Ve službách řádu
V Tyranny sloužíte tyranovi jménem Kyros, který dobyl celý kontinent, a nyní před ním leží poslední cíp - věčně se svářící skupinka nezávislých městských států. Celý proces dobývání absolvujete v chytře navrženém tutoriálu, kde se rozhodujete, kudy směřovaly kroky vašeho hrdiny, a jak se ve válce vyznamenal. Zaprvé vám takto na základě řady rozhodnutí tutoriál skvěle popíše svět, ale hlavně pak postavy v dalším průběhu hry reagují na vaše rozhodnutí z této části.
Hlavní hrdina je jedním z Fatebinderů, dohlížitelů nad dodržováním zákonů a víceméně jeho prodlouženou rukou. Do hry se zapojíte ve chvíli, kdy se dvě armády už dlouhé měsíce marně snaží porazit jednu povstaleckou frakci. Obě armády a jejich vůdci jsou klíčovým motivem celé hry, ale také dobrým příkladem toho, jak není Tyranny černobílá.
Disfavoured je elitní (a elitářská) těžká pěchota. Scarlet Chorus je takřka neorganizovaná horda, která funguje spíš jako živá vlna. Podobně se liší jejich vůdci. Jeden je hrdý válečník, druhý psychopat s roztříštěnou osobností. V jiné hře by bylo jasné, kdo je hodný nebo zlý, ale tady? Záleží na úhlu pohledu. Disfavoured prostě dobyté území zbaví všech riskantních jedinců, což znamená, že vyhladí celé vesnice. Naopak Scarlet Chorus jsou sice krutí, ale každému zajatci dají možnost přidat se k nim a žít. Kdo je hodný a kdo zlý?
V tom tkví největší síla Tyranny. Donutí vás zamyslet se. Tedy, pokud pilně čtete všechny texty a dialogy ve hře, kterých je opravdu, opravdu hodně. Pokud vám Wasteland 2 přišla jako ukecaná hra, vypustíte při hraní Tyranny duši. Navíc je důležité porozumět tomu, o čem se mluví, a rutinně neodklikávat volby v dialozích. Za prvních pět hodin v Tyranny jsem učinil víc důležitých a zajímavých rozhodnutí než za padesát hodin v Pillars of Eternity. Pokud tedy neradi čtete kvanta textu a raději se zaměřujete na souboje, není Tyranny pro vás, ruce pryč.
zdroj: vlastní video redakce
Dirty fantasy
Stejně tak, pokud hledáte společníky, které si zamilujete, máte v Tyranny smůlu. Vezměte si třeba Verse. Není to vzor příčetnosti a v každé jiné hře by z ní byl miniboss, kterého byste s gustem zabili. Nebo Barik, který je nadosmrti zatavený ve zbroji, je dalším příkladem toho, jak Tyranny pracuje s brutální realitou. V jiných fantasy by nikdo praktický dopad tohoto prokletí neřešil, nebo by na to konto učinil vtípek. Když potkáte Barika, jedna z prvních věcí, které hra popíše, je puch, jaký se z něj line. Protože se zbroje nemůže zbavit, musí močit a kálet do ní. Barik je prostě nešťastník, kterého okolnosti odsoudily k utrpení až do smrti.
V jiném RPG bych také čekal „mise loajality“, kdy se snažíte vyřešit krizovou situaci svého společníka, abyste posílili svůj vztah s ním. Barika byste dostali z brnění, zatímco Verse by si uvědomila, že je to vlastně křehká a zraněná duše s dobrou povahou. Zapomeňte. Tyranny není pohádka a Verse se nechce stát hodnou dívkou. Chce být svobodná a zabíjet.
Podobné příběhy Tyranny servíruje na každém kroku. Často jde o triviální vedlejší úkoly, ale je v nich vždy obsažený kousek mozaiky, kterou válka o Terratus představuje. Morálka, právo, racionalita… Tyranny je přemýšlivá a vyplatí se číst její texty. Vlastně, bez čtení textů se ji ani nevyplatí hrát. Je příliš závislá na své originalitě a z hlediska herních prvků toho moc nenabízí. Tím se liší od jiných her v žánru izometrických RPG.
