla, ale nemůže je bohužel používat. Pokud patříte mezi šťastných pár procent lidí, kteří jsou vlastníky joypadu, zaradujte se, předchozí odstavec pusťte z hlavy a na konci recenze si k hodnocení přičtěte tak 10-15% k dobru. Jedině s joypadem je totiž možné MGS2 přijatelně ovládat a nesetkáte se ani zdaleka s takovým počtem křečovitých momentů, jako hráč odkázaný na klávesnici. Skutečně mi nejde do hlavy, co lidé z Konami naprostou ignorací uživatelské příjemnosti sledují, ale již na začátku dlouhého povídání o této těžce kontroverzní hře si můžeme říct, že pravidlo o problémech her konvertovaných na PC z konzolí platí více než kdy jindy. Jako hořká třešně na dortu je zde kvalitně udělaný seznam pohybů, které může hlavní hrdina provádět, dokonce včetně video dokumentace. Bohužel, instrukce jsou jen ve formátu pro analogový joypad... Není lepší zajít na filmy do kina? Jsme přenesení přes malichernost neovladatelné hry a konečně máme šanci se podívat na hru samotnou. Čtvrtý kámen úrazu - předem počítejte spíše s filmem nežli se hrou. Tak děsivé množství filmů jsem ve hře neviděl tuším od 11th Hour, neslavného to pokračování 7th Guest. Upřímně řečeno, před MGS2 si obě zmíněné hry pokorně sedají na zadek. Před očima totiž máme vysvětlení olbřímí velikosti hry: nikdo se neobtěžoval byť jen se základní kompresí ČEHOKOLIV, a tak tvoří valnou část obsahu DVD více než 5 (!) hodin animovaných sekvencí a dabingu. Kontroverze dosahuje vrcholu a každý si musí položit otázku: stojí mi za to hrát hru, kdy se dívám 10-20 minut na film a následně je mi "povoleno" si jej i chvíli sám prožít skrze hlavní postavu? Je příběh skutečně tak úžasný, aby jej musel hráč prožívat spíše jako bizarní velkofilm japonské produkce (pokud nemáte nejmenší představu co touto definicí myslím, podívejte se třeba na filmy z nedávné doby Battle Royale nebo Eureka), než počítačovou hru? Odpovědět si musí každý sám za sebe. Sám na potápějícím se tankeru Nechme však na chvíli stranou všechny do očí bijící nedostatky PC konverze i hry obecně, a pojďme zase do běžných recenzentských kolejí. Pokud se vám již vypařil z paměti příběh prvního MGS, nezoufejte, je možné si jej celý projet formou fiktivních novinových článků, které vás opět vrátí do děje. Revolver Ocelot nějakým zázračným způsobem přežil a i přes likvidaci Metal Gearu a Snakeova jednovaječného dvojčete na konci hry se mu povedlo rozšířit informace o Metal Gearu po celém světě. Výsledek? Každá větší země má již "toho svého Metal Geara" a pracuje se na stále sofistikovanějších typech. Není překvapující, že Solid Snake se odvrací od vládních organizací nadobro a utvoří místo toho skupinu Philantrophy spolu s Otaconem, který má jako bývalý inženýr Metal Gearu bohaté zkušenosti. Nebudeme rozebírat podivný úvod, který zrovna nezapadá do závěru původního MGS a raději se spolu se Snakem podívejme na scénu, kdy jde na obrovský tanker hledat nový typ Metal Gearu, vyvíjený tentokrát americkou armádou. Ale co čert nechtěl, z akce se vyklube díky Otaconově chybě dobře připravená past a Snake je tak sám proti mohutné přesile neznámé ruské mafie. Dělá co může, ale výsledek odvrátit nelze - tanker se potápí, spolu s ním i on a (alespoň na první pohled) tak končí jeho neohrožená pouť. Dějové zvraty Jedná se však jen o první z mnoha, velmi mnoha příběhových zvratů a překvapení, kdy chvílemi nebudete stíhat chápat, co se vlastně děje, kdo stojí na čí straně a co je vaším cílem. Prvním krokem je náhrada hrdiny za Raidena, vojáka jednotky Foxhound. Vracíme se tak zpátky