Strike Fighters: Project 1 - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Strike Fighters: Project 1 - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

14. 1. 2003 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Leteckých simulátorů vzniká málo a až dosud citelně chyběla hra z období šedesátých a sedmdesátých let, což se rozhodli změnit autoři Strike Fighters. Jaká je finální verze, se dočtete v detailní recenzi.

Autor: Michal "TCRaven" Urban
Publikováno: 14.ledna 2003


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Je tomu několik měsíců, co se v USA dostal do prodeje simulátor Strike Fighters: Project 1. Okamžitě poté se vznesla vlna nevole, protože se jednalo o jednu z betaverzí, což dokonce zmiňoval i textový soubor na CD! Jak tento nedodělek vypadal, si můžete přičíst v prvních dojmech. Snad jenom dodáme, že to byla velice nestabilní verze. ThirdWire přislíbili vydat finální verzi a majitelům zaručovali vrácení peněz nebo rozsáhlý update zadarmo. Jaká je tedy ona „finální“ verze? To se dozvíte v této recenzi.

 Simulátor z šedesátých let
Leteckých simulátorů vzniká málo a citelně chyběl simulátor z šedesátých a sedmdesátých let minulého století. Firma ThirdWire v čele s T. Kawahitou (člověk podílející se na takových perlách jako jsou European Air War a Longbow 2) se rozhodla tento fakt změnit. Již první ohlášení toho záměru asi před dvěma roky se dočkalo velké pozornosti a každý se těšil jak bude bojovat nad Vietnamem nebo Sinajským poloostrovem. Hned z kraje však bylo oznámeno, že hra nebude obsahovat žádný konkrétní konflikt, Vietnam se prostě v USA „nenosí“. Tento fakt měl být vyvážen tím, že se bude jednat o první proudový otevřený simulátor umožňující vložení dalších letounů, objektů i prostředí. Uživatel tedy není odkázán na to, až vydavatel milostivě utrousí nějakou tu kamuflážičku.

Tato otevřenost spolu nese jistá zjednodušení hlavně v oblasti avioniky. Je totiž nemožné reálně simulovat avioniku složitosti této doby v otevřeném simulátoru. Celá koncepce simulátoru je určena pro virtuální piloty, kteří si oblíbili simy jako je USAF. Pro ně není nezbytná zcela věrná reprodukce avioniky a dalších vymožeností, pro které je vychvalován např. Falcon 4, Strike Fighters nejsou přímou konkurencí Falcona 4, Flankera 2 nebo Jane’s Superhornet. Jsou volbou pro piloty, kteří preferují kvalitní grafiku, širokou nabídku létatelných typů a v neposlední řadě i multiplayerové schopnosti. Zcela samozřejmá má být zábavnost celého simulátoru, jejíž absence bývá mnohými „velké trojce“ vyčítána.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Letouny
Jak bylo řečeno, Strike Fighters: Project 1 (dále už jen SF) se odehrávají v šedesátých a sedmdesátých letech, čemuž odpovídají pilotovatelné i nepilotovatelné letouny. Virtuálnímu pilotovi jsou k dispozici letouny z inventáře USAF, USN a USMC - tři verze A-4 Skyhawk, čtyři F-4 Phantom, a po jednom F-100 Super Sabre a F-104 Starfighter. Ve vzduchu se bude utkávat se sovětskými protějšky - MIG 17,19, 21 a dalšími. Celkem SF obsahují 21 letounů, které jsou uloženy stejným způsobem jako ve Flight Simulatoru. Každý letoun je ve svém adresáři, který obsahuje samostatně textury a konfigurační soubory. Je možné je editovat podobně jako ve FS/CFS.

Na prvním místě je třeba zmínit patrně nejpropracovanější aspekt SF, totiž letové modely. Každý z nabízených letounů se chová jinak a vyznačuje se charakteristickými vlastnostmi. Skyhawk je lehký letoun s výbornou obratností kolem podélné osy, je schopen ostrých manévrů a velkých úhlů náběhu, protože je ovšem vybaven slabým motorem, se značnou ztrátou rychlosti. Super Sabre je výborný na odvezení nějakých těch bomb na cíl, ale vzdušný boj mu moc nevoní, je to nejhůře ovladatelný letoun ve hře.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Starfighter je krásný, lehký, výkonný letoun, ale jeho pidikřídla zaručují, že do horizontálního vzdušného boje se jeho pilot asi nepustí. Phantom je nejtěžší a nejvýkonnější letoun ve hře. Uveze nejvíce protizemní i protivzdušné munice a je vybaven, stejně jako Starfighter, A-A radarem. Je to sice těžký a poměrně neohrabaný stroj, ale bojuje se s ním ale snadněji než s takovým Super Sabrem.

