Post Mortem CZ - návod 2.část
zdroj: tisková zpráva

Post Mortem CZ - návod 2.část

27. 4. 2003 0:00 | Návod | autor: Redakce Games.cz |

V druhé části řešení detektivní adventury Post Mortem v češtině načrtneme podobiznu podezřelého muže, zahrajeme si s paklíči, pronikneme do pokoje 507, vyzpovídáme Sophii a zavítáme i do blázince.

Autor: Nukem
Publikováno: 27.dubna 2003


Obrázek zdroj: tisková zpráva Neuběhly ani 4 měsíce od anglické verze a na pulty domácích obchodů se začátkem dubna díky Ceneze dostala nová adventura Post Mortem v češtině. Krátce připomenu, že jste v ní mohli přijmout roli Američana žijícího v Paříži, Gustava MacPhersona, nepříliš úspěšného malíře, ale celkem zdatného detektiva. Ten ale své schopnosti vidí opačně a tak jen díky současné, nepříliš dobré, finanční situaci odkládá paletu a štětec a přijímá nabídku na vyšetřování značně bizardního zločinu.

Více se dozvíte v recenzi české verze společně s prvním dílem návodu, kde jsme vysvětlili i nutnost netradičního styl psaní návodu, a dnes budeme pokračovat s řešením druhé třetiny hry.

 Odhalení Hellouina
Obrázek zdroj: tisková zpráva Je na čase podezřelému muži pohlédnout do tváře. Ze spisu budete mít o něm tyto informace: bez brýlí, malé tmavé oči, velká ústa, tenké rty, boxerský nos, hranatý obličej, krátké rovné vlasy, ploché středně velké uši. Od barmana jste se navíc mohli dozvědět o černém kníru. Z inventáře vyberte skicák. Zde se nabízí celkem osm možností, jak tvář modifikovat. S vlasy nehýbejte, u očí klikněte jednou doprava, brýle dvakrát doprava, uši dvakrát doleva, nos třikrát doprava, knírek jednou doleva, ústa čtyřikrát vlevo a brada jednou vlevo (obrázek). Portrét je hotov. Klikněte na ikonku pera, Gus portrét načrtne. Promluvte si s Maletem a portrét mu ukažte.

Takže podezřelý je na světě. Zajděte to oznámit na policii. Strážník vás pak vyzve k návštěvě inspektora Lebruna. Jděte tedy do zadní chodby a do prvních dveří vlevo. Tady se snažte být zdvořilí, je dobré mít policii na své straně. Až přijde na výběr odpovědí, sdělte inspektorovi, že jste podobiznu nakreslili dle popisu svědků, ty že jste našli prohledáváním správných míst, rozvazování jazyků atd. Nakonec, že se snažíte pouze pomoci. Pak se dozvíte, kdo je ten muž, a že Malet je mrtev.

Obrázek zdroj: tisková zpráva V mapě přibyl další odkaz, tentokrát na Hellouinovu kancelář. Vydejte se tam. Jděte na levý konec chodby a prozkoumejte kliku od dveří. Pokud jste dosud nepoužili paklíče, nabízí se k tomu příležitost právě nyní. Pokud ano klika nebude aktivní, ale po kliknutí na dveře bude Gus uvažovat o tom, jak se dovnitř dostat. V tom případě si skočte do hotelu pro pomůcku. Tou je velké kladivo, které leží vpravo u rozbitého výtahu (obrázek). Máte-li paklíče, odemkněte zámek od kanceláře dle následujícího postupu.

 Práce s paklíči - snadno a rychle
Po prozkoumání kliky se objeví její detail a vedle sada paklíčů. Do zámku je nutné vložit určité čtyři paklíče a naklonit je do určitých poloh. Pro oba zámky, jak u pokoje 507, tak u dveří do Hellouinovy kanceláře budete potřebovat stejné paklíče ve stejných pozicích. Jen u dvou z nich jsou rozdíly v naklonění. Pokud na příslušnou kombinaci hodláte přijít sami, pak vodítkem jsou pohyby, jaké paklíče v zámku konají, jestliže otočíte klikou. Před přezkoušením je ovšem nutné vložit do zámku všechny čtyři paklíče. Klikněte na libovolný paklíč a pak na místo v zámku, kam jej chcete zasunout. Jeden paklíč vsuňte na levý a jeden na pravý okraj kruhového otvoru, jeden vložte doprostřed zámku, na místo přechodu kruhu ve čtyřstěn, a jeden na spodní okraj zámku. Ihned se můžete přesvědčit, zda jste vložili správné paklíče do správných pozic. Otočte klikou a sledujte pohyby paklíčů. Pokud se některé z nich nejprve pootočí vlevo a pak se začnou s velkou amplitudou kývat, nejsou vloženy na správné místo. Pakliže se jen zlehka třesou, jde o správně vsunuté paklíče, ale v nesprávném naklonění. Jestliže se nehýbou, jsou nastaveny v té správné poloze.

