Hodina a půl s (téměř) finální verzí Mass Effect 3
zdroj: tisková zpráva

Hodina a půl s (téměř) finální verzí Mass Effect 3

10. 2. 2012 20:30 | Dojmy z hraní | autor: Petr Poláček |

Za 90 minut čistého času se dá zvládnout leccos, a kdybych se hodně snažil, stihnul bych v téměř finální verzi Mass Effect 3 odehrát mnohem více, než „jenom“ dva úvodní segmenty na Zemi a Marsu. Když už to ale nejde v reálu, tak alespoň ve hrách se přísně držím toho, že nerozhoduje množství, ale kvalita. Prostě jsem si tu hodinku a půl v klidu užil a na to, že z toho pak budu chtít napsat článek pro vás, jsem s prominutím zvysoka kašlal.

Nešmejdil jsem tedy v zapadlých koutech, nevěnoval zvláštní pozornost nekvalitní textuře šestého z desíti schodů, nezaměřil se na kvalitu fází animačního pohybu, když se Shepard škrábe na zadku a dokonce jsem ani nevyzkoušel všechny zbraně či biotické schopnosti. Nebylo to schválně, ale Mass Effect se nedá hrát speciálním všezkoumajícím okem kritika.

Příběhovost hry a množství interreagujících postav je totiž tak enormní, že hned na začátku, po vymodelování Shepardova ksichtu, volbě původu a způsobu hraní (o tom později), zabřednete do sledu událostí, akce a rozhovorů, ze kterého vás vysvobodí jen výpadek proudu nebo bolestné uvědomění, že je pět ráno a budík natažený na sedmou už se pomalu chystá zvonit ostošest.

Trošku tím sice předbíhám, ale Mass Effect 3 vykazuje všechny znaky pokračování, které si uvědomuje, že jeho úkolem je navázat, vlastně uzavřít, rozjednaný příběh a na zdlouhavé seznamování se tedy není čas. Hra se tím úspěšně vyhýbá efektu, který tak bolestně stigmatizuje třeba japonská RPG už po desetiletí – rozvláčný začátek, nejčastěji ztvárněný nekonfliktním pobytem budoucího hrdiny v idylickém prostředí, které se záhy bortí a vystrkuje vás vstříc dobrodružství. To si v ME3 Sheparda najde samo v podobě Reaperů, kteří jako kobylky přiletí v prvních pěti minutách hry na Zemi a peklo začíná. Je přitom zvláštní, že zatímco s ME hrami se těmto překonaným postupům herních scénářů tvůrci z BioWare vyhnout umí, v Dragon Age se o ně naopak vyloženě opírají. Zvláštní...

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

S ohledem na rozestavění situace, která je pro všechny galaktické rasy a národy vyloženě nepříznivá, jsem očekával, že se BioWare uchýlí k cestě nejmenšího odporu a stejně jako ve dvojce udělají ze Sheparda bafuňáře, který bude cestovat po okrese (galaxii) a přemlouvat a sbírat nejlepší hráče, aby se v jednom týmu střetli v rozhodujícím matchi s nepřítelem (Reapeři). Zejména mise na Marsu však ukázala, že to tak jednoduché nebude a BioWare si dali práci s tím, aby to tentokrát trošku zamotali a otupili tím míru pompéznosti a patetičnosti na nezbytné množství.

Ano, Shepard bude lítat po všech koutech galaxie a budovat armádu, ale minimálně Illusive Man se mu bude plést zajímavě (někde na úrovni zhrzených milenců) do cesty. Ne však stylem vyloženého nepřítele, ale postavy se svým vlastním cílem, který se možná v některých bodech trošku shoduje s tím, co chce Shepard. Jen se holt nemohou dohodnout na metodách.

Vytváří se tím příležitost pro ukázkový milostný trojúhelník Shepard-Illusive Man (Cerberus)-Reapeři. A jak všichni víme z romantických velkofilmů Rosamundy Pilcherové, tak ve třech je hned všechno zamotanější, zvraty jsou méně předvídatelné, je více prostoru k šokování či emocionální paralýze hráče a vůbec je to lepší, než kdy je vytyčen lineární a předvídatelný vztah hrdina – nepřítel.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Pravdivost tohoto předpokladu se několikrát objevila hned v těch prvních dvou „misích“, kde se úkoly s různým cílem a motivem střídaly a vzájemně prolínaly. Chvilku vás zaměstnávali Reapeři, do toho Cerberus, nějaká ta scénka se věnovala i dění v partě a nakonec se to všechno speklo do jednoho celku, který má pořád, co servírovat a neponechá hráče v nudné nečinnosti či otravném stereotypu tradičních úkolů.

