Autor: Frix Publikováno: 28.března 2004 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek I marihuanové políčko v Indonésii První Splinter Cell se z větší části odehrával v interiérech, zatímco Pandora Tomorrow představuje značný příklon k venkovnímu prostředí. Mise s rychlovlakem Paříž-Nice je vám známa již z dema, a ačkoliv jde o nepochybně hezký nápad, demo může značně zkreslit představu o hře – zbylé mise mi osobně přišly daleko atraktivnější. Postupně se podíváte například do kryogenického ústavu v Paříži, ulic Jeruzaléma, na známe letiště LAX (Los Angeles International Airport), do indonéské džungle i města atd. Už styl původní hry se mi velice zamlouval, ale Pandora Tomorrow nabízí daleko větší variabilitu. Jeruzalém nebo LAX uspokojí milovníky interiéru, procházení indonéským táborem v srdci džungle nabídne i exteriérový požitek. Autorům prošel i drobný žert, když v jedné části džungle můžete najít šikovně ukryté marihuanové políčko. Celkově se dá vysledovat příklon k exotičtějším a nápaditějším prostředím, což je nepochybně dobře, výrazně se však snížila hladina světla ve hře. Pro plížení samozřejmě není co si přát víc, příliš často ale nádherné prostředí ztrácí glanc kvůli nutnosti mít zapnuté noční vidění. Styl hry bez vážných změn Jak jsem již zmiňoval, Pandora Tomorrow se po stránce hratelnosti prakticky neliší od svého předchůdce, což je ovšem velice dobře. Jestliže chcete skutečně hloubkový popis, račte nahlédnout do loňské recenze, prakticky vše totiž platí i nyní. Cíle misí se různí od klasického odstranění nepohodlné osoby nebo zachraňování rukojmí například až k opatrnému zneškodňování bomb nebo infiltrace nepřátelských stanovišť. Jedno mají všechny mise společné, a totiž absolutní orientaci na tichý postup, tedy stealth. Průkopníkem tohoto moderního žánru je více titulů, Pandora Tomorrow nese podobně jako svůj předchůdce znatelný rukopis Thiefa, Deus Ex, Hitmana a především Metal Gear Solid. Hlavní je zůstat neviděn, neslyšen a když už je třeba dostat z cesty nepohodlného člověka, tak pokud možno bez zabití. Snaha může přijít nazmar snadno – stačí jeden příliš rychlý krok nebo vystoupení ze stínu a alarm je na krku. Nástrahy ale mohou být i daleko záludnější, nechybí známé infračervené detekční paprsky, nášlapné i nástěnné miny a bezpečnostní kamery, novinkou jsou pak různé pasti skryté v hustém porostu džungle. Znatelný posun ke zjednodušení Ačkoliv je znát v misích vysoká míra fantazie designérů a hraní je doslova požitek, zdá se mi, jako by ubylo skutečně krvavě těžkých úkolů. Možná si vzpomenete na peklo při infiltraci sídla CIA nebo proklouzávání za zády desítek strážných v Nikoladzeho prezidentském paláci – bohužel Pandora Tomorrow se vyznačuje zjednodušením úkolů, svoji roli hrají také nové Samovy možnosti. Jediné skutečně tvrdé úkoly se najdou v poslední třetině hry, kdy mezi nejvypečenější patří únos jistého člověka přímo před nosem šestice jeho bodyguardů, a to za plného osvětlení. Každopádně veteránům a obecně schopnějším hráčům doporučuji zvolit vyšší obtížnost, normální je zjevně určená hráčům, kteří se se stealth žánrem zatím nesetkali. Elegantní řešení problémů Na druhou stranu přijdou nové možnosti na HUDu více než vhod a jejich zdánlivě zjednodušující vliv není na škodu. Stále platí nutnost schovávat těla zabitých či omráčených lidí mimo