Autor: Cappy Publikováno: 8.dubna 2005 | Verze hry: finální/anglická pro PC Doba recenzování: 2 týdny |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Odlišnosti od konkurence Osobně jsem byl trochu zklamán, že ve hře není například můj oblíbený Nissan 300ZX, chybí jakékoliv modely Hondy, či značky evropských výrobců, jako BMW, Audi, Alpine, Brabus, Aston Martin a další. Ale uznávám, že dohodnout se i s nimi a licencovat i jejich produkty by bylo pořádně drahé a že už bych toho chtěl asi moc. Navíc je hra zaměřená čistě na americký trh a snad právě proto se veškeré závodění odehrává v lokalitách Los Angeles, Miami a Philadelphia. Tratě jsou většinou okruhy, jezdící se na dvě nebo tři kola. Najdou se ale i výjimky v podobě jednotlivě vytyčených tratí vedoucích přes město, které mají charakter přejezdu z bodu A do bodu B, nebo krátké sprinty stejného charakteru. Ladíme fáro SRS nabízí vskutku standardní možnosti tuningu. Je však cítit, že o tom autoři hry něco vědí, protože se virtuální vylepšování v jejich podání týká i součástek, které se za normálních okolností vylepšují pouze u ryze závodních automobilů a o kterých normální smrtelník v životě neslyšel. Do auta si tak můžete namontovat lepší a větší Turbo, mezichladič stlačeného vzduchu, digitální řídící jednotku, PowerBox, odlehčené rotující díly, vylehčený setrvačník nebo více lamelovou závodní spojku. Dojem profesionality navozuje i dynamometr, tedy zařízení, na kterém lze automobil vyzkoušet a jeho výkonové charakteristiky, včetně záznamového grafu porovnat s předchozí verzí. Je jen trochu škoda, že hráč o problematice musí alespoň něco vědět. Když tomu tak není, potom mu tato pasáž hry vůbec nic neřekne. Jestliže i vy patříte do této skupiny, doporučil bych se ve hře řídit formulkou "nejdražší = nejlepší". Sice to není úplně pravda, ale troufám si tvrdit, že to v 95% případů pomůže vyřešit problém, co do auta dát a co ne. Narozdíl od NFS: Underground je součástí SRS model poškození vozu, což jsem s nadšením kvitoval. V praxi to znamená, že je vaše auto zdemolovatelné. V průběhu několika nárazů se zprohýbají plechy, popraská čelní sklo, na bocích se objeví odřeniny a tak dále. Není to samoúčelné, každá oprava vás totiž něco stojí (ne něco, ale HODNĚ) a nutí vás jezdit bezchybně. Přičemž neopravovat znamená počítat se slabším tahem motoru, jeho vynecháváním a celkovým zpomalením, kvůli kterému možná přijdete o první místo. Ještě k policii - zpočátku jsem se s ní vždy honil a jakmile mě ztratila z dohledu, skončila pronásledování. V pozdějších fázích hry, když jsem pochopil, že policie je jenom tam, kde jsem já, a že na mě občas dokonce čeká a není jí jak uniknout, nechal jsem si dát raději směšnou pokutu, než abych otloukal auto v nesmyslném závodu se strážci zákona a pak platil drahé opravy. Co je realistické a co ne? Autoři se v rámci arkádových mantinelů snažili dodat hře i prvek realističnosti. Řízení úzce spjali s povrchem dráhy a s jednotlivými upgrady v rámci tuningu. Auta mohou smykovat, mohou dostat hodiny, mohou driftovat, hrabat, ztrácet trakci při skocích přes obrubníky, dokonce je znát rozdíl v jejich chování na asfaltu a na šotolině. Vozy se chovají jinak i po instalaci různých doplňků a upgradů. Na jednu stranu je to dobré. Na druhou stranu se vám v praxi také může stát, že postupným vylepšováním svého auta z něj neuděláte vůz rychlejší, ale paradoxně pomalejší. Pokud například výkon motoru přesáhne únosnou mez, váš vůz se stane totálně neovladatelným a jakýkoliv pokus zatočit nebo přidat plyn skončí protočením kol a divokými hodinami. Jak jsem posléze zjistil, klíčový je i výběr pneumatik - jednotlivé druhy mají diametrálně odlišné vlastnosti a některé jsou na konkrétní typ vozu nebo trati prakticky nepoužitelné. Kompletně to mění herní zážitek. Před koupí vozu je tedy nutné pečlivě vybírat. Autoři totiž přísně dbali vlastností reálných vozů, takže auto, které je ve skutečnosti předokolka (tzn. má poháněná kola na přední nápravě), je předokolka i ve hře. Smůla je, že