GDC 2015: Virtuální realita podle Sony je o hledání zážitků, při kterých se hráč nepozvrací
zdroj: tisková zpráva

GDC 2015: Virtuální realita podle Sony je o hledání zážitků, při kterých se hráč nepozvrací

8. 3. 2015 14:30 | Hardware | autor: Petr Poláček |

Zatímco Oculus VR se svým Riftem letos během GDC žádné informace nepřinesla a Valve naopak představila virtuální realitu ve spolupráci s HTC, Sony přivezla do San Francisca nejenom informace o vylepšení VR hardwaru, ale též názorné ukázky z vývoje softwaru. Nejde samozřejmě o žádné konkrétní tituly, jsou to jenom technologická dema. Názorně ovšem ilustrují, že zatímco vývoj VR hardwaru pokročil během posledních let na zcela jinou úroveň, vývoj softwaru je teprve v plenkách.

Sony je snad jediná firma, která alespoň ukázala, jaké překážky je třeba nejdříve vyřešit, než začnou vznikat plnohodnotné hry pro virtuální realitu, a ne pouze dema stavěná na WOW efektu, potažmo obtížně použitelné předělávky klasických her. Některé technické detaily o pokroku, kterých inženýři Sony během jednoho roku na Project Morpheus dosáhli, jste možná četli v článku během týdne. Přidám k nim v tomto dlouhatánském další informace, tentokrát však v kontextu funkcí a zážitků, které vylepšení hardwaru umožní

Lepší čočky i displej a 120Hz obnovovací frekvence

Vylepšená optika druhé generace Project Morpheus například věrněji simuluje chování lidského oka. Obraz je tedy ve středu ostrý a detailní a směrem k okrajům se přirozeně rozostřuje a detailů ubývá, protože mřížka se směrem k okrajům zorného pole rozšiřuje. Nová optika rovněž zajišťuje lepší zorné pole, což má vliv na vnímání prostoru a orientaci ve virtuálním prostředí.

djdjd zdroj: tisková zpráva

O novém displeji už jste četli ve zmíněném článku, takže jen dodám, že skoro (5,7) šestipalcový Oled displej používá vlastní rozmístění pixelů, díky němuž je obraz méně zamlžený či rozostřený a mnohem méně problikává. Zajímavá, respektive zbrusu nová je informace o 120Hz obnovovací frekvenci. Málokdo tušil, že PS4 na výstupu 120Hz podporuje! Ostatně, zatím to ani není pravda. Hardware PS4 umožňuje takto vysokou obnovovací frekvenci, ale Sony ji "zapne" až v jednom z následujících firmware updatů.

Díky 120Hz obnovovací frekvenci mají tvůrci více možností jak scény svých her renderovat, i když Chris Norder ze Sony samozřejmě doporučuje renderovat ve 120Hz. Ne pro všechny hry, respektive scény v nich je to ale nutné, proto je možné renderovat třeba v 60Hz a využít reprojekce ve 120Hz, což je řešení, které zřejmě zpočátku využije většina tvůrců her nebo jakýchkoli programů pro Project Morpheus.

djdjd zdroj: tisková zpráva

Sledování pohybu 

Lepší trackování pohybu vaší hlavy s helmou, třeba když se podíváte za sebe, zajišťuje zvýšené množství ledek (je jich devět, první verze měla šest). Honza psal v článku, že pak člověk s helmou na hlavě působí jako vánoční stromeček, ale senzor PS kamerky díky většímu počtu světýlek přesněji rozezná vaše pohyby. Údajně lepší je též gyroskopický senzor a druhá verze lépe odhaduje rychlost vašeho pohybu.

Protože je ale PS kamerka je na jednom místě a nemůže se hýbat (jestli nemáte doma skřítky), tak ani větší množství ledek nezabrání tomu, že se v určité fázi pohybu dostanete do mrtvého úhlu a virtuální realita přestane fungovat (aktuálně VR funguje ve výseči zhruba 100 stupňů). Jde o "problém", který musí Sony vyřešit, ale bude to na dlouhé lokte. Jde však o překážku, která volnému pohybu s VR helmou na hlavě brání i v případě Oculus Rift a virtuální reality od Valve a HTC. Zabývat se jejím odstraněním budou muset všichni.