dohled, a to i v případě, že v úrovni již nezbyl nikdo při smyslech. O míře oprávněnosti tohoto nároku by šlo polemizovat, hráči je však nenásilnou formou odmítnuto hraní „rambo stylem“, kdy by jednoduše zkusil postřílet vše v dohledu. Kolikrát jsme se ale v minulosti museli vracet a zkoumat, která že to vyčuhující ruka způsobuje neustávající alarmy? Ano, nebylo to nikterak příjemné a Pandora Tomorrow tento problém řeší elegantně – přímo na ukazateli viditelnosti se blikáním kurzoru znázorní, kdy je bezpečné tělo uložit bez obav, že by nějaký jeho kus mohl vzbudit nežádanou pozornost. Další šikovná novinka spočívá v ukazateli alarmů. V několika misích si nemůžete dovolit byť sebemenší pozornost okolí, většinou je však limit na třech alarmech. Po každém z nich se počet znázorní v pravém dolním rohu HUDu, tudíž máte přesnou představu, zda vůbec brát riskování v úvahu. Alarmy se na skriptovaných místech samy resetují na nulu, což chvílemi pomůže, ale opět tuto možnost využijí spíše nováčci. Zmínku si určitě zaslouží i svobodná volba ukládání hry na PC podle libosti (oproti tomu ve verzi pro Xbox funguje systém checkpointů). Autoři nepochybně udělali dobře, neboť vyladit systém automatického ukládání je skoro nemožné a může hráčům snadno přinést potíže, viz například z poslední doby Far Cry. Jak užitečné může být hvízdání? Nové Samovy schopnosti se mohou zdát zpočátku jako vyložené marginálie, ale pravý opak je pravdou. K obrozené škále pohybů se dostanu za chvíli, podívejme se zatím na schopnosti hvízdání a úderu pěstí. V původní hře šlo pískat jen prostřednictvím diverzní kamery, nyní tuto bohulibou schopnost ovládá i Sam osobně a překvapivě se jedná o možná nejsilnější zbraň ve hře vůbec. Zatímco vrhání plechovek, lahví a bůhvíčeho ještě slouží spíše k odlákání nepřátel, zahvízdání přiláká osoby v doslechu ke zdroji zvuku, tedy Samovi. Není elegantnější způsob, jak se zbavit strážného, než na něj hvízdnout a temném koutě ho buď zastřelit, uškrtit nebo mu dát pěstí. Ano, pěstí. Teprve při hraní Pandory Tomorrow jsem si uvědomil, jak mi tato možnost dříve chyběla, přitom jde o zcela přirozenou možnost, jak vyřešit konflikt nablízko. Pokud se vám povede osobu trefit do zátylku, realisticky padne okamžitě do bezvědomí, zatímco po úderu zepředu následuje „opilé kývání“, shodné s výsledky použití Ring Airfoil nábojů. Hlavní využití najde pěst právě v kombinaci s pískáním. Při větší koncentraci nepřátel na malém prostoru lze problém snadno vyřešit jejich postupným odlákáváním a následnou tichou likvidací. Konečně je také možné poslat do hajan otravné civilisty, kteří dokážou člověku pěkně zavařit. Na letišti LAX jsou celé místnosti plné úředníků, kteří mají nehezkou tendenci běžet při pohledu na Sama zapnout alarm. Satisfakci, jakou přinese jejich K.O., si dovedete jistě sami představit. Staré známé ovládání Před rokem jsem byl u vytržení z revolučního ovládání, které dokonale využilo možnosti jak klávesnice, tak především myši a scrollovacího kolečka. Netuším, proč tuto hozenou rukavici žádný další vývojář nezvedl, přínos pro hry z pohledu třetí osoby je v tomto stylu ovládání skutečně obrovský. Faktem zůstává, že ovládací mechanismus se vrací na scénu v Pandora Tomorrow a já jsem opět u vytržení. Není vůbec těžké přijít geniálnímu systému na chuť, otočení kolečkem znamená zrychlení nebo