k velení Colonela a cílem je zachránit hlavu státu, kterou právě zajala teroristická jednotka Sons of Liberty v odpadní čističce Big Shell na předměstí New Yorku. Hlavními aktéry je zde skupina Dead Cell, ve které najdeme rumunského bisexuálního vampýra (nedělám si legraci), blonďatou černošku, které se zázračně vyhýbají kulky a tak podobně... To je zhruba tak vše, co se ode mě dozvíte, zbytek si musíte odhalit ve vlastním zájmu již sami. Jestliže vám přišel děj prvního Metal Gearu chvílemi až příliš bizarní a podivný, raději však MGS2 ani nespouštějte. Množství zvratů, překvapení, nečekaných odchodů i návratů atd., které do děje Hideo Kojima vměstnal, je neskutečné. Bohužel někdy i neskutečně podivné, existuje vysoká šance ztráty v ději, pokud přestanete na chvíli dávat pozor. Široká škála pohybů Stylem zůstává MGS2 věrný jedničce, jedná se tedy o stealth akci, kde jde přeci jen více o tajné plížení než o bezduchou akční řežbu. Jinak by tomu být těžko mohlo s nemožností kloudného míření - při standardním pohledu třetí osoby zaměřuje Snake sám, ale bohužel pouze do torza nepřátel, takže jediná šance pro využití headshotů je přepnutí do pohledu první osoby. Snake i Raiden ovládají poměrně široký záběr různých pohybů, problematické však je reálné provedení. Například je možné u mostů, balkónů a podobně seskočit na hranu a buď se jen držet nebo ručkovat dále. Není však již možné se zpět vytáhnout poměrně logicky klávesou pro pohyb nahoru, ale je nutné použít speciální klávesu pro akci, resp. jednu z milionu těchto kláves. Díky tomu, že pro jedno joypadové tlačítko bývají automaticky přiřazeny až 3 klávesy, trvá vcelku dlouho než si zapamatujete, jak vlastně provést tu či onu akci bez současné sebevraždy apod. Krom již zmíněného ručkování můžete metat kotouly a hvězdy, plazit se, lézt na bedny, přitisknout se ke stěně a vykukovat zpoza ní... Škála pohybů je více než dostatečně široká. Stejně jako minule na sebe můžete i přehodit lepenkovou bednu a pohybovat se v ní, což vám zaručí dobrou ochranu před zraky nepřátel - samozřejmě za předpokladu, že neuvidí onu bednu běžet. Lahůdková je pak třeba možnost schovat se ve velmi kritické situaci do šatní skříňky a doufat, že zrovna ji nenapadne nikoho prohledávat. Umělá inteligence nepřátel Nepřátelé mezi sebou povětšinou komunikují prostřednictvím vysílaček, rozdávají si v problematických situacích příkazy a chovají se obecně velmi koordinovaně a šikovně. Různé jsou i jejich reakce na vaši přítomnost a stupeň překvapení. Kupříkladu když se nepříteli mihnete v zorném poli jen velmi rychle a schováte se, půjde pouze prohlédnout situaci a pokud vás neobjeví, vrátí se do svojí hlídkové rutiny. Jestliže si je jistý vaší přítomnosti, nepravděpodobněji přivolá výzkumnou posilu a vyvolá střední stupeň poplachu. Jestliže však zabijete nepřítele před očima jiného, necháte mrtvolu válet se všem na očích nebo vystřelíte bez tlumiče v přítomnosti jiných, máte na krku okamžitý nejvyšší stupeň poplachu a zásahové komando. To je zatraceně tuhé a především z počátku vaší herní odysey bude znamenat nutné nahrání pozice. Snake i Raiden po zásahu krvácí a pokud nepoužijete obvaz, či jej použít zrovna nemůžete, krom drobného úbytku zdraví po další čas vás mohou strážní podle krve i vystopovat. Totéž pak platí i vlhkost, jestliže tedy vejdete do suchého prostředí z mokrého, musíte dávat chvíli doslova pozor, kam šlapete. AI nepřátel je obecně velice dobrá, pokud mluvíme o týmové spolupráci, jednotlivci jsou už na tom hůře. Je zcela běžné, že