bezpečné závodění (pokud hru ovládáte na klávesnici) je možné vlastně jenom s nějakou čtyřkolkou, jako je Mitsubishi Lancer Evo, Subaru Impreza nebo Nissan Skyline. Tím se výběr vozu podstatně zužuje. Předokolky jsou na startu neúnosně pomalé a dokáží hrabat na místě i na čtyřku. Se zadokolkami, jako je třeba Toyota Supra, se zase nedá bezpečně zatáčet. Situaci máte ztíženou i v tom, že autoři sice dbali na realistické prvky, ale už o tom jaksi zapomněli následně někde napsat. Takže před koupí vozu se nemáte možnost dozvědět, co je co. Tím jsem se postupně dostal k průšvihu SRS jménem ovládání. Ze začátku jsem měl pocit, že je všechno OK, prostě v nejlepším pořádku. Teprve v pozdějších fázích hry jsem dospěl k názoru, že si auto ve skutečnosti dělá co chce a že ono vlastně ovládá mě, namísto toho, abych já ovládal jej. V některých neočekávaných manévrech například kola reagují jinak než by se dalo očekávat. Třeba zatáčíte doleva, ale hra má pocit, že by bylo dobré zatočit jenom rovně a tak se kola pohnou jenom do středové polohy a dál už ne. Ve skutečnosti neexistuje váhová distribuce, přenášení těžiště a proto je velmi obtížné provádět některé manévry precizně. Obzvláště vzhledem k faktu, že je hra po vás žádá. Jak se to vlastně hraje? Střídavě oblačno. Jsou chvíle, kdy vás vyloženě chytne a baví. Pak ale přijde okamžik, za který byste autory nacpali do bubnu pračky a mixovali je tam tak dlouho, dokud by se jim to v hlavinkách pořádně nesrovnalo. Tak třeba taková prkotina, jako jsou body za respekt. Ty se udělují jenom za drifty a další extra bodované okamžiky, jako je drafting (jízda v závěsu, neboli ve vzduchovém pytli). Problém je v tom, že kolikrát projedete zatáčku dveřmi napřed nebo vymyslíte nějaký manévr, při kterém by si případný spolujezdec vystlal trenky hmotou vzniklou metamorfózou poživatin a nic. Žádné body. Hra vám to prostě neuzná a šmitec. V některých místech se driftovat ani cokoliv prostě nedá a jelikož jsou body za respekt absolutně nutné pro další postup vpřed, může se vám také stát, že některé tratě budete jezdit až do zblbnutí a vymýšlet, kde nahnat ten jeden bodík, který vám zrovna chybí k dalšímu posunu vpřed. Zkrátka pakárna na entou. Zajímavé grafické efekty Grafická stránka hry vypadá rozhodně lépe než RPM Tuning a nepostrádá některé zajímavé efekty jako je například Motion Blur nebo Bloom. S navozením pocitu rychlosti už je to ale horší. Možnosti zobrazení jsou jenom 4, dva pohledy zezadu přes auto, pohled přes kapotu z oblasti před předním sklem a ještě z nárazníku. Pohled z nárazníku jako jediný tak trochu vtáhne do hry a navodí zmíněný pocit rychlosti. Kamera je však umístěna tak nízko, že má člověk pocit, že každou chvíli začne koukat pod vozovku - výhled vpřed je velice mizerný. další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů Prostředí se postupně mění, od městských silnic až po dálnice a výpadovky dál za městem. Bohužel, i v této hře se jezdí převážně v noci a bez změny nastavení jasu na monitoru nebo grafické kartě pomalu ani nevíte, kam jedete. Asfalt se klasicky nepřirozeně leskne, skoro to vypadá, jako by byl posmrkaný. Ozvučení a HW nároky Zvuky příjemně překvapily. Už fakt, že se s jinou koncovkou výfuku změní i tónina motoru je ve hrách podobného ražení docela ojedinělý. Samo o sobě to ale nestačí. Hudba je přímo strašná. Nedokáži přesně určit, o jaký styl nebo žánr se ve skutečnosti jedná, nicméně po čtvrthodině hraní jsem byl vděčný za možnost v menu muziku řádně umrtvit. Hardwarové nároky SRS jsou vcelku mírné. Autoři hovoří o 1 GHz procesoru Intel nebo adekvátním od AMD, 256 MB RAM a 2 GB nekomprimovaného místa na pevném disku. Nicméně doporučená konfigurace začíná u procesoru 2 GHz Pentium 4 / Athlon XP 2000+ nebo lepším a 512 MB RAM. Stáhněte si: Trailer... Související články: Novinky..., Vše o Need for Speed: Underground, RPM Tuning dojmy |
Cappy | |
autorovi je 26 let, momentálně pobývá v zahraničí a specializuje se na hardware, dříve se podílel na vývoji několika počítačových her |