Historie adventur #6: krize, smrt, zmrtvýchvstání a budoucnost
zdroj: tisková zpráva

Historie adventur #6: krize, smrt, zmrtvýchvstání a budoucnost

13. 8. 2011 3:30 | Téma | autor: Petr Ticháček |

Seriál o historii adventur byl původně připraven jako přednáška pro komponovaný videoherní večer Press Start v Bio Oko. První díl pojednával o vzniku adventur a textovkách společnosti Infocom a druhý díl se zabýval prvními grafickými adventurami z produkce společnosti Sierra. Díl třetí zdokumentoval legendární point and click adventury od LucasArts, díl čtvrtý se věnoval vývoji adventur v české kotlině, pátý díl postihl nástup interaktivních filmečků a 3D adventur a poslední šestý díl se krom budoucnosti adventur zabývá obdobím po roce 2000, kdy se tento žánr dostal do hluboké krize.

Ragnar Tørnquist (Funcom)

Část #8 – Adventury v krizi

V minulém díle seriálu o historii adventur jsme si povídali o nových směrech, které ale pro adventury nefungovaly tak, jak měly. FMV (Full Motion Video) adventury celkově upadly koncem 90. let do zapomnění a prakticky vymřely. Ve 3D zase adventury ztrácely jedno ze svých výrazných pozitiv, které jim ostatní žánry jen tiše záviděly – nádhernou grafiku. A tak přišel silný útlum. Adventury se dostaly do krize. Hovořilo se dokonce o tom, že jsou mrtvé.

V době adventurního temna existovala řada teorií, které krizi žánru zdůvodňovaly. Dvě nejčastější sahaly až do roku 1993 a ukazovaly na dva konkrétní herní tituly. Tím prvním byla hra Myst (1993) společnosti Cyan, patřící bratrům Randymu a Robynovi Millerovým. Myst se od klasických adventur výrazně odlišoval. Namísto konverzací, sbírání a používání předmětů nabízel pouze řešení logických rébusů, rozprostřených po několika snových světech, do nichž hráč vstupoval prostřednictvím magických knih.

Hra zaznamenala monstrózní komerční úspěch – prodalo se jí přes šest milionů kopií! Těžko říct, zdali za to vděčila specifickému přístupu k hratelnosti, nebo technologickým kvalitám. Myst totiž vyšel jako jedna z vůbec prvních adventur pouze na CD a obsahoval na svoji dobu bezkonkurenční předrenderovanou grafiku doplněnou filmovými sekvencemi, v nichž si střihnul nezapomenutelnou roli Atruse sám Randy Miller.

Osobně ale nechápu, jak by svým úspěchem mohl Myst zapříčinit úpadek adventur. Pouze dal vzniknout speciálnímu subžánru puzzle-adventur, a za to jej ke kříži určitě přibíjet nebudeme.

zdroj: Archiv

Myst (1993)

Zato druhá teorie už je smysluplnější. Podle ní stojí na počátku konce adventur hra, která přinesla revoluci do žánru 3D stříleček. Legendární Doom od id Software odstartoval éru obliby 1st person akčních her, která byla charakteristická pro celý zbytek 90. let a v podstatě přetrvává dodnes.

Doom spustil technologickou revoluci a dostihy vývojářů v tom, kdo vytvoří kvalitnější 3D engine s realističtější grafikou. A hráči tyhle dostihy baštili. Adrenalinová hratelnost, akce, tehdy působivé 3D efekty – to bylo něco, co adventury nedokázaly nabídnout. Jejich popularita rapidně klesala. A protože náklady na vývoj adventur naopak nehorázně stoupaly, začali vývojáři tento nepoměr drasticky pociťovat. Většina klíčových firem, o kterých jsme v minulých dílech hovořili, se buďto k adventurám otočila zády nebo rovnou zkrachovala.

Například Access Software nedokázal vygenerovat dostatečný zisk ze své poslední FMV adventury Tex Murphy: Overseer (1997) a v roce 1999 byl odkoupen Microsoftem, který o produkci adventur samozřejmě nejevil zájem. Access už dnes neexistuje, Microsoft jej v roce 2004 prodal společnosti Take 2 a ta jej v dubnu 2006 definitivně uzavřela.

Obdobný osud potkal firmu Legend Entertainment. Ta se v roce 1998, po dokončení své poslední adventury Blackstone Chronicles na motivy díla amerického spisovatele Johna Saula, dostala do finanční tísně. Aby přežila, přešla pod křídla GT Interactive, kde se orientovala na 3D akční hry jako Wheel of Time (1999) nebo Unreal II (2003). Studio bylo definitivně uzavřeno v lednu 2004.

zdroj: Archiv

John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror (1998)

Problémy se bohužel nevyhnuly ani pilířům žánru. Začátek konce Sierry se datuje ke dni 24. července 1996, kdy Ken Williams prodal svoji firmu za cirka 1,5 miliardy dolarů konglomerátu CUC Interantional. Rok nato Ken a Roberta ze společnosti definitivně odcházejí. Následovaly dva krušné roky, plné akvizicí, restrukturalizací a dokonce i finančních skandálů.

Černým dnem se stal 22. únor 1999, kdy proběhla ve firmě velká reorganizace. Následkem bylo uzavření řady interních studií, padák pro Al Lowa, který právě začal pracovat na Larrym 8, a také Scotta Murphyho, který měl v pokročilé fázi vývoj Space Questu 7. Oba projekty byly zrušeny.

Jakým zázrakem přežil vývoj Gabriela Knighta 3, je mi záhadou. Každopádně se stal poslední adventurou, jakou kdy Sierra vyvinula. Vyšla v listopadu 1999 a prodala slabých čtvrt milionu kopií. Studio bylo oficiálně uzavřeno v roce 2008.

Jediná společnost, která přežila dodneška, je LucasArts, i když i ona v době krize na adventury zanevřela. Není se co divit. Grim Fandango, ač špičková hra, prodala v letech 1998 až 2003 ubohých 100 tisíc kopií. A tak poslední vydaná adventura byla Escape from Monkey Island v roce 2000.

LucasArts se sice pustili do vývoje dalších dvou adventur, konkrétně Full Throttle: Hell on Wheels a Sam & Max Freelance Police. Ty však byly v letech 2003 a 2004 zrušeny a jejich vývojáři buďto propuštěni, nebo znechuceně odešli sami. Byla to rána pod pás pro žánr, který se paradoxně zrovna v té době začal probouzet ze své klinické smrti.

E3 2003 trailer ze zrušené adventure Sam & Max Freelenace Police

Část #9 – Obroda adventur

Na scéně se totiž začaly objevovat nové týmy