Titanfall bude souhrou kontrastů s osobnějším multiplayerem
zdroj: tisková zpráva

Titanfall bude souhrou kontrastů s osobnějším multiplayerem

11. 6. 2013 14:00 | Preview | autor: Adam Homola |

Nedávno zachytil celý internet menší únik obálky Game Informeru, na které Titanfall hezky vyčníval. Včera si na tiskové konferenci Microsoftu na E3 odbyl premiéru a teď už jsou venku jak videa, tak hrstka nových obrázků. A na to, že jde vlastně “jen” o vylepšený Source Engine od Valve, vypadá Titanfall vážně dobře. Aby taky ne, na hře se pracuje už skoro tři roky a Respawn těží ze svých bývalých zkušeností s Call of Duty.

Respawnu epické scény v singleplayeru vždycky šly, stejně jako rychlá akce v multiplayeru. V Titanfallu se pokusí oba prvky spojit do jednoho, čistě multiplayerového zážitku. V něm vás zařadí v budoucnosti mezi tzv. Piloty a vy si v každém zápase budete moct za určitých podmínek přivolat svého vlastního sedmimetrového Titana.

“Celý herní průmysl teď prochází vzrušujícím obdobím a pro nás je to ideální příležitost pro odhalení Titanfall. Vášní všech vývojářů v Respawnu jsou hry a my se snažíme, abychom novou generaci softwaru nakopli něčím pořádným,” řekl v tiskové zprávě Vince Zampella, spolutvůrce a spoluzakladatel Respawn Entertainment.

Titanfall staví svoji premisu na kontrastech. Na bojišti stojí malý proti velkému, příroda proti industrializaci, člověk proti stroji. Hráč začne coby voják v konfliktu mezi Interstellar Manufacturing Corporation a Milicí coby elitní Pilot. Vývojáři se snažili, aby byla hra především zábavná. Podle nich se prý dnes dělá až příliš velké množství pokračování a kvůli tomu padají do stereotypu.

...

Pět minut hraní Titanfall z E3 2013

Stereotypu by se měl Titanfall vyvarovat i v samotném designu map. Bývalí tvůrci Call of Duty si jsou vědomi, že multiplayerové mapy mohou být občas fádní. A vůbec, když se nad tím zamyslíte, tak jsou mp mapy často jen malé omezené a neosobní arény. Cílem tvůrců je, aby byl svět Titanfallu mnohem působivější a abyste k němu i něco cítili. Ve výsledku byste neměli být jen s jinými hráči, ale s partou lidí v živoucím světě, který na vás reaguje.

“Nejen, že se snažíme do multiplaeru protlačit trošku filmového ducha, přemýšleli jsme také o naprostých základech soubojů a pohybu v celém žánru. Svým způsobem je Titanfall unikátní, protože klade stejný důraz na dvě naprosto rozlišné věci: způsoby, jak ve střílečce z pohledu první osoby bojovat a jak se v ní pohybovat. Velká část ikonické identity Titana leží právě tam, kde se tyto dvě věci střetávají,” dodal Steve Fukuda.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Pilot se chce pomocí wallrunu a jetpacku dostat Titánovi do zad.

Titány vidí vývojáři jako pokračovatele exoskeletů, které se používají v omezené míře v různých experimentech už dnes, nebo to můžete brát taky jako jakousi konečnou formu bojového tanku. Pokud proti sobě postavíte dva Titány, má to být něco úplně jiného, než když proti sobě budou střílet dva Piloti.

Určitě si dokážete představit, že velkou výzvou pro vývojáře musí být design map. Mapy musí být dostatečně velké pro Titány, ale zase se musí na všechna místa jednoduše dostat i Piloti. Vyřešené je to šalamounsky - Piloti totiž nejsou jen obyčejní pěšáci, ale na zádech mají malý jetpack, kterým si můžou při pohybu prostředím trochu pomoct. Ne že by používali parkour, ale sem tam se od nějaké zdi nebo billboardu můžou odrazit a popošťouchnout se o kus dál.

Nejnovější články