 Fyzikální model
Do hry je zpracován výrazný vliv podvěšené výzbroje, např. i v případě odhození pumy pouze z jednoho křídla se projeví odpor a váha pumy pod křídlem druhým. Další skvělou součástí fyzikálních modelů jsou různé mezní režimy. Všechny ty pády, prosednutí nebo vývrtky skutečně vypadají jak mají, letoun se nepohybuje po nějakých předpočítaných trajektoriích a pilot s tím může něco dělat. Každý letoun se při tom chová trošku jinak, asi nejsnáze se vývrtky dopracujeme s F-100. Tento letoun ovšem má ovšem závažnou chybu v letovém modelu. Je to éro, kterému se zvláště když je naložené, moc do vzduchu nechce, potud vše v pořádku. Při startu ale musíme být extrémně opatrní, aby se F-100 nepřetáhnul, jinak okamžitě následuje kobra, přemet, kotrmelce a pak se točí a točí a točí, jako by byl gumový. Stačí vzít nepatrně víc za výškovku a jsme v tom.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Když se vše zastaví, patrně se omlátí nějaké řídící plochy, přední podvozek a kabina i s pilotem. Pokud nám zůstanou alespoň hlavní podvozkové nohy, je možné zase vzlétnout, teď již bez výzbroje to je jednodušší. S libovolným letounem je možno přistát na břicho, vysunout podvozek a zase odstartovat. Při sedání na břicho je třeba jisté opatrnosti, není to ale nic tragického, jenom podvěšená výzbroj patrně vezme za své. Zcela jiná situace je s podvozkem, který pokud se nezřítíme vysloveně vertikálně, snese velmi těžké přistání. Skutečně s tím můžeme prásknout jak chceme, což také AI wingmani činí.

 Tak trochu šílení wingmani
Přistání wingmana řízeného počítačem většinou vypadá asi takto: vysune klapky, podvozek, brzdící štíty a s mírným houpáním míří na přistání někde v třetině až polovině dráhy. Sedne zhruba přistávací rychlostí, ale poněkud ostře, podvozek je velmi pružný, takže ho katapultuje několik desítek stop vysoko. Nepřidá tah motoru a s přídí skloněnou vpřed zase dopadne na dráhu rychlostí asi 40 mph, načež se ulomí přední podvozková noha a náraz vyhodí překryt kabiny i pilota ven. Letoun započne skákat a otáčet se a skákat. Jak vypadal návrat z jedné mise s jedenácti wingmany, vidíte na screenshotu - celé letiště bylo poseto poskakujícími Skyhawky.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Podobně se chová i autopilot, je totiž možné odstartovat, letět i přistát na autopilota. Vzlétnout většinou dokáže, ale s přistáním je to horší a je lépe na to nespoléhat. Pokud letíme na autopilota, tak by se dalo předpokládat, že poletí optimální rychlostí v té správné výšce. Potom je ale nepochopitelné, proč wingmani touto rychlostí neletí také, naše letadlo předlétají, točí a brzdí a stále dokola. Nestává se tak pořád, ale dost často na to, abychom to museli zmínit.

 Komunikace
SF jsou vybaveny jednoduchou komunikací s věží a wingmany. Věž můžeme požádat např. o vektor k nejbližšímu nepříteli nebo k základně. Není ale možné se zúčastnit komunikace při vzletu a přistání, vše probíhá automaticky, všechno za nás odkecá počítač. Wingmanům můžeme nařídit formaci, aby nám pomohli, určit cíl, poslat je domů. Můžeme jim také nařídit odhodit nádrže, ale ne už protizemní výzbroj. Takže v případě napadení stíhačkami bojují i s bombami, sami je neodhodí. Můžeme jim určit vzdušný cíl, který si přejeme zničit, ale není způsob jak je poslat na pozemní cíle. Je proto lepší vůbec jim protizemní munici nedávat. Což je docela problém, pokud je úkolem mise např. zničení letiště, sami s jedním letadlem to nedokážeme, tyto mise se nedají splnit.