Vyjmout nesprávný paklíč ze zámku můžete kliknutím na příslušnou pozici v pouzdře. Pokud si nejste jisti, na jaké pozici paklíč v pouzdře byl, setrvejte nějakou chvíli nad žádanou pozicí kurzorem, odpovídající paklíč začne prosvítat. Až budete mít v zámku správné paklíče na příslušných pozicích, je čas s jejich nakláněním. Toho docílíte jednoduše tím, že budete klikat na zvolený paklíč tak dlouho, dokud se nenakloní do vámi zamýšlené polohy. Každý paklíč má tři polohy, takže to zase tak těžké není.

Obrázek zdroj: tisková zpráva A teď tedy k jednotlivým kombinacím. V obou případech vložte první paklíč na spodní okraj zámku, druhý na pravý okraj kruhu, čtvrtý na levý okraj kruhu a pátý do středu zámku. První paklíč nechte nastaven ve střední poloze, pátý nakloňte vpravo. Nyní, pokud se hodláte dostat do pokoje 507, nakloňte druhý paklíč dolů a čtvrtý nahoru (obrázek). Máte-li v úmyslu proniknout do Hellouinovy kanceláře, nakloňte druhý paklíč nahoru a čtvrtý dolů (obrázek).

 Hellouinova kancelář - záměna postav
Uvnitř kanceláře přistupte k psacímu stolu a prozkoumejte pravou horní zásuvku (obrázek). Vyjměte jeden ze spisů. Paní Hellouinovou přesvědčte, že jste přítel a rozhodně nechcete jejímu synovi ublížit. Nakonec vám ukáže skrýš na půdě. Vyšplhejte tedy nahoru.

Otevřete si mapu a klikněte na apartmá Eatonových. Pokecejte si z domovnicí, ta vás ale nahoru nepustí. Jděte dozadu na dvůr. Na konci seberte červený míč (obrázek) a hoďte jej na květináč v okně (obrázek). Cesta nahoru je volná. Uvnitř se dejte hned vpravo do pokoje a otevřete šatník naproti vstupním dveřím. Uvnitř je schována zdobená truhlice (obrázek), zamčená pochopitelně, jak se můžete kliknutím na zámek přesvědčit. Tady ovšem záleží na tom, zda jste předtím, v roli Guse, už vstoupili do pokoje 507 nebo ne. Pokud ještě ne, truhlu teď neodemknete, pokud už ano, čtěte dál.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Jděte zpět do hlavního pokoje, dozadu a vlevo. Na skříňce pod obrazem leží papír s poznámkami a navštívenka doktora Kaufnera (obrázek). Když si oba nálezy v inventáři prohlédnete, zpřístupní se v mapě sídlo Bratrstva a doktorova kancelář. Z místa, kde stojíte, prozkoumejte plakát „Exposition“ nad křeslem. V mapě se vám odhalí bistro Alambic. Pokud jste jako Gustav již nahlédli do pokoje 507, naleznete pod levým spodním rohem plakátu schovaný klíč od truhlice (obrázek). Tu pak můžete již nyní odemknout a vyjmout obsah. Otočte se čelem vzad a vstupte do protějšího pokoje. Na komodě vlevo leží dva lodní lístky (obrázek). To je vše, co zde můžete nalézt.

 Hellouin na výzvědech u bratrstva/v Alambicu a v hotelu
V mapě zvolte sídlo bratrstva. Zkuste vejít do otevřených dveří, ale v tom vám zabrání zdejší zaměstnanec. Pokuste se z něj vymámit, kde se pan de Allepin může teď asi nacházet. Pokud se vám to nepovede, není ještě nic ztraceno. Zaskočte do Alambicu a popovídejte si s Bébé. Tady je dobré se ptát na Paula Eatona, ale hlavně projevit zájem o seznámení se s Hulotem. Bébé vám řekne, že ten tu teď není. Další otázky by měly vést k tomu, že si Hulot poznamenal do poznámkového bloku jméno restaurace, kam odjel. Ten leží na barovém pultu (obrázek).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Podívejte se na něj blíž. Vezměte zde ležící tužku a začnete jí do bloku čmárat. V pravém dolním rohu se objeví jméno restaurace Chez Alexandre a její pozice se objeví v mapě (problikne ikona mapy, jakmile jste začmárali dostatečný kus nad adresou). V restauraci vyzpovídejte recepčního. Eatonovi ani Hulot tu už nejsou, ale získáte alespoň jméno hotelu, kde Eatonovi bydlí. Tedy, přesněji řečeno, jejich popis, který recepčnímu dáte, sedí na páreček, jenž se zde představil jako Whyteovi. Jisté je jedno - další vaše kroky povedou do hotelu.