pokud stojíte bez hnutí na místě, nepřítel udělá to samé, třebaže má v rukou mnohem silnější zbraň než vy nebo dokonce disponuje neprůstřelným štítem. Prapodivné jsou však nekonečné stavy nepřátel, zpočátku jsem alarmy vyvolával úmyslně s tím, že vyčistím prostor a dál dojdu bez nutnosti plížení, ale útočných komand mají holt nepřátelé k dispozici kolik jich jen potřebují. Stejně tak je zbytečné kolem nepřátel procházet v tichosti, můžete v klidu proběhnout a efekt je stejný - nulový. Nepřátelům holt funguje sluch podstatně hůře než zrak. Radar a výzbroj Kruciální pomůcky v úspěšném postupu představují radar, pochopitelně zbraně a také široká škála různých pomůcek, které u sebe hrdina může nést. Radar je k dispozici pouze ve stavu klidu nebo drobné výstrahy, při alarmech od středního stupně výše se automaticky deaktivuje a musíte sečkat, než se situace uklidní. Zobrazuje sice jen blízké okolí, ale zato velmi kvalitně a nečiní potíže rozpoznat například přechody mezi výškovými stupni. Kamery i nepřátele jsou zobrazeni jako bílé tečky s modrým kuželem, který signalizuje jejich momentální úhel viditelnosti. U nepřátel se pak jeho barva mění přes žlutou až k červené v závislosti na tom, zda s vámi právě bojují či třeba jen mají lehké podezření. Váš arzenál začíná samozřejmě holýma rukama a nohama, které však dohromady dávají docela účinné bojové umění, dále potom pistoli na uspávací náboje, základní pistoli, uzi, kulomety, obligátní AK47, raketomet... Samozřejmostí jsou granáty tříštivé i elektromagnetické na vyřazení techniky z provozu. Kromě lidských protivníků a kamer se totiž čas od času kolem mihne třeba výzvědná kamera-helikoptéra, která později disponuje i nepříjemným kulometem. Nelze sbírat zbraně protivníkům, stejně jako náboje a další věci je nacházíte různě rozmístěné po mapě, kde groteskně levitují nad zemí a točí se. Stejně jako například vykřičník nad hlavou překvapeného protivníka jde o nepříjemný a rušivý prvek, který naprosto nezapadá do příběhu hry. Co se dá dělat, další konzolový aspekt. Šikovné pomůcky a systém ukládání pozic Vychytané jsou ony zmíněné pomůcky, které nelze než začít popisem codecu. Stejně jako v minulém dílu se jedná o vysílačku, pomocí které budete komunikovat se svými přáteli i nepřáteli, odhalovat příběh, hledat radu do obtížné situace nebo prostě jen ukládat hru. To lze naštěstí učinit kdykoliv, bohužel se však objevíte pouze na začátku lokace, ve které jste ukládali, takže je třeba si chvíli na tento konzolový systém zvykat. Je až neuvěřitelné, kolik dabingu je ve hře nacpáno a právě codec zabírá značnou část již zmiňovaných 5 hodin mluveného slova. Již jen základní partner, tedy Otacon, je schopný vám při uložení hry předkládat čínská přísloví (v tradici po Mei Ling z prvního dílu) pokaždé jinak, a různé fráze nebo rady se začínají opakovat jen pokud se skutečně pokoušíte zjistit, kolik toho mají proboha na druhé straně codecu ještě v zásobě. Nechybí dalekohled, termovize, lékárničky, obvazy pro zastavení krvácení, cigarety pro ukrácení dlouhé chvíle a zmatení infračervených detektorů, diazepam v nové variaci pro klidnou ruku snipera, detektor tlukotu srdce a tak dále. Perfektní je přítomnost pornomagazínů, které autoři nazývají prostě "knihy" - a to zdaleka kvůli potěšení vašemu, ale vašich protivníků. Koneckonců, jsou to taky jen lidé a když jim do cesty patroly položíte jeden z těchto lascivních materiálů, hbitě se k němu vrhnou a naprosto ztratí přehled o okolí, tedy i o vás :) Jak zlikdvidovat nepřítele? Oponenty lze