Sony VR1 zdroj: tisková zpráva

Na druhou stranu ale všichni výrobci VR shodně tvůrcům softwaru připomínají, že pohyb s helmou na hlavě způsobuje nevolnost. Proto je také bláhové se domnívat, že si v blízké budoucnosti (s prvními komerčními verzemi Oculus Rift, Morpheus či Valve VR) zahrajeme klasické střílečky, ve kterých hráč ovládá pohyb a zároveň střílí. Kdepak, hezky sedět nebo stát budeme a interakci provádět pohybem hlavy, maximálně rukou budeme!

Ještě se však dostaneme k tomu, jaké druhy zážitků jsou zatím ve virtuální realitě příjemné, a jaké ne. S dalších hardwarových vylepšení druhé verze Project Morpheus stojí za zmínku upravená ergonomie (aby se to celé s jednou páskou lépe nosilo a sundávalo, aby nebyl problém s brýlemi), integrovaný mikrofon pro voice chat a hlasový vstup. Chybět nebude ani sluchátkový vstup s ovládáním hlasitosti či možností mikrofon vypnout.

sonyvr zdroj: tisková zpráva

Ovládání a samostatná výpočetní jednotka 

Nemyslím, že Sony někde na plnou hubu říkala, že součástí VR kitu je též samostatná výpočetní jednotka, kterou bude nutné propojit s brýlemi a PS4. Vystrčení výpočetní jednotky z brýlí znamená, že mohou být menší a lehčí, a docela výrazně. Jednotka se postará konverzi 120Hz výstupu z PS4 na 60Hz do televize. Dále obstará všechny výpočty spojené s 3D zvukem, který by měl být skutečně prostorový, přestože ne hardwarově, nýbrž jen virtuálně.

Díky externí výpočetní jednotce ale mohou hráči v místnosti na televizi sledovat, co zažívá aktuální uživatel virtuální reality. Neuvidí však klasický na dvě poloviny rozseknutý obraz nýbrž do 2D převedený obraz. Sony tuto funkci  nazývá "social screen" a zdůrazňuje, že jde o první krok k tomu, jak propojit třeba v jedné hře hráče s virtuálními brýlemi a bez nich. Zatímco hráč s brýlemi vidí něco přímo v nich, hráči bez nich sledují obraz na TV a mohou se též zapojit do hry. Úlohu druhé obrazovky ale nemusí hrát pouze televize. Oficiální materiály se zmiňují též o využití handheldu PS Vita.

Při hraní čehokoli s Project Morpheus na hlavě lze dané funkce ovládat pohybem hlavou nebo hlasově prostřednictvím mikrofonu, ale počítá se (respektive už by to mělo fungovat) i s podporou ovládání prostřednictvím PS Move, mikrofonu na PS kamerce a PS DualShocku, jak si za chvíli řekneme.

Sony VR1 zdroj: tisková zpráva

Kdy a kde 

Všechno výše popsané si tvůrci her po sepsání NDA se Sony budou moci ověřit v následujících měsících. Sony Project Morpheus ve fyzické podobě na GDC neukazovala, protože se všechny prototypy doposud vyráběly ručně a je jich tedy extrémně omezené množství. Morpheus si tedy vyzkoušíme až na letošní E3 (16. - 18. červen) v Los Angeles - a někdy v průběhu léta a podzimu by se měly vývojářské kity dostat do rukou co největšího množství vývojářů.

Sony sice oznámila, že chce s prodejem Project Morpheus začít někdy během první poloviny příštího roku, ale jen za předpokladu, že bude k dispozici dostatečné množství kvalitního a virtuální realitě na míru střiženého softwaru. Zahájit prodej s několika experimentálními hrami a neinteraktivnímu ukázkami prý Sony rozhodně nehodlá, i kdyby to mělo znamenat posun celého plánu o libovolný počet měsíců.

zdroj: Archiv

Konečně zprávy o experimentech se softwarem 

Odhodlání Sony zahájit prodej virtuální reality až s dostatečnou podporou kvalitního softwaru znamená, že konečně někdo nahlas vyslovil zásadní myšlenku - bez pořádného softwaru se z virtuální reality stane jen další zajímavý technologický pokus, který sice vzbudí velký zájem, ale brzy zase opadne. K čemu bude lidem hardware budoucnosti, kterou si ale nemohou zažít! A když píšu "lidem", nemyslím tím hardwarové nadšence, nýbrž širokou veřejnost. Sony není firma, která by vyráběla zařízení pro nadšence. Musí vyrábět zařízení, které je pak schopná prodat milionům lidí, co si zase na to konto budou po milionech kupovat software. Vyrobit za drahé peníze hardware, které pak zaujme jenom desítky tisíc lidí, to by akcionáři vedení Sony pořádně hnali!