Ozvláštnit vztah hrdiny a záporáka zařazením někoho ani kladného, ani záporného samozřejmě není nic nového, ale v rámci Mass Efect série je to rozhodně posun směrem vpřed a opět budu předjímat, když si myslím, že s kladným efektem. Na samotných dialozích se tohle scenáristické šmodrchání ovšem nijak neprojevuje a tak jim vládne možná až příliš srozumitelná struktura a úsečná patetičnost.

Shodli jsme se však při dnešní rozpravě s Alešem, že si to ale Mass Effect ve svém třetím díle (podle mě jako jediná hra v celé sérii) může dovolit, protože situace je opravdu závažná. Jde tu o osud prakticky veškerého galaktického bytí a každé slovo tak může mít váhu existence libovolné rasy či planety. A to už za trošku velkohubosti a strojenosti stojí.

zdroj: Archiv

Ostatně, Mass Effect 3 je ukázková space opera a jak by vám odvětil Claudio Monteverdi nebo vagabund Mozart, správná opera musí přetékat kašírkou, kalorickými emocemi a výraznými sólovými výstupy. Mass Effect 3 tohle všechno má, až na tu pořádnou choreografii (no jo,v týmu je asi málo Francouzů), protože zpracování grimas, gest a úšklebků se od prvního dílu skoro nezměnilo ve své prkennosti. Což s přihlédnutím k postupnému zlepšování obsahu samotných rozhovorů přestává pomaloučku korespondovat. BioWare už asi narazili na limity technologie.

Vysoké tempo a intenzita příběhového obojku není to jediné, čím mě na tu hodinku a půl donutil Mass Effect 3 k tomu, abych neřešil práci a bavil se stejně, jako to dělám, když můžu hrát skutečně pro zábavu. Došlo k výrazným změnám ve struktuře a dávkování herní náplně - ne misi od mise, ale situace od situace v rámci misí. Mise v jedničce, a ve dvojce kvůli důrazu na akci snad ještě více, se snažily všemožně zakrýt fakt, že vašim úkolem bylo se prostřílet z bodu A do bodu B. Moc se jim to nedařilo. Trojka se tohoto principu drží také, ale ne výhradně a tvůrci narušují přímočarost honičkami, akrobatickými scénkami a situacemi, kde je opravdu nezbytné (myslím na nějakou normální, čili těžkou, obtížnost) rozmístit a komandovat nejenom spolupracovníky, ale i sebe.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Na konci takové mise pak máte pocit, že jste toho zažili strašně moc. Když si zpětně promítnete před očima momentky z jednotlivých situací, tak vám sice dojde, že jste většinou dělali to samé, ale pokaždé to mělo jinou podobu, jiný výchozí bod a nezřídka to končilo jinak, než jste čekali. Přidejte si k tomu časté zapojení příběhových segmentů (rozhovory, animačky) a prototyp pestré mise je na světě. Výrazně tomu napomáhají i hrátky s designem levelů, i když je to dvousečná zbraň.

Na jednu stranu je dobře, že už se tvůrci odvážili zabudovat členitější terén a architekturu objektů, takže chodíte po schodech, lezete po žebřících a připadáte si, jako by to opravdu stavěl člověk a ne vaše malá sestra v The Sims. Na druhou stranu, a všichni už to znáte, Shepard se hýbe trošku líně, protože se tvůrci snaží vyvolat dojem, že je to člověk z masa a kostí, kterého se týká kinetická energie. Na povely ovladače reaguje s menším zpožděním, což dělá občas problémy, zejména s krytím a rychlým přesunem z krytu do krytu.

Nechci moc prozrazovat, ale právě těchto segmentů je nyní v misích o trošku více a v jistých momentech bylo jejich zdolání krapet frustrující. Evidentně zde na sebe naráží dva vývojářské záměry (snaha oživit design misí prostředky, na které hra není moc stavěná) a výsledek tohoto střetu by rozhodně mohl být pro hráče výhodnější. Kdo se však s kinetickou energii postav smířil v předchozích dílech, asi to skousne a bonusem je, že tentokrát to nebude vadit v soubojích.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

V těch byly rychlé reakce občas potřeba, ale systém je neuměl zpracovat, což z některých situací v jedničce a dvojce dělalo trošku dehonestující soutěž v tom, kdo narazí do více nepřátel a přežije. Upřímně, do něčeho podobného jsem se za těch 90 minut v ME3 zamotal jen jednou a bylo to mojí vinou. Jinak jsou střety s nepřítelem dobře naskriptované v tom smyslu, že vás motivují k rozmístění parťáků a taktickému užívání správných biotických sil, svých i jejich. Dobře se na to dívá, skvěle se to hraje a vůbec poprvé mám ze soubojů v ME sérii pocit, jaký chtěli tvůrci evokovat hned od začátku: aby byly spíše taktické, pomalejší, plánované a o vítězství rozumu nad silou.