Chování wingmanů ve vzdušných bojích je poněkud rozporuplné, ledacos dokážou, ale většinou na to potřebují strašně moc času. Než se spoléhat, že nám od ocasu odstřelí nepřítele, je lépe s tím něco udělat sami. Jejich schopnost přežití není největší a obzvláště zranitelní jsou při útocích na Il-28, jeho střeliště jim dává zabrat. Stává se, že i když je sestřelen nepřátelský letoun a v rádiu se ozve poblahopřání, tak oni stále letí za hořícím a padajícím letounem. Celkově je využitelnost wingmanů v boji nízká a většina toho leží na hráči.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Počítačoví protivníci jsou nepříjemní a velmi brzo nás naučí hlubokému respektu k jejich MIGům. Pilotovatelné US stroje se hodí opravdu k ledasčemu, ale manévrový vzdušný to není. Sedí-li například za naším Phantomem MIG 17 a my na něho zkusíme nůžky, tak to funguje, jako snad ve všech leteckých simulátorech. Pokud ho ale na jejich konci nesundáme, tak než se dostaneme na nějakou rozumnou manévrovací rychlost, MIG 17 zaakceleruje, otočí to a zase sedí na našich šesti. Opravdu neuvěřitelné, částečně reálné, částečně způsobené ne zcela přesným letovým modelem, MIG 17 se jeví jako až příliš agilní. MIG 17 je vybaven pouze kanóny a proto se v boji musíme chovat jinak než proti MIG 21, který má i protivzdušné střely. Velice zajímavá je pak situace, kdy jsou proti nám ve vzduchu najednou MIG 17 i MIG 21.

 Avionika a zbraně
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Pro vzdušný boj máme, mimo kanónů, k dispozici AIM-9, které se zaměřují klasicky podle „bručení“, směřováním přídě na cíl. V Phantomu tu navíc je i AIM-7, rozšiřující náš dosah mimo vizuální dohlednost. K jejich zaměřování slouží radar, u kterého je možno volit jeho dosah, nikoli již cíl. Vše proběhne automaticky po stisku patřičného tlačítka, pokud chceme jiný než právě zaměřený cíl, přepneme se na další v pořadí. Phantom umí používat taktéž protivzdušné střely AIM-4 Falcon.

F-104 Starfighter má nejuniverzálnější radar. Ačkoli má „Search“ mód, který je určen k vyhledávání vzdálených vzdušných cílů, není v SF vybaven střelami AIM-7. Druhý protivzdušný mód se nazývá „Boresight“. Dále má protizemní „Terrain Avoidance“ a „Ground Map“. „TA“ by měl umožňovat rychlý let v nízké výšce v jakýchkoli meteorologických podmínkách. „GM“ zase k vyhledávání pozemních cílů. F-4 Phantom postrádá „TA“ mód, ale je zase vybaven AIM-7 pro vzdušný boj. Radar mají už jenom A-4 C a E, ale je pouze protizemní. Na zemi se dá odhodit libovolná výzbroj, i pumy!

Na všech radarových módech je velice patrné jejich zjednodušení. Způsob zaměřování vzdušných cílů patrně mnohé potěší a lze jej akceptovat, není zkrátka nutno provádět mnoho „zbytečných“ úkonů. Protizemní módy jsou ovšem zde víceméně na okrasu. V „Ground map“ sice vidíme odrazy pozemních objektů, ale nezaměříme se na ně. Terrain Avoidance“ neukazuje reálně viditelnou krajinu před přídí, vidí totiž přes kopečky.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

 Vzdušný boj...
... je velice zábavný a na nejvyšší obtížnost „tak akorát“, aby se člověk musel snažit. To, že je výrazně zjednodušena avionika - způsob zaměření cíle, neznamená, že by řízené střely byly typu „one shot, one kill“. V první řadě ke třeba se dostat do pozice, kdy mají mít vůbec nějakou šanci zasáhnout a ani pak není vše dané a cíl může uniknout. Vzhledem k propracovaným leteckým modelům taktéž není jednoduché dostat cíl do zaměřovače kanónů. Pokud se tak ale stane, stačí i relativně krátký zásah pro zničení cíle. To samé ovšem platí i pro naše letadlo a obzvláště musíme být opatrní na zadní střeliště Il-28, AI střílí velmi přesně.