Co ale vlastně znamená "pořádný software"? A myslím tím hlavně hry, protože mimoherní využití virtuální reality bude těžit z výzkumu pro hry. Pořádný software podle Nicolase Douceta znamená hru pro virtuální realitu, která využívá unikátních předností a možností platformy, není pro hráče nepříjemná ani při delším hraní a nabízí něco, co při hraní normálních her zkrátka nezažijete. Už z podstaty věci tedy nemůže jít o konverzi klasické hry pro virtuální realitu, protože většina z nich využívá postupy ve virtuální realitě prakticky nepoužitelné.

Cesta k vývoji unikátních VR her ale bude dlouhá. Doucetův tým v Japonsku třeba v uplynulých měsících teprve zjišťoval, jak ve virtuální realitě zpracovat zobrazení rukou a obecně interakci s objekty tak, aby se hráč bavil, interakce byla přesná, nelagovala a člověk neměl pocit, že trpí Alzheimerovou nemocí nebo se mu vyloženě nedělalo nevolno. Může se to zdát přehnané, ale už pouhý způsob, jakým ve hře vnímáme virtuální reprezentaci vlastních rukou, může člověka zcela vytrhnout z virtuální reality, nebo mu způsobit žaludeční potíže.

Sony VR1 zdroj: tisková zpráva

Doucet s kolegy v Japonsku začali s vyobrazením ovládacích prvků ve virtuální realitě z logického konce. Zeptali se, jestli lze do VR nějakým způsobem zapracovat PS4 DualShock, a co všechno pak skrze něj jde ve virtuálnu provádět. A svou tezi se jali ověřit v praxi, která má podobu vtipných a zároveň funkčních demoverzí.

Vytvořit DualShock graficky samozřejmě obtížné není. Na záběrech dema bylo vidět, že reakce virtuálního ovladače na pohyby skutečného ovladače v rukách hráče byly přesné a ke zpoždění nedocházelo. Svítící plošku na přední straně DualShock totiž kamera snímá velmi přesně, a protože ploška je velká, tak i konstantě a bez výpadků, i když s ovladačem kroutíte všemi směry. Samozřejmě jej nesmíte schovat za záda, protože pak se vizuální spojení kamery s ovladačem přeruší a je vymalováno.

Dostat ovladač do virtuální reality tedy nebylo obtížné. Dalším krokem by bylo přidat do hry ovladač i s rukama hráče, ale tady už narážíme na problém, že kamera nemá ruce jak snímat. Museli byste si obléci rukavice s vetkanými ledkami, nebo použít PS Move ovladač. Ovšem držet v jednu chvíli v ruce DualShock a PS Move je jaksi nemožné. Člověk není chobotnice. Zatím si tedy musí tvůrci vybírat - buď vyobrazí ve VR ruce, když hráč drží v rukách PS Move, nebo DualShock, když hráč drží v ruce ...no DualShock.

Zkouška možných interakcí s virtuální DualShockem zahrnovala například použití dotykové plochy, která může do značné míry sloužit jako náhrada za ruce. Různými pohyby na dotykové plošce může hráč třeba házet předměty nebo je držet v určité pozici. A jakkoli se to nezdá, umí ploška snímat pohyby velmi přesně, takže jde stoprocentně o použitelné řešení, jak tvůrci ukázali v sérii technologických demoverzí či spíše miniher. Záleží už jen na kreativitě vývojářů, jako interakce pro ovládání dotykovou ploškou ve virtuálním prostředí vymyslí.

Sony VR1 zdroj: tisková zpráva

Hráč má ale na hlavě brýle, takže virtuální DualShock ovládá na tom skutečném pomocí tlačítek, na které ovšem nevidí. Naštěstí není problém přiřadit DualShocku ve virtuálním prostoru popisky v prostoru, klidně i kontextové. Podle Douceta to hodně pomáhá zejména lidem, kteří s PS4 ovladačem nepřichází do styku tak často a nejsou na něj zcela zvyklí. Případně lze funkce tlačítek ve virtuálním prostoru přemapovat, takže nedopovídají 1:1 funkcím tlačítek ve skutečnosti.