Povolání nevedeme
V Tyranny třeba skvěle funguje systém vývoje postavy bez povolání. Jakou schopnost aktivně používáte, ta se cvičí. Každý může kouzlit a teoreticky není problém se v půlce hry přeorientovat tím, že začnete používat zcela jiné zbraně a kouzla. Ze svého Fatebindera jsem tak udělal bojového mága, který spíš běhá s oštěpem a štítem po bojišti a magicky oslabuje nebo poškozuje nepřátele. Díky tomu jsem v ničem opravdu nevynikal, ale efektivně jsem dokázal vyplnit slabiny v dané partě, která může mít jen čtyři členy, což je to jedna z výtek, které vůči hře mám. Limit pěti postav na partu by systému slušel víc, protože takhle jsem neustále musel řešit nějakou Sofiinu volbu.
Podobné volby jsou v Tyranny na denním pořádku. Je velmi osvěžující, že hra vždy neříká, co přesně se stane při některém rozhodnutí, většinou v rámci dialogu. Hráči zpohodlněli, protože NPC ve hrách předem jasně vysílají, co se stane, když řeknete tohle a tohle. Většinou nenesete riziko neočekávané reakce a jste v komfortní zóně. V Tyranny to ale neplatí. Párkrát se mi povedlo někoho naštvat, i když jsem nechtěl, protože jsem si neuvědomil, v jaké je daná postava situaci. Několikrát musíte provést volbu skoro naslepo, což je příjemně reálné. I když jsem se snažil hrát roli zákulisního loutkáře, některé postavy se nenechají vodit za nos a k volbě vás přinutí. A následky si pak musíte nést sami.
zdroj: Archiv
Příjemný je i systém vztahů k vaší postavě. Každý charakter a frakce má dva ukazatele, které se vzájemně nepopírají. U společníků je to věrnost a strach. Konečně někdo vymazal primitivní dualitu „má mě rád - nemá mě rád“. Lantry mi sice byl věrný, ale od prvních okamžiků se mě bál, a postupem kampaně se bál víc a víc (a to jsem nehrál saďoura, i když to hra umožňuje). NPC a frakce vás mohou nesnášet, ale zároveň vám mohou být zavázané. Nijak to neumenšuje fakt, že se u někoho snažíte, aby vás měl rád, a u jiného spíše chcete vyvolat strach. Díky tomu máte velkou svobodu ve formování své postavy.
Ano, můžete si hrát na zlého. Můžete poraženou vůdkyni povstání skopnout z obrovité věže se vzkazem „už je tu volno, pojďte nahoru“, a také se můžete chovat… uvážlivě. Klidně si z Fatebindera můžete vytvořit arogantního kariéristu, který ostatní jen zneužívá. Nebo z něj můžete mít hlas racionality uprostřed válečného šílenství. Ostatně, do roleplaye jsem se tolik položil, že jsem udělal něco, co obvykle v podobných RPG nedělám - zabil jsem možného společníka, protože by nedávalo v dané situaci smysl, aby se moje postava dohodla na kompromisu.
A teď to vezmeme hopem
Přestože jsem se do světa a stylu Tyranny zamiloval, nelze přehlédnout, že vás hra v prvních patnácti, dvaceti hodinách namlsá, a pak už nezvládá plnit všechna vaše přání na sto procent. Ve druhé dvacetihodinovce (z celkové herní doby 35 – 40 hodin) jsem stále častěji zažíval momenty, kdy bych chtěl nějakou situaci řešit způsobem, který mi hra nenabízela.