likvidovat několika způsoby, nejjasnějším je jejich zastřelení, ty ostatní však skýtají lepší možnosti vyžití se a i snazší postup dál. Pokud nepřítele chytíte pod krkem, můžete jej buď použít jako živý štít a ve vhodné chvíli uprchnout (tato možnost funguje znatelně lépe než ve Splinter Cellu, kde jste se okamžitě po vypuštění zajatce ocitli pod těžkou palbou), uškrtit jej, nebo prostě velice rychle jeho trápení ukončit zlomením vazu. Mrtvolu poté můžete opakovaným zvednutím a puštěním "protřepat", což mívá za výsledek vypadnutí nábojů, lékárničky a podobně. Zcela speciální je pak možnost nepřítele donutit se vzdát, což lze realizovat v těsné blízkosti u něj. Dá ruce za hlavu, vy jej můžete obejít a prostým zamířením na hlavu či místa muži leckdy vzácnější dosáhnete jednak roztomilého prošení o milost a vypadnutí psí známky, které lze sbírat a ve speciálním menu také prohlížet. Jedna z mnoha blbinek, které prodlužují dobu hraní jinak vcelku krátké hry. Těla poté můžete, resp. musíte odtáhnout do bezpečných míst, kde nehrozí jejich odhalení. Jestliže takové zrovna není k nalezení, je možné přebytečné tělo šoupnout do skříňky. Bohaté herní možnosti Stále jsme však ještě neskončili s výčtem bohatých herních možností! Je možné si například v určitých chvílích obléct nepřátelský mundůr, k němu odpovídající zbraň a pokud se nebudete chovat extrémně nápadným způsobem, bude život zase o něco klidnější. Užijete si i plavání, samozřejmě s omezenou zásobou kyslíku. Podobný model funguje i při ručkování, kdy vám energie po chvíli jednoduše dojde a spadnete dolů jak švestka. Výborný realismus, snad jen na můj vkus se cvičený agent neudrží na liště o mnoho déle než děti školou povinné. Chvílemi je nutné bohužel pendlovat v úrovni tam a zpět ve snaze přijít na řešení zapeklité situace, kdy musíte najít další přístupovou kartu, projít ten či onen terminál a podobně. V takovýchto okamžicích opět přijde vhod codec, který je skutečně připraven prostřednictvím lidi na něm dosažitelných poskytnout radu v každé situaci, tedy skoro. Nechybí ani možnost použít na retinální skener nepřátele, k mojí velké radosti tentokrát i ty mrtvé, takže není třeba se ostýchat. Volnost v plnění misí MGS2 také nachází podle mě ideální poměr mezi lineárním průběhem mise a totální volností, kdy se musíte držet předem dané příběhové linie (už kvuli fixnímu pořadí filmečků), ale dílčích cílů můžete zpravidla dosáhnout několika způsoby. Nejvíce je tato vlastnost zřetelná na hledání cesty k cíli, kdy se můžete do místa určení propracovat obvykle více než jednou cestou. Stejně tak platí pravidlo volnosti i v likvidaci nepřátel, která je popsána výše. Pokaždé na vás bude čekat trochu jiná situace a nemůžete připravit stoprocentní postup, nutná je naopak schopnost rychle a účinně improvizovat. Funguje i možnost se zachránit před hordou pronásledovatelů útěkem do další lokace, avšak jen někdy. Nejedná se tedy ani náhodou o takovou svobodu jednání, jaká je vidět v Deus Ex, ale zároveň si na tomto místě hra připisuje body k dobru v souboji se Splinter Cell. Samá chvála, říkate si? A máte pravdu, protože pokud odhlédneme od problémů, které jsem obsáhle rozebíral začátkem našeho povídání, herní část MGS2 je skutečně vypracovaná do detailů. Avšak nic netrvá věčně a ani tato pochvalná óda není výjimkou. Přichází totiž pátý kámen úrazu a opět jde o pořádně velký balvan. A bohužel je to složka tak důležitá aneb technické zpracování hry. Ke zvuku snad výhrady ani mít nejde, dabing je perfektní a totéž lze prohlásit i o