zpomalení pohybu Sama o jeden ze čtyř stupňů, mezi nimiž lze přecházet jak plynule, tak v okamžitých skocích. Nejen, že ovládání přejde hráči do krve během minut, především znamená neocenitelnou pomoc při zachovávání tichosti pohybu. Nápadité speciální pohyby Velkou roli opět hrají speciální pohyby, kterými Sam Fisher nešetřil už dřív. Znovu je tak možné přitisknout se velmi těsně ke stěnám, lézt po plotech, okapech nebo trubkách, ručkovat po ochozech nebo po laně a třeba se po laně i spustit z místa na místo. Náplastí je alespoň možnost omračovat nepřátele prostě tím, že na ně z výšky seskočíte. Velmi efektní je tzv. SWAT move, jakási blesková pirueta mezi dveřmi, při které vás nedovede nikdo spatřit. Nepochopitelně se již nekoná možnost dvojitého skoku při odražení od stěny, který by se leckdy při hře hodil. I tak je ale škála pohybů dost nápaditá a rozhodně převyšuje standardní nabídku jiných her. Zbraně, pomůcky a jejich využití Základní pistole dostala nově možnost použití laserového zaměřovače, který umožní daleko přesnější míření, ale nepřátelům se pochopitelně pohled na tohoto posla brzké smrti dvakrát nezamlouvá. Hlavní roli hraje multifunkční futuristická puška SC20K, kterou tentokrát Sam disponuje již od začátku svého dobrodružství. Využití najde tahle hračka v každé situaci, nablízko se dá zapnout velmi vysoká kadence, na dálku zase není problém využít optiku s až šestinásobným zoomem. Smysl vývojářů pro detail potvrzuje nutnost zadržet při ostřelování dech pravým tlačítkem myši, s čímž jsme se ostatně setkali již dříve. Vedle toho ale funguje SC20K také k použití řady speciálních „gadgets“, tedy špiónských specialit, jako je gumový projektil k omráčení nepřátel, kamera s možností odposlechu, elektrická výbojka, granát s uspávacím plynem nebo delikátní diverzní kamera. Ta dovede pískotem k sobě přilákat nepřátele, na které potom ladně můžete vypustit malou dávku uspávacího plynu. Vedle toho se také dají házet klasické tříštivé granáty - v jisté problematické části hry je jejich použití dokonce nutností. U gadgets se bohužel žádné novinky nekonají, ačkoliv by uplatnění určitě našly. Samozřejmostí je noční vidění a termovize z dřívějška. Geniálně navržené mise Vraťme se ovšem ještě ke struktuře misí jako takových. Stejně jako dřív vše stojí a padá na skriptech a do značné míry lineárním postupu, těžko bychom však hledali hru, kde je právě skriptování a linearita tolik k užitku hratelnosti. Po celou dobu hry jsem neobjevil jediné hluché místo, kde by skript selhal a nepřátelé se začali chovat divně. Linearita již není tak skálopevná jako dřív, častokrát se dá v kritických situacích najít více možností, jak je vyřešit. Chce to však trpělivost a hlavně fantazii – několikrát jsem se přistihl, že teprve po pracném zdolání obtížného místa jsem si všiml jakoby náhodou vhodně položené římsy a podobně. Jak jsem již zmiňoval, misí v singleplayeru je 8 a jejich dokončení zabere něco málo přes 10 hodin (původní hra byla o něco náročnější i delší). Najde se i několik vyložené zásekových míst, ale s trochou trpělivosti se dá nakonec zdolat všechno. Oproti dřívějšku prezentuje Pandora Tomorrow ještě víc smyslu pro detail a v každé misi se najde několik míst, která příjemně překvapí. Nechybí známé automatické kulomety, které můžete odlákat pomocí světlic, nebo obtížné překonávání psích