Tyranny je oproti konkurenci v řadě ohledů flexibilnější, ale někdy už jsem cítil omezení, jejichž odstranění by vyžadovalo zásadní úpravy. Třeba zakončení působí poněkud uspěchaně. Nejde o to, že konec jasně signalizuje druhý díl nebo DLC, protože nedojde k vyřešení všech zápletek. Celkově má člověk ke konci pocit mnohem větší linearity a menšího prostoru k manévrování. A to je zásadní piha na kráse hlavní přednosti Tyranny.
zdroj: Archiv
Nemohli bychom si zase povídat?
Druhou pihou na kráse je soubojový systém, který je zkrátka jen dostačující. Pokud vás bavilo hrát si v Pillars of Eternity s komby, „minmaxovat“ postavu a pečlivě pracovat s postavením party v boji, budete při hraní Tyranny jen frustrovaně frkat. Soubojový systém funguje, ale nenabízí žádnou přidanou hodnotu. Nepřátelská AI je hloupá, neexistující friendly fire vás neomezuje v metání kouzel, ale především, malá variace nepřátel ze soubojů brzy učiní spíše nutnost než potěchu. Na druhou stranu mě napadá kacířská myšlenka, že ani v Planescape: Torment, ke které má Tyranny asi nejblíž, nebyly souboje klíčovou složkou.
Tyranny je protipól Icewind Dale. Pillars of Eternity na celé čáře překonává ve stavbě světa a příběhu, ale prohrává v soubojích, které pro někoho mohou být klíčovým prvkem - a pak nebude spokojený, jak jsme si řekli. Potěší ale fakt, že jsou souboje o něco pomalejší než v Pillars. Nestane se tedy, že nepřítele zničíte ještě předtím, než pořádně nahodíte své kouzlící motory. V Pillars se mi často stávalo, že než se můj Chanter rozezpíval, už mu kolegové říkali ať sklapne. Naopak zase nepotěší titěrný font textu, který říká, co za schopnost protivník používá. Strávit půlku souboje ostřením při maximálním zoomu na to, co zrovna připravuje protivníkův mág, opravdu není příjemné.
Systém tvorby kouzel je ale v Tyranny vynikající. Podle nalezených symbolů si kouzla skládáte sami. Dáte dohromady runu ledu a cílení, a rázem máte ledovou střelu. Přidejte runu, modifikující poškození, a získáte efektivní ledový oštěp. Přidejte runu magického ohně a krom mrazu zraňuje i ohněm. Jenže, čím je na kouzle víc run, tím vyšší musíte mít Lore. Nepočítejte tedy s tím, že válečníci zvládnou kouzlit složitá kouzla. Budete od nich rádi za trochu toho nouzového léčení. Jen je otravná nutnost přenastavit po nalezení nové posilující runy všechna kouzla třeba u půlky postav. V míře otravnosti to jde ruku v ruce s nešikovným inventářem, ve kterém se zbytečně moc kliká. A stejně nepřehledná je také orientace u obchodníka.
Krása bez podbízení
Tyranny není dokonalá hra. V rámci žánru izometrických RPG s pauzou má slabiny v podobně umělé inteligence, příliš obyčejně zpracovaných soubojů a horšího finiše. Jenže je zároveň magicky přitažlivá svým zasazením. Hry většinou nehraji znovu, ale Tyranny si pustím podruhé a vydám se druhou cestou, ke které vede jedna z větších voleb. Přinese to s sebou jiné složení party, jiné nepřátele a obecně jiný přístup ke všemu.
Tyranny tak ve výsledku není fantasy RPG ve stylu Pillars of Eternity, Baldur’s Gate nebo Dragon Age. Zapomeňte na podsadité, bodré a nabručené trpaslíky, vznešené či nafoukané elfy a důstojné nebo roztržité mágy. Pokud máte rádi tradiční high fantasy a stylizaci, která má blíž k Pánu prstenů a Dunegon and Dragons, syrovost Tyranny a nelíbivost postav vás asi otráví. Jestli ale máte blízko ke Cookovi, Eriksonovi nebo třeba Bakkerovi, s radostí překousnete po čase nudné souboje, protože ten zbytek stojí za každé slovíčko a zamyšlení se nad tím, jaký zvolíte další krok.