dalších zvucích ve hře přítomných. Kritický moment přichází s grafikou. Právě ta slouží jako největší důkaz, že rok od vydání PS2 verze se pracovníci Konami převážně soustředili na využití vydělaných peněz a pak teprve na ukvapenou konverzi pro PC. Jinými slovy - nic se nemění ani zde. Necvičenému oku přijde grafika MGS2 zcela shodná s jedničkou, počet polygonů se lehce zvýšil a prostředí jsou celkově hezčí, ale naprosto nemohou konkurovat jakékoliv pokročilé PC hře. A pokud jste čekali, kdy vnesu do recenze srovnání se Splinter Cell, právě jste se dočkali - MGS2 je v porovnání s ním neskutečně chudý příbuzný, tak trochu jako stálo auto po bouračce a kompletní rekonstrukci vedle nablýskaného nového luxusního sporťáku. A nejen to, kompletní absence komprese se projevuje bohužel nejvíc na hardwarových nárocích, které jsou zcela neúměrné grafické kvalitě. Stejně jako u GTA3 je více než nutné vypnout motion blur, jinak budete hrát s duchy místo postav a rychlost nepřejde nad 1 frame za sekundu. Pokud jsem v loňské recenzi GTA tvrdil, že konverze se mohla podařit lépe, beru svá slova velmi kvapně zpět. Další problémy Filmečky jsou brutálně trhané a nenašel jsem způsob, jak jejich přehrávání zlepšit, nejhorší jsou bohužel problémy při důležitých a tudíž graficky náročných sekvencích. A pokud vlastníte kartu Radeon od firmy ATi, na MGS2 raději zapomeňte. Chystá se sice opravný patch, ale v současné době na nich hra cuká nepředstavitelným způsobem, což jsem měl možnost vyzkoušet hned na dvou strojích s modelem 9500 Pro. Na konfiguraci Athlon XP 1800+, GFTi4200 128MB, 768 DDR bylo možné hrát v rozlišení 1024x768x32 s občasnými záseky, pro pohodlnou hru bylo potřeba časem přepnout na 800x600x32. A to jsou více než jen drzé požadavky. další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů Dalším grafickým zabijákem je kamera, sledující hrdinu. Že je stacionární by se dalo překousnout, pokud by snímala alespoň trochu logicky, ale k čemu je proboha kamera zavěšená přímo nad hlavou?! Tam se bohužel nachází po většinu doby, a tak vidíte kolem sebe zhruba na 3 kroky a v případě přestřelky nezbývá než doufat v kouzlo automatického míření a poslepu pálit, protože zamíření v pohledu první osoby trvá s klávesnicí skutečně hodně dlouho. Má cenu se o MGS2 zajímat? Jak jsem říkal hned na začátku, Metal Gear Solid 2 pro PC je velmi kontroverzní hra. Disponuje velkým potenciálem, který se podle všeho povedlo naplnit na PS2 a my tak můžeme kolegům konzolistům závidět. Konverze na osobní počítače je však neskutečně paradoxním způsobem odfláknutá a nechápu, proč ke všemu trvala tak dlouho. Jako nejlepší důkaz slouží japonské nápisy při výměně lokací, které se objevují vedle těch psaných latinkou - to je opravdu tak hrozivě velký problém odstranit aspoň tohle? Stejně tak příběh nejspíš nesedne každému a je znát, že zvláště ke konci už bylo vařeno trochu z vody a mexických telenovel. Každý se jistě z textu této recenze rozhodl sám, ale velice negativní první dojem a následně potíže při hraní se nepovede smazat ani tomuto titulu. Ne, nezaslouží si devadesátkové hodnocení a to z jednoho prostého důvodu, když vše ostatní necháme ležet stranou: na míle z něj táhne snaha vyloudit další peníze z hráčů na PC, přestože jim titul nebyl uzpůsoben ani o nejmenší kousek. A proč se nechat chytit na takhle jasnou návnadu? Skutečně to máme zapotřebí? Stáhněte si: Trailer, Video #1, Video #2, Video #3, Cheaty Související články: Metal Gear Solid recenze, Novinky, Splinter Cell recenze |
Frix připravil: jd |