Náš starý známý recepční je stejně sdílný jako v případě Gustava, ale objeví se tu Malet, který už tak skoupý na slovo není. Vstupte do hotelového baru a jděte k barovému pultu. Tady zamiřte ke stolům u oken. Maleta vyzpovídejte ohledně Whyteových, získáte číslo pokoje. U filmečku si chvíli odpočiňte a zpátky za Gustavem. Pro úplnost dodám, že před návštěvou hotelu se můžete stavit za doktorem Kaufnerem a za starým známým strážníkem na policejní stanici. Avšak nic podstatného z těchto návštěv nezískáte.

 Zpátky v Gustavově kůži
U vchodových dveří vašeho ateliéru leží odpověď na váš telegram, jestliže jste jej na začátku posílali. Pokud jste až do teď odolali pokušení podívat se do pokoje 507, nastává vhodný okamžik. Jakým způsobem dovnitř vstoupíte, záleží na tom, jaké cesty jste dosud volili. Jestliže jste na počátku vyšetřování recepčního přesvědčili, aby vás pustil do pokoje 505, pak se do vedlejšího pokoje dostanete postupem, jenž byl popsán v kapitole „Nejrychlejší cesta do pokoje 507“ v první části návodu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva V případě, že jste od madam Loiseau nedostali magický talisman, seberte z recepčního stolu hotelu tužku (obrázek). Tou pak vytlačíte klíč ze zámku ve spojovacích dveřích. Pakliže zde tužka neleží a nemáte ani talisman, pak jste u madam Loiseau ještě nevyčerpali možnost jej získat, viz první odstavec kapitoly „Nejrychlejší cesta do pokoje 507“. Pokud jste do patra přicestovali v bedně a paklíče jste použili na Helloinovu kancelář, nic není ztraceno. Dveře od pokoje 505, které byly předtím zamčené, jsou nyní pootevřené.

 Tajemství pokoje 507
Co tedy v pokoji najdete? Předně v levém spodním rohu krbu zásnubní prsten (obrázek). Před postelí seberte střepy z rozbité skleněné nádoby (obrázek). Na pravém nočním stolku pak malý klíček (obrázek), ale ten jen v tom případě, že jste sem pronikli až nyní. Jestli tu klíček neleží, najdete ho v apartmá Eatonových, kam se hned vydáme. Nakonec se ještě můžete podívat do koupelny a prozkoumat barvu na vlasy v umyvadle.

 U Eatonových podruhé
Obrázek zdroj: tisková zpráva Z hotelu se vydejte do apartmá Eatonových, kde jste jako Hellouin už čmuchali. Jestliže máte klíček z nočního stolku z pokoje 507 u sebe, odemkněte jím zdobenou truhlici v šatníku v prvním pokoji vpravo. Vyjměte její obsah a v inventáři si prohlédněte pasy. Teď už víme, kdo je Fay ze snubního prstenu. Pokud klíč ještě nemáte a ani v roli Hellouina jste jej nenašli, hledejte za levým dolním rohem plakátu „Exposition“ (obrázek) v hlavním pokoji vzadu.

Pro zbývající dokumentaci si zajděte do Hellouinovy kanceláře. Tady ale nejprve zaklepejte na první dveře vlevo, kde bydlí jeho matka. Ta vám dá klíč od sejfu. Vejděte do kanceláře a otevřete pravou dolní zásuvku psacího stolu. Odemkněte sejf a vyberte jeho obsah. Ten si pak v inventáři prohlédněte. Vyšplhejte na půdu a seberte zde stojící svítilnu (obrázek).

 Zpovídáme Sophii
Obrázek zdroj: tisková zpráva Z dostupných důkazů se začíná vyjasňovat prozatím jediný fakt. Whyteovi nejsou Whyteovi ani Eatonovi, takže vám někdo pěkně lhal. Copak na to asi poví Sophia Blake. Smluvte si s ní schůzku po telefonu, bude čekat ve své oblíbené restauraci Chez Alexandre (obrázek). Pod tíhou faktů jí nezbývá, než začít mluvit pravdu, tedy alespoň v to můžete doufat. Vyčerpejte všechny možné otázky.