Z testování rovněž vyplývá, že když hráč ve virtuální realitě vidí reprezentaci DualShocku, více jej to vtáhne do hry. DualShock totiž ve virtuálním prostoru plní funkci referenčního bodu, takže hráč nemusí těkat očima po scéně, což nezřídka u virtuální reality končí bolestí hlavy nebo očí. Respektive, může skončit - každý je totiž jinak citlivý.

Takže DualShock tvůrci do VR dostat umí, hráč s ním může díky gyroskopu v ovladači manipulovat a natáčet jak chce, vtáhne jej navíc mnohem lépe do virtuální reality a ještě si s ním lze užít spousty zábavy. Jak? DualShock lze velmi jednoduše ve virtuální realitě transformovat v jakýkoli jiný objekt, který pak hráč přímo ovládá. Třeba raketu, automobil nebo postavu. A když píšu ovládá, tak nemyslím tlačítky, ale nakláněním skutečného DualShocku mimo virtuální realitu.

Sony VR1 zdroj: tisková zpráva

Během testů ale tvůrci zjistili, že jakkoli lze navodit velmi příjemný pocit z přímého ovládání, má to hned několik háčků. Třeba let rakety v prostoru nebo řízení vozidla a motorky musí působit poklidným a pomalým dojmem, hráč musí vidět co nejvíce do dálky a zatáčení musí probíhat spíše většími oblouky. Jakmile není vidět na horizont nebo je zatáčení a tempo příliš prudké a rychlé, vyvolává to pocity nevolnosti. Není však jasné, jestli je to přirozené omezení virtuální reality, které se nepodaří odstranit nikdy, nebo jde o záležitost řešitelnou dalšími technologickými inovacemi.

Uvedený příklad herního konceptu a způsobu ovládání představuje nejjednodušší využití této funkce, abyste si neřekli "a tohle je opravdu všechno, co virtuální realita nabídne?" Samozřejmě není, zní má odpověď. Podobné testy, co funguje, a co ne, jsou ale nezbytné k vytvoření základů, kterých se mohou další vývojáři držet a dále je rozvíjet.

Je zkrátka dobré vědět, co nemám dělat, protože to nebude ve virtuální realitě fungovat, a naopak. Možnosti by se ale měly rozšiřovat, protože nejenom Sony, ale i další výrobci virtuální reality pracují na vylepšení sledování pohybu (vaší hlavy s brýlemi i čehokoli svítícího, co máte v rukách). Škála možných pohybů a interakcí by se tak měla do budoucna zvyšovat, což je nezbytně nutné třeba pro zobrazení rukou ve virtuální realitě.

gdc_render5_1425419661 zdroj: tisková zpráva

Hle, mám ruce! 

Zatímco Doucetův tým v Tokiu se zabýval využitím DualShocku ve virtuální realitě, tým Davida Ranyarda z londýnského studia Sony experimentoval s využitím PS Move a zapojením hráče do dění ve virtuální realitě, potažmo s různými způsoby, jakými dění ve virtuální realitě může na hráče působit.

Prostřednictvím několika ukázek z technologických demoverzí tvůrci ukázali, jak lze ve virtuální realitě vyobrazit a napodobit funkce rukou s použitím dvou svítících bambulí ovladače PS Move. Stiskem tlačítka hráč ovládá stisk rukou ve virtuální realitě, takže třeba kolejnicové střílečky půjdou hrát jedna báseň. Pokud se tedy kamera nebude pohybovat příliš rychle a dělat nečekané pohyby, protože to by žaludky většiny z vás opravdu nevydýchaly.

V první ukázce každopádně s pomocí PS Move ovladačů hráčovy ruce ve virtuální realitě skládaly s velkou mírou preciznosti kostky na sebe. Poněkud divně působilo, že ve VR byly vidět jednom dlaně a dál nic, ale sami tvůrci přiznali, že s tím ještě bojují a musí vyřešit zejména proporce vyobrazených rukou, pokud je mají ukazovat třeba včetně předloktí. Řešení zatím nenašli.

Ruce (v podobě dlaní) každopádně nevyvolávají u hráčů nelibé stavy (jak můžu vidět své ruce v obrazu, když vím, že tam ve skutečnosti nejsou apod.), což je hlavní, protože to znamená, že nejde o slepou uličku a lze na tom dále pracovat.

