E3 2013 dojmy: Thief se zapomněl inspirovat u Dishonored
zdroj: tisková zpráva

E3 2013 dojmy: Thief se zapomněl inspirovat u Dishonored

13. 6. 2013 17:20 | Dojmy z hraní | autor: Pavel Dobrovský |

„A víte, že Dishonored odměňovala za stealthové hraní novými zbraněmi?“ A sakra. Je to pravda? Znamená to, že Dishonored NENÍ stealthová hra? Mozek se protáčí, sekundy utíkají jako hodiny a oči Daniela Windfelda Schmidta z montrealského Eidosu do mě vypalují díru. Dovolil jsem si před ním říci nahlas to, co si řada hráčů myslí - úspěch stealthu v Dishonored podrazil nohy restartu série Thief. „Uhm, no vida,“ vypadne ze mě.

Říci, že se autoři Thief nacházejí v nezáviděníhodné pozici, je jako zkonstatovat, že ten pán v jámě lvové má trošku smůlu. Po prezentaci hry není divu, že oči hráčů a především pamětníků zčervenaly vztekem. Thief působí prázdně, nalinkovaně, bez osobnosti a bez šťávy, ať už příběhové nebo vizuální. Kde se stala chyba? A stala se vůbec?

To, co jste neviděli, je strašné. Garret utíká po bortícím se mostě, ručkuje po římsách jako Lara Croft, a pod taktovkou skriptů na něj padají kusy kamení a trámy. Celý útěk trvá nekonečných deset minut a v jeho průběhu jen zdeptaně čekáte, kdy se objeví QTE – tak nepříhodná je pro značku Thief skriptovaná akce. Úlitba mainstreamu? Rozkaz producentů? Změna šéfů vývoje? Reakce na Dishonored? Thief se během vývoje potýkal s nejedním problémem a je jen otázkou, do jaké míry je současná hra totožná s původní vizí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Běh po mostě reprezentuje jedno konkrétní dogma, které diktuje, že po každé vloupačce musí Garret podniknout útěkovou pasáž. Odhlédněme od toho, že jde o tak zkušenou postavu, že by namísto uličnického útěku měla spíš nasednout do kočáru ve stylu perfektně připravených bankovních loupeží, a odjet domů. Namísto toho se podívejme, proč byl běh přes most takovou ranou do nosu.

Thief je totiž v zásadě pouze a jen o stealthu. Během hraní jsem s radostí zkonstatoval, že se dají vypnout všechny vizuální nápovědy a dokonce lze vypnout již teď proklínanou schopnost „focus,“ která umožňuje vidět kroky stráží za zdmi a dostat se i z nejtěžší bitky skrz point and click mechaniku. Pakliže vás uvidí stráž, vrhne se na vás mečem a po použití fuckusu... pardon, focusu se dostane do zpomaleného pohybu, ve kterém jí můžete kliknutím na vysvícený bod neutralizovat. Ale, jak bylo řečeno, jde to vypnout.

Důležité informace

Garret je zloděj. Používá luk. Do luku natahuje různé druhy šípů. Pohybuje ve stínech. Nemá meč, jen obušek. Když ho najde stráž, tak je hned mrtvý. Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Stealth samotný je tu ten pravý stealth. Garret pobíhá mezi stíny, zhasíná pochodně a odlákává stráže speciálními hlučnými šípy. Na mnoha místech čekáte, než se panáci otočí, abyste se jim prosmykli za zády jako kočka a jindy je zase pozorujete z výšky příhodně postaveného sloupu nebo z trámoví. Nic víc v tom není, žádná magie nebo nadpřirozené schopnosti, pouze simulátor nadaného atleta.

Do této chvíle by bylo vše v pořádku, kdyby se stealthové pasáže nenacházely v každé druhé hře. „Tak to prrrr,“ říká Schmidt. „Nám jde jen o stealth a neděláme žádné kompromisy. Na mainstreamové hráče myslíme s focusem, ale jinak jsme čistým stealthem.“ Zřejmě jde o návrhářský minimalismus, kdy hráč musí s co nejméně nástroji, co nejlépe interagovat se svým okolím.

A v tom je zakopán pes. Nejde ani tak o to, že se nedá schovávat do keře, protože je tuhý jako beton, ale jde o možnosti vertikálního pohybu, který byl důkladně prozkoumán právě v Dishonored. Ukázková úroveň Thief nemůže být vzdálenější. Na římsy a stěny se dá lézt pouze na předem připravených místech (zvýrazňuje je focus), tím pádem jsem se brzy dostal do stavu, kdy jsem tupě sledoval připravenou cestičku.

...

Když stokrát zkusíte vylézt přes okno na výše položenou římsu a ono to nejde, tak vás veškerý průzkumnický entuziasmus přejde. V takovém případě nemůžete o pohybu v herním světě přemýšlet svobodně, musíte se držet toho mála, co vám pravidla dovolí. Schmidt podotkl, že předešlá výtka je mimo, protože ukázkové úrovni se říká ukázková kvůli tomu, aby lidé pochopili, o jaký typ hry jde během krátké chvíle. Říkal to ale s jiskrou nejistoty v hlase.

Ať už výsledný level design dopadne jakkoliv (a nebylo by od věci, kdyby negativní reakce z E3 donutily Square Enix posunout termín vydání a hru přepracovat), jedna věc je jistá: umělá inteligence funguje tak přirozeně, že jsem v UKÁZKOVÉ úrovni ani nechtěl zneužívat její slabiny a přistoupil na řešení abstraktních rébusů, které vytvářely trajektorie stráží. Skok sem, počkat tady, otočit se, skočit do vody, vylézt po sloupu a... modlit se. Fungovalo to. Co k tomu dodat víc.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Dlouho tu nepadlo slovo Dishonored. Klenot v koruně Arkane je možná důvod, proč byl Thief odkládán. V obou hrách se herní město nachází v krizi, v obou jde o stealth a v obou hrajeme za hrdinu, jehož trestní rejstřík není čistý. Podoba je zřejmá a možná společně s interními rozepřemi ve studiu hru pozdržela, což se zpětně projevuje na jistém zpátečnictví herních systémů. Podle všeho ale půjde o stealth z rodiny přízemních, tedy bez kudrlinek a jako takový si své fanoušky určitě najde.

Nejnovější články