David Cage, šéf studia Quantic Dream, se poměrně ostře opřel do současných trendů vyprávění příběhu ve hrách. Jeden z tvůrců temného Heavy Rainu je znechucen degenerací v nárocích na hráče. „Co děláte ve většině videoher? Střílíte. Zabíjíte. Násilně ničíte. Šplháte, skáčete, děláte ryze fyzické úkony. Hry tak ztrácejí smysl. Jdete, zabíjíte, sundáte bosse a můžete jít dál, abyste šli a zase zabíjeli. Hra mi řekne, že jsem ten hodný a to i přesto, že jsem masový vrah. Mám zabít tisíce protivníků, abych se vlastně stal tím hodným. A na konci dostanu polibek od princezny jako odměnu?“
Podle Cage toto zjednodušování vede k tomu, že je většina her emocionálně limitovaná. „To, co cítíte u většiny her, jsou většinou základní emoce. Soutěživost, frustrace, hněv. Ale vždyť je tu tolik jiných emocí. Soucit. Vina. Empatie. Smutek. Ty jsou mnohem jemnější a jen málo her se je snaží využít“. Podle vývojáře je důležité to, co děláte, ale co u toho cítíte. V muzeu nejde o to, že stojíte, ale že vidíte krásný obraz a líbí se vám. Cage myslí, že problém je v jednoduchém vyprávění příběhu hry.
„Nejhorší je, že jsou videohry založené na stejném paradigmatu už asi třináct let. Udělali jsme úžasné pokroky v technologii, ale když vezmeme dnešní úspěšné hry a porovnáme je s těmi dvacet let starými, uvidíme, že fungují na stejném základu a principech.“ Cage to zkusil spolu s Quantic Dream jiným způsobem v Heavy Rainu, což i potvrzuje. „Nechtěli jsme, abyste byl dobrý chlap nebo zlý. Chtěli jsme, abyste byl normální. Doufali jsme, že hráče zaujmeme širokou škálou emocí. Nechtěli jsme, aby zapnuli konzoli, řekli – to je pěkný a co dál? ... Samozřejmě, když se o tohle snažíme, musíme pracovat s novými, nevyzkoušenými paradigmaty.“
„Nemusíte dělat hry pro teenagery. Můžete vytvořit komedii, tragédii. Cokoliv chcete. Můžete stvořit hru pro dospělé. A to mne zajímá“. Těžko najít prostor, kde s Cagem nesouhlasit. Hry se skutečně omezují na základní paradigmata, přičemž jasně upřednostňována bývá forma před obsahem. Kolik skutečně emocionálně komplexních her jste v poslední době hráli?
Jednoduché vzorce se opakují dokola a dokola, jen dokud jsou úspěšné. Nebyl by problém udělat dokonce i emocionálně komplexnější střílečku, nicméně je otázka, zda to chce majoritní publikum. Tady leží i Cagův problém, který nepojmenoval. Chce tvořit hry pro dospělé, ale nemalou část zisku budou tvořit i nedospělí hráči a jejich preference často leží úplně jinde.