Sony VR1 zdroj: tisková zpráva

Po krátkém testu se skládáním kostek v netexturovaném prostředí pustil Ranyard ukázku z pečlivě připravené demoverze, kde hráč v roli neznámého střelce v rukavicích (že z nich nejde předloktí je ale pořád divné) vytahá ze zásuvek náboje a devítku, nabije a v typické střílečkové scéně pokosí nabíhající gangstery. Následně pak na cucky rozstřílí dekorovaný stůl, na kterém nebohý nejmenovaný grafik strávil potvrzené dva měsíce práce. Holt, když má něco zapůsobit, musí to dobře vypadat.

Rád bych se ale vrátil ne ke grafice, nýbrž ke způsobu, jakým působil pohyb rukou/dlaní ve virtuálním prostředí. Dokud pohyby prstů třeba při otvírání zásuvek imitovaly realitu nebo něco realitě blízkého, působilo všechno skvěle. Když ale při střelbě animátorovi krapet ujela ruka a zpětný ráz byl zjevně mimo realitu, působilo to nepatřičně a nesmírně rušivě.

Nejsem citlivka, něčeho podobného bych si třeba při hraní klasické střílečky normálně na monitoru vůbec nevšiml, ale ve virtuální realitě podobné situace neuvěřitelně vystupují. Ostatně, Raynard zmínil, že když ve virtuální realitě imitujeme něco reálného, tak jakákoli odchylka od realističnosti může způsobit menší či větší potíže. Hráč s brýlemi na hlavě je totiž natolik ponořený do dění ve virtuální realitě (logicky, když nevidí a neslyší nic okolo sebe), že je někde na půli cesty mezi tím, co má vlastně vnímat jako realitu - jestli tu virtuální, nebo tu skutečnou. Navíc obě dvě neustále podvědomě porovnává, a když ve virtuální realitě něco nesedí, mozek říká, že je to problém.

IMG_20150304_132710 zdroj: tisková zpráva

Svět, co zatočí s tebou 

Celou dobu se bavíme o interakci hráče s okolním světem, ale ve virtuální realitě je snad ještě důležitější působení okolního světa na hráče. Představte si třeba situaci, kdy jako hráč ve virtuální realitě sedíte a někdo na vás míří zbraní. Když si představíte pocit, že máte na hlavě virtuální brýle, někdo na vás míří a nemáte ponětí o reálném světě okolo, není to moc příjemný pocit. Naopak, je to dojem zásadně odlišný, než když podobnou scénu z first-person pohledu sledujete před sebou na monitoru.

Jde o další nepříliš prozkoumanou oblast interakce ve virtuální realitě, kterou Deavid Ranyard a spol. předvedli během přednášky takříkajíc naživo. A bylo působivé sledovat reakci jeho kolegyně, když seděla v křesle a mířil na ni (plastovou) zbraní. Samozřejmě měli dopředu všechno připravené, ale výrazy v obličeji, když vám někdo míří zbraní do ksichtu prostě nezahrajete, pokud nejste profesionální herec.

Proč se s tím vlastně tvůrci ze Sony otravovali? Protože není možné přenést individuální vnímání virtuální reality na někoho jiného třeba obrazovým výstupem na monitor. Pokusili se zahrát situaci, abychom si ji alespoň dokázali představit. Podobně vyhrocená interakce s jinými (digitálními) postavami má na hráče ve virtuální realitě mnohem výraznější dopad. Sledovat na monitoru, jak na vašeho avatara míří někdo zbraní a vede dramatický dialog, je jedna věc. S virtuálními brýlemi na hlavě ale hlaveň míří přímo na vás a je výrazně obtížnější si uvědomit, že to je stále jen hra a nejde o život.

Sony VR1 zdroj: tisková zpráva

Jde o jednu z potenciálních předností virtuální reality - jste přímo ve hře, nezastupujete postavu nebo nehrajete roli. Jste v kůži postavy, jste to vy. A tvůrci her mají před sebou dlouhou cestu, než se naučí vytvářet hry, které zmíněný rozdíl reflektují. Bude to cesta plná bolestí hlavy, možná i zvratků, ale jestli svou snahu nevzdají, možná se po řadě let dočkáme skutečně nové herní platformy. Jen se nesmí tvůrci zaměřit jenom na hardware, ale pracovat dále na softwaru a hrách, které hardware přivádí k životu. Ne nadarmo před skoro dvaceti lety momentálně nejbohatší člověk planety prohlásil: "Obsah vládne!"

Nejnovější články