Kreativní metro z Fallout 3 je pouze vrcholkem ledovce vynalézavých vývojářských řešení
zdroj: PC Gamer

Kreativní metro z Fallout 3 je pouze vrcholkem ledovce vynalézavých vývojářských řešení

9. 8. 2015 12:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Možná jste nedávno zaznamenali roztomilé zjištění modderů Fallout 3, kteří přišli na to, jak Bethesda kreativně v omezeném enginu hry vytvořila pohyblivé metro. Vše odstartovalo tvrzení uživatelů 4chanu, podle kterého bylo metro při krátké jízdě v datadisku Broken Steel jenom čepicí NPC postavy, pohybující se pod úrovní terénu. Jak později odhalil PC Gamer, realita byla trochu jiná, leč neméně bizarní. Pro někoho to byl důkaz velmi nápadité práce Bethesdy, pro jiného řešení zavánělo naopak leností. I tato zpráva však byla, poněkud příhodně, pouze vrcholkem ledovce, který sestává z mnoha příkladů podobně netradičních řešení - jak z dílny Bethesdy, tak dalších studií. 

Zlatý důl komedie jménem Bethesda 

Upřímně řečeno, spíše než amatérismem čpí řešení Bethesdy jízdy vlakem hře, ve které jinak nejsou ovladatelné dopravní prostředky, čistou genialitou. Namísto jízdy v čepici usazené na hlavě nehratelné postavy je metro ve skutečnosti jenom opravdu velkým předmětem v ruce hráčova avatara. Celou „soupravu“ přitom rovněž rozpohyboval hráč sám, když opravou metra zaktivoval skript přehrávající animaci jízdy (ačkoliv se při zobrazení v editoru postava z nějakého důvodu překotí na pravý boj, čili pro bezchybnou realizaci animace bude zjevně potřeba ještě nějaká další magie, snad pohled z vlastních očí).

Mimo žádosti o potlesk zjištění ukazuje, jak mizerně je na tom engine Falloutu 3 s kapacitou pro jiná ovládatelná vozidla. Byla by však chyba zůstat jenom u kreativního metra. V diskuzích lze totiž vykopat celou řadu dalších a vpravdě perfektních případů tvůrčích řešení při vývoji her.

Fallout 3 train zdroj: PC Gamer

Však jen tvůrci z Bethesdy řešili ve svých hrách celou řadu situací způsobem, který odporuje logice, ale je funkční a originální. Roztodivnou zbraní na ruce obyčejné postavy je třeba robot z DLC datadisku Mothership Zeta. Dalším komickým příkladem je jízda výtahem ve Washingtonském monumentu – výtah totiž nepohybuje s hráčovou postavou - naopak se vůči hráčově postavě pohybuje celá mapa.

Takové řešení je ovšem poměrně běžné a k nalezení je i v Battlefield 4, kde výtah hráče pro změnu teleportuje poté, co na několik sekund zavře dveře. Pravděpodobný důvod této kratochvíle? Neřešitelný problém s kolizí hráčovy postavy s terénem při podobně nezamýšleném pohybu.

Stranou nestojí ani Skyrim. Většina zdejších skříní a truhel je tak zapuštěná pod úroveň terénu, kde se případně ukrývá jejich inventář, a samotnou kapitolou je pak audio složka her. V jisté scéně v Morrowindu k hráči promlouvala neviditelná, nehmotná entita. Pokud se však hráč namísto pohledu z první osoby na scénu podíval z pohledu třetí osoby, překvapeně zjistil, že ústy pohybuje jeho avatar a zvuk vychází od něj.

Mnohem častější je však v případě her od Bethesdy „ukrytí“ vypravěče kamsi na nedosažitelné místo na mapě. Například radiové vysílání ve Fallout 3 obstarává promlouvající NPC postava, schovaná v každém sektoru hry. Identické řešení existuje i ve Fallout: New Vegas u vypravěče s (nejen) hlasem Rona Pearlmana – toho v enginu zastupuje placeholder NPC jménem Ron the Narrator, první a nikoliv jediná podobná entita.

Zkratky, které dělají všichni 

Část komentářů na odhalení triků Bethesdy se nesla v negativním duchu a pozastavovala se nad mrzkou úrovní práce studia. Vtip je ovšem v tom, že dle názorů vývojářů podobné cestičky kolem vlastního enginu využívá prakticky každý tvůrce her. Článek Gamesradaru připomenul nejzajímavější příklady podobného ražení. Trik s audio stopou vycházející z NPC a/nebo hráčova avatara například zhusta využívali i lidé z Valve – pípající zvuky při mačkání tlačítek ve výtazích tak pocházely opět z „úst“ hlavní postavy, protože výtahy neměly naprogramované audio stopy.

Totéž obvykle platí pro „videozáznam“ herních postav. Už první mapa Half-Life 2 s vlakovou stanicí a velkým monitorem, přehrávajícím moudra doktora Breena, proto obsahuje lokaci Breenovy postavy, kterou lze objevit při procházení zdmi. Obdobně je i řada zrcadel ve hrách skutečnou místností s kopií hráčovy postavy na druhé straně – toto vpravdě hororové řešení zvolila stylově například hororová akce Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.

Polský vývojář Adrian Chmielarz, jeden z tvůrců Vanishing of Ethan Carter a Bulletstorm, v souvislosti podzemkovou vynalézavost Falloutu 3 například tweetnul vlastní tvrzení, že jeho tým musel při honičce vlaku právě v Bulletstorm modely pronásledovatelů pětkrát zvětšit, aby působily "normálně".

Mezi nejčastější důvody podobných řešení patří jednoduše specializace vývojářů ruku v ruce s časovou a finanční tísní – tvůrci prostředí například nemají vždy potřebné schopnosti k tvorbě specifického 3D modelu, jehož potřeba vyvstane až v průběhu vývoje. A než aby grafici vytvářeli model nový, je mnohdy snazší kreativně využit model jiný, ve hře už existující.

„Tahle řešení tvoří hlavní náplň vývoje her. Je to jednoduché, neprodukuje to žádné bugy a funguje to skvěle, i když jde o řešení využitelné jenom v jedné části hry. Vývojáři přece nebudou plýtvat časem k tomu, aby naprogramovali novou část enginu speciálně pro rozpohybování vlaků,“ nechává se slyšet jeden z komentů vlákna redditu. Vlastně nepřeháním, když řeknu, že hry podobně vznikaly už od svého prvopočátku.

482684-mario_bushes-420x699 zdroj: tisková zpráva

Jak v závěru cituje článek Gamesradaru, už první verze Space Invaders z roku 1979 neobsahovala specifický příkaz, zrychlující sprity na cestě dolů k hráčově kanónu. V úvodním nastavení při maximu nepřátel hra jednoduše plyne s dýchavičnou svižností, ale jak hráč postupně likviduje další sprity a omezuje výpočetní náročnost, běh hry se zrychluje sám od sebe. Nejznámější prvek jedné z prvních komerčních her vůbec je sám o sobě pradědečkem „vlakového nástavce“ na ruku z Fallout 3: Broken Steel.

Nejnovější články