hlídek. Je toho spousta, co mise v Pandora Tomorrow nabízejí a já nechci prozradit všechny skvělé drobnosti, každopádně hratelnost se oproti Splinter Cell ještě o kousek zvedla a designu misí opravdu není co vytknout. Co umělá inteligence? Umělá inteligence je prakticky shodná s tou, která nám dělala společnost před rokem – nepřátele chodí po jasně daných cestách a není problém je překvapit. Chvalitebné jsou rychlejší reakce na nebezpečí nebo alarm, na druhou stranu stále platí, že nepřátele absolutně nedovedou rozhodit jejich postupně mizející kolegové. Jistě, pomáhá to do určité míry hratelnosti, ale lépe toto dilema podle mě řeší Metal Gear Solid 2, kde spolu určité skupiny komunikují rádiem a pokud zjistí, že někdo chybí, vyvolají poplach. Celkově vzato ale AI splňuje svůj účel a dovede člověku zatopit především v těch částech hry, kdy si nesmíte dovolit byť jediný vyvolaný poplach. Obrovské překvapení v multiplayeru Po dohrání singleplayerové kampaně jsem byl rozhodnutý hru hodnotit okolo 85%, ale chyběl stimul pro vyšší procenta, když hratelnost je až příliš podobná originálu a přitom se hra prodává za plnou cenu. Potom ale přišlo obrovské překvapení jménem multiplayer, který bez váhání označím za revoluci. Nejedná se totiž pouze o jakousi nástavbu singlu, ale o úplně samostatnou hru, což potvrzují i separátní spouštěcí soubory. Proti sobě nastupují týmy ShadowNet a ARGUS. ShadowNet je skupina agentů, jejichž schopnosti jsou většinou podobné těm Samovým, zatímco ARGUS je skupina žoldáků. Obě skupiny jsou absolutně odlišné, a to až do té míry, že vojáci ARGUSu sledují hru z pohledu první osoby, zatímco ShadowNet klasicky z pohledu třetí osoby. Nemusím zdůrazňovat, že už tímto zásadním rozdílem se herní možnosti posouvají zcela mimo zažité hranice, ale tím zdaleka možnosti multiplayeru nekončí. Raději žoldák nebo tajný agent? ARGUS nemá klasické speciální módy vidění, místo toho jejich všestranné pušky disponují baterkou a laserem. Použít lze také módy pohledu zvýrazňující pohyb nepřátel a jejich gadgets. Vedle toho má ARGUS ve výbavě řadu vlastních speciálních hraček, jako jsou miny, detektory hráčů ShadowNet, granáty atd. Hráči ShadowNet také nejsou pouhými klony Sama Fishera, pro začátek je jejich rychlost vcelku omezená, což však nahrazují drsnými možnostmi útoku zblízka. Puška ShadowNet střílí elektronické výboje, které dovedou paralyzovat nepřátele, ale také vyřadit z provozu kamery, lasery, detektory pohybu apod. Obzvláště lahůdkové jsou pak ony útoky zblízka, lze vzít nepřítele pod krkem a buď ho uškrtit nebo omráčit. Hrát lze maximálně v týmech po dvou, ale dost velkou roli hraje hlasová komunikace. Mapy jsou velice tmavé a orientovat se není snadné, kooperace s kolegou se tak stává základním stavebním kamenem úspěchu. Herní módy jsou tři: v Neutralization musí ShadowNet zničit určitý počet virových kontejnerů, které ARGUS chrání, Extraction je variací na CS, kde jsou však rukojmí nahrazeni přenosnými kontejnery, a nakonec Sabotage je vlastně prodlouženou variantou Neutralization, kdy musí hráči ShadowNet vir ještě definitivně zničit. Síťových map je taktéž 8 a společné mají vedle urbanistického prostředí hlavně zahalení ve tmě. Design je perfektní, se spoustou různých terénních zvláštností, větracích šacht a pater je zajištěna velká variabilita možností pro oba