To, jakým způsobem budete souboje konzumovat, je ale do značné míry závislé i na vaší počáteční volbě. Jak už dobře víte, hra nabízí na samém začátku možnost volby mezi tím, jestli se chcete soustředit na příběh, spíše na souboje nebo si obojí vychutnáte po svém. Pro klasického hráče je jediná validní volba ta poslední – v jejím rámci volíte odpovědi v dialozích podle sebe a souboje nejsou nijak šizené. Pokud jste se tedy báli (a soudě dle reakcí v diskusích, jste se báli hodně), že se vás tvůrci snaží nacpat do nějaké škatulky, tak si dejte pohov a nechte stres odejít. Tyto volby jsou jen úlitbou hráčům, kteří od hry chtějí specifický zážitek a ne zážitek kompletní, jak to chceme my (omlouvám se těm, za které nyní nemluvím, ale je vás na Games menšina:). Nás se tyhle volby vůbec netýkají.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Naopak se nás bytostně dotýká systém, kterému se s přimhouřeným okem dát přilepit zkratka RPG. Bez obalu lze říci, že se tvůrci vrátili k systému z prvního dílu, jen jej trošku jinak (lépe a přehledněji) graficky ztvárnili. S tím, jak průběžně získáváte body, si vylepšujete libovolnou z nabízených dovedností, přičemž v rámci každé dovednosti si tím zároveň odemykáte v určitých chvílích další speciální pod-schopnosti. Nic nového pod sluncem to není, ale protože systém z prvního dílu mi sedl, považuji to po zjednodušeném systému ze dvojky jako krok vpřed, i když je to vlastně krok zpět.

Seznam těch větších změn oproti dvojce uzavírá, a podotýkám rovnou, že s úspěchem, systém zbraní. V jedničce mohla každá třída používat skoro všechny zbraně, ale s odlišnou úspěšností. Ve dvojce se toho tvůrci zbavili, když umožnili efektivitu zbraní „augmentovat“ několika biotickými stavy, což se moc nepovedlo. Trojka se snaží o nápravu a opět tedy můžete bez ohledu na zvolenou třídu užít skoro všechny zbraně, ale vtip je v tom, že každá třída jich může mít od určitého typu jen několik (jednu, dvě, žádnou).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

ME3 totiž přechází na systém slotů, přičemž na každý z nich můžete mít dle třídy jen určitý počet zbraní. Zbraně lze vylepšovat specifickými modifikacemi, což mění nejenom jejich vlastnosti, ale také fyzický vzhled a schopnosti. Pokud bych to měl k něčemu přirovnat, pak je to systém zbraňového ponku z Dead Space. Člověk má pak hned ke zbraním jiný vztah a mnohem víc přemýšlí, jakou použít na tu či onu situaci. Použití systému slotů však zároveň znamená, že lootování postav je společně s inventářem pryč. Osobně mi to chybět nebude, ale jestli někoho z vás bavilo se probírat desítkami objektů ve zmateném inventáři, tak mu tímto posílám svou kondolenci a pozvánku na kremaci. Bude se konat 9. března, místo si ještě upřesníme.

Když se dívám zpětně na to, co jsem napsal, dochází mi, že za těch 90 minut (no dobře, byl jsem tám o trošku déle, ale o tom, co jsem viděl, nesmím mluvit) jsem nasbíral víc dojmů, než jsem si myslel. Ale je to dobře, kdybych měl Mass Effect 3 řešit jenom proto, že chci vědět, jak to všechno dopadne, protože jsem hrál oba dva předchozí díly, bylo by to smutné. Možná bych z toho měl i jistý pocit zneuctění sebe sama a série Mass Effect také (což mi vrací vzpomínky na Matrix). Ale nemám ho.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Tvůrci opět hrábli do konceptu a v řadě bodů jej poměrně výrazně překopali. Navíc se nezdá, že by chtěli příběhově doplout klidně až do přístavu s nápisem konec. Chtěli sobě a tím pádem i nám zprostředkovat smysluplný Mass Effect 3 (zní to jako z PR zprávy, ale jsem o tom osobně přesvědčený) a zatím mám pocit, že by mohli uspět. Ale to se rozhodně až začátkem března, kdy hra vyjde. Recenzovat ji nebudu, to je práce pro jiné. Poslední, co totiž po devadesátiminutové ochutnávce chci, je hrát ME3 stylem recenzenta. Kdepak, chci si finále v klidu užít. No a vám jenom připomenu, že svoji ochutnávku Mass Effect 3 si v podobě demoverze můžete vyzvednout buď 14. února, nebo zítra na BioConu - ale jen za předpokladu, že jste se registrovali.

Nejnovější články