Následující postup hrou je již celkem lineární, ale na druhou stranu obsahuje více postranních úkolů, které není třeba vůbec řešit, a přesto se můžete dostat až na konec hry. Ovšem během nich by se vám mělo podařit sesbírat dostatek důkazů pro potvrzení Hellouinovy nevinny, takže svým způsobem důležité jsou. Když už ne z čisté kolegiality či pocitu viny, konečně, zatkli ho kvůli vám, pak třeba už jen proto, že by vám Hellouin mohl být ještě v něčem nápomocný. Ale to už předbíhám událostem.

 Nová území
Teď, když se situace trochu vyjasnila, nezbývá než pokračovat v pátrání. Na místech, kde jste až doposud nejvíce pátrali, se toho zatím příliš nedozvíte, takže se nabízí pořádně prozkoumat nová území. De Allepinův dům je zatím stále nepřístupný, dveře jsou blokovány dost podivným zámkem, vstup do společenských prostor Bratrstva zase blokuje tvrdohlavý správce. Schválně si s ním zkuste promluvit. Zdá se tedy, že nejpřístupnější bude kancelář doktora Kaufnera. Ovšem nebude to zase tak snadné.

 V chodbách blázince
Obrázek zdroj: tisková zpráva Když uděláte od vstupních dveří jeden krok vpřed, dostanete se na rozcestí tří chodeb (obrázek). Chodby A1 vedoucí vlevo, D1 rovně a E1 vpravo. Kancelář je na opačném konci proti vám, blokována dvojicí mříží. Jediná průchozí chodba je tedy A1. Ujděte tímto směrem tři obrazovky, dostanete se do chodby E2, a otočte se vlevo. Vstupte do slepé uličky a přepněte spínač na levé stěně (obrázek).

Zavřely se mříže směrem k A1, ale zároveň s nimi se otevřely mříže mezi B1 a B2. Od vypínače tedy vyjděte na chodbu a dejte se vlevo, projděte chodbami B1 a B2 a zatočte vpravo do C2. Tady narazíte na další slepou uličku se spínačem. Jím otevřete mříže dělící chodbu C2. Dojděte na rozcestí. Vpravo za mřížemi vidíte východ, kterým jste sem přišli, vlevo jsou dveře do Kaufnerovy kanceláře, bohužel stále blokované mřížemi. Pokračujte tedy rovně do G1 a G2, dokud nedojdete ke slepé uličce se spínačem vpravo. Jím si uvolníte cestu mezi F2 a F1. Poslední spínač je vlevo v E2.

Takhle to možná vypadá trochu složitě, ale dosud jste neudělali nic jiného, než že jste obešli obdélník chodeb a vrátili se na začátek, tedy k východu. Je tu však jeden rozdíl. Mříže mezi chodbami D1 a D2 jsou otevřené. Projděte jimi na protější stranu onoho obdélníku a zatočte vlevo do chodby C2. Nyní se z poloviny obdélníku vrátíte opět na začátek a cestou přepnete půlku spínačů do původních poloh. Až se dostanete ke vchodu a otočíte se směrem ke kanceláři uvidíte, že nyní jsou dveře do kanceláře volné (obrázek).

 Kancelář doktora Kaufnera
Obrázek zdroj: tisková zpráva Uvnitř kanceláře prohledejte všechny tři knihovny. V každé z nich je na drátěném stojánku položen barevný broušený kámen (obrázek). Čtvrtý kámen je na stolku mezi válendou a křeslem. Navíc zde na talířku leží medailónek v podobě mince na řetízku (obrázek). Pak přistupte ke stolu ze „zákaznické“ strany a prozkoumejte blíže jeho desku. Z ní seberte Kaufnerův deník. Pak stiskněte zelený krystal na zlatém vejci (obrázek). Voskový váleček si pochopitelně vezměte.

Nakonec stůl obejděte a z levé spodní zásuvky vytáhněte dva lékařské spisy, de Allepinův a Gracie Eaton (Ruby Whyte, Fay Jonson). Tyto stojí za přečtení. Pokud vás zajímá, jaké informace skrývá voskový váleček, zajděte za madam Loiseau do hotelu. Váleček vložte do gramofonu a klikou natáhněte pružinu. Panečku, to jsou teda věci!

V závěrečné části návodu se zhruba za čtrnáct dnů vypravíme k domu de Allepina, stavíme se u Bratrstva a nakonec zjistíme, jak to vlastně všechno bylo...

Stáhněte si: Demo, Trailer, Intro video, Patch, Screenshoty, Cheaty
Související články: 1.část návodu a recenze české verze, Recenze anglické verze, Novinky

 
Nukem
připravil: jd


 
 
Smarty.cz

Nejnovější články