týmy. Kupodivu se limit pro 4 hráče celkem osvědčuje, protože vyšší číslo by znamenala konec tomu, co činí multiplayer Pandory Tomorrow tak jedinečným, a to je stealth. Určitě bude ještě chvíli trvat, než si hráči na tento styl zvyknou a začnou se podle něj skutečně chovat, už nyní ale má Pandora Tomorrow obrovské ambice stát se po dlouhé době první revoluční hrou na poli multiplayeru - ostatně můžete ho otestovat v demu. Snad jen si postěžuji na nemotorný in-game browser od ubi.com, který poskytuje nezřídka špatné informace o serverech. Grafika trochu stárne, ozvučení naštěstí ne Technická stránka hry potvrzuje, jak děsivou rychlostí se ubírá vpřed vývoj grafických možností. Před rokem bylo ztvárnění světelných efektů ve Splinter Cell naprosto výjimečné, dnes jde již jen o hezký, ale nikterak oslňující nadprůměr. Na druhou stranu nyní hra lépe pracuje s možnostmi světelných zdrojů pro hratelnost, jinými slovy jde vyřadit z provozu více světel a zlepšit tak svoji situaci. Hardwarové nároky hry se od minula prakticky nezměnily, až na nutnost renderovat rozhlelejší venkovní lokace. A tak zatímco před rokem byly HW požadavky poměrně vysoké (tehdy GeForce 2 MX nestačila), nyní si díky technologickému pokroku a většímu rozšíření novějších grafických karet dá říct, že si hru zahraje bez potíží každý. 30 dalších vytípaných obrázků z hraní jsme přidali do sekce screenshotů Vyzdvihnout je třeba nádherně detailní prostředí, které se však chvílemi topí v přílišné tmě, a animace postav. Nejlépe je na tom pochopitelně Sam, který cool vypadá, cool se hýbe a velmi cool mluví. Svou roli si zopakoval Michael Ironside a stále se jedná (vedle například Davida Haytera v roli Solid Snaka) o jeden z nejlepších dabingů v počítačové hře všech dob. Zbylý dabing je také solidní, skutečnou hvězdou večera je ale hudba a zvuky prostředí. Všechno, opravdu každý jednotlivý zvuk ve hře, zní absolutně realisticky a nestyděl bych se ozvučení u Pandory Tomorrow označit za dokonalé, kdyby přechody mezi hudebními tématy byly trochu pozvolnější. Šťávu hře dodává suchý humor především z úst Sama Fishera – nemohu si pomoct nezmínit jednu situaci ve hře, kdy Sam na rozkaz formulovaný doslova „najdi nám nějaké francouzské mozky“ odpoví „pokusím se, ale za nic neručím“. Spolu se spoustou dalších detailů tvoří humor ten těžko popsatelný pocit, který dovede na hráče přenést pouze jedinečně dobrá hra. Závěrečné shrnutí Jak jen Pandoru Tomorrow zhodnotit? Určitě se v ní několik chyb dá najít a singleplayer je na samostatnou hru až příliš podobný minulému Splinter Cellu. Ale po počátečním oťukávání přijde ještě silnější pohlcení hrou, než jak to dovedl první díl. Novinek není tolik, ale jsou do hry geniálně zakomponovány a nad už tak skvělou zábavou trůní fascinující multiplayer. Ten nejenom výrazně prodlužuje herní dobu, ale dost možná určí trend na dlouhou dobu do budoucna. Stáhněte si: Singleplayerové a multiplayerové demo, Trailery, Videa, Cheaty... Související články: Dojmy z dema (3/2004), Preview (3/2004), Splinter Cell recenze (2/2003) a návod, Splinter Cell recenze přídavných misí (1/2004) |
Frix | |
autorovi je 18 let, píše pro Tiscali Games & Level a dlouhodobě žije ve Finsku, kde studuje International School of Helsinki. Hraje akce všeho druhu, trpí úchylkou pro stealth žánr, GTA a Warrena Spectora (všechny články autora) |