Počítačoví protivníci dokonce srdnatě bojují, i když jim dojde palivo a i tak je problém je dostat. Jednou mi došlo palivo prakticky zároveň s jedním MIGem 17, zažil jsem poprvé v životě souboj kluzáků, nedokázal jsem ho ovšem sestřelit :) Projevuje se další chybička - migáče květináče mají zcela nereálnou klouzavost. Velice nepříjemná je také skutečnost, že po nás země nic nestřílí. Žádné SAMy ani AAA se nekonají, to je trestuhodný nedostatek.

 Kampaň a mise
Zvětšit zdroj: tisková zpráva V SF se vyskytují dva druhy kampaně. Jedna klasická, jak ji známe i z jiných simulátorů, je možno ji létat zvlášť za USAF, USN a USMC, čemuž odpovídají i sedlané letouny. Druhá kampaň je pojata jako kariéra nájemného pilota, který si každou bombu musí koupit sám. Peníze získává podle úspěšnosti působení v misích. Náplň a průběh obou druhů kampaně je totožná, pouze v druhém případě obohacená o jistý management. Obě mají společný i námět, kdesi na Blízkém východě (oblíbené Somewhere in Middle East) se nepohodla jistá banánová republika s jistým bramborovým královstvím, nebo co jim to tam vlastně roste. My jakožto ochránci míru a pořádku jsme vysláni jedné (té slabší a v právu) straně vypomoci, druhé straně zase vypomáhají Sověti - no dejme tomu...

Mise v kampani nejsou pevně dány, jsou tvořeny dynamicky generátorem, což obnáší podíl náhodnosti. Nelíbí-li se nám mise, můžeme zkusit nahrát kampaň znovu, komu by se např. chtěly létat průzkumné lety, že. Cíle zničené v předchozí misi v tomto stavu zůstávají. Často se ale stává, že jsme posláni na cíl, který je již zničený, takže nám už na dráze je oznámeno, že mise je úspěšně splněna. Na druhou stranu se někdy dozvíme, zase už na runwayi, že mise je ztracena a nic s tím neuděláme. Wingmani na pozemní cíle neútočí, sami to nedělají a nařídit jim to nemáme jak. O možnostech útoku na pozemní bodové cíle neřízenou municí v noci snad ani nemluvit, i když to generátor někdy požaduje.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Tato část Strike Fighters zkrátka zatím mnoho radosti nepřinese. Je to navíc obohaceno tím, že cíle jsou poměrně daleko od základny a i na maximální 8x časovou kompresi to trvá dlouho. Funkce skoku na další waypoint většinou nefunguje, protože „enemy is near“. Je ovšem možno nastavit start mise na letišti, ve vzduchu nebo kousek před cílem. SF přirozeně nabízejí Instant Action a Single Mission ve které se dá nastavit druh mise, letoun, počasí a další.

 Grafika a zvuky
Modely letadel jsou snad nejkrásnější ze všech leteckých simulátorů, jsou velice detailní, v kvalitě nezaostávají ani jejich textury, velmi zajímavé jsou také stíny. Drobnosti by se daly kritizovat - například na Skyhawku zasahuje podtrupová nádrž až do předního podvozku a některé textury letadel na sebe ne zcela navazují, jsou to ale opravdu jen detaily.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Kokpit je 3D a dá se po něm plynule rozhlížet klávesami nebo myší. V kabině je pilot, který se rozhlíží na strany, bohužel poněkud cyklicky a ve dvoumístném Phantomu se stává, že oba otáčí hlavou synchronizovaně. Navíc v US i sovětských strojích je ten samý pajdulák. Ačkoli mají letouny tankovací nástavce, tankovat ve vzduchu se nedá. Ač jsou ve hře přítomny palubní letouny, není zde letadlová loď, vše se odehrává na letištích. Veškeré ovládací plochy i trysky jsou animované, avšak při zatáčení na zemi se příďový podvozek nenatáčí.

Forsáž není zrovna pohledná, ale zase se při manévrování ohýbá konec plamene. Letouny se po zásahu mohou rozpadat a ztrácet své jednotlivé části, navíc různě hořet a kouřit, to je zpracováno na úrovni. S podobnou péčí jsou vytvořeny i pozemní vozidla. Letouny za sebou táhnou tmavé pruhy kouře, jsou zapnuty/vypnuty podle toho, zda je v provozu forsáž, pak nekouří vůbec. Za pozemními vozidly se zdvihají oblaka kouře. Na všech objektech se odráží slunce, případně odrazy výbuchů a výstřelů, případně forsáže. Obecně světelné efekty jsou velmi pěkné.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Velice dobře jsou zpracovány zvuky výstřelů palubních zbraní a všemožné výbuchy. Zvuky motorů jsou taktéž poměrně kvalitní, byť by se dalo čekat, že se jednotlivá letadla od sebe budou více lišit. Již prostým pohledem do adresáře Sounds zjistíme, že jich tam mnoho pro různá letadla není…

 Zpracování krajiny a střídání denní doby
Krajina je plochá anonymní poušť, sem tam s nějakým osamoceným kopcem a působí mírně sterilním dojmem. Ten je způsoben jak samotnou předlohou, tak zpracováním. Moře je ošklivé a navíc se po něm dá jezdit jako po pevnině. Objekty na základnách jsou ucházející, ovšem domy ve městech připomínají jednoduché krabičky, sem tam se nacházejí významnější a složitější budovy, které bývají cílem v misích. Poměrně nepříjemné je, že výbuchy na zemi nezanechávají krátery.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

SF obsahují i simulaci počasí a denní doby. Noční doba je přirozeně tvořena množstvím černé barvy ve zvolené paletě, netřeba zvlášť rozebírat. Počasí má několik úrovní a je charakterizováno množstvím mraků. Ve všech případech to jsou pouhopouhé textury někde v dálce na pozadí, žádné skutečné mraky. S jednou výjimkou a tou je úplné zataženo, ale to je pak zase jenom tenká souvislá plocha textury. Nevalné mraky znatelně vylepšuje slunce, které skrz ně různě prosvětluje krajinu, samozřejmě podle denní doby.

 Proč to všechno?
Tento článek je dlouhý a plný kritiky, navíc je výsledné hodnocení poměrně nízké. Hra bohužel disponuje vlasnostmi, které ji srážejí hlouběji, než bychom si přáli. Většina z popsaných problémů se však dá relativně snadno opravit a podle zpráv z ThirdWire se připravuje hned několik opravných patchů, které snad opraví ty zásadní „systémové“ chyby. Momentálně jsou již na internetu k dispozici hromady nových kamufláží a pracuje se na nových letounech i prostředích.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Strike Fighters před sebou mají dlouhou a úspěšnou budoucnost, byť to možná bude ještě chvíli bolet. Firma vytvořila kvalitní základ, na kterém se může stavět - vzpomeňme, co dokázali fandové udělat za neuvěřitelné věci s Flight Simulatory 98/2000/2002. O této hře tedy na Tiscali nepíšeme naposledy - také kvůli tomu, protože do této rezenze jsme zatím nebyli schopni zahrnout zkušenosti s multiplayerem.

Stáhněte si: Video (4,5 MB), Patch pro předchozí verzi hry
Související články: První dojmy, Novinky

 
Michal "TCRaven" Urban
připravil: jd




 
 

Verdikt:

Simulátor pro širší skupinu zájemců o roury, nevyžadující sáhodlouhé studium manuálu. Možná nejdůležitější na celé hře je její otevřenost. Výborné letové modely s drobnými chybkami, bude ovšem třeba opravit gumové skákání. Vzdušné boje jsou skvělé, protizemní výrazně horší a není zde protivzdušná obrana. Zvuky jsou jako waw soubory a textury bmp, umožňují tak jednoduchou úpravu. Krásné modely letounů jsou v protikladu s ostatní grafikou nižší úrovně. SF obsahují jednu průměrnou krajinu, ale jistě se dočkáme dalších. Zatím bohužel není k dispozici plný editor misí. Hra obsahuje rozsáhlé volby obtížností a tato verze se podle mě stále nedá považovat za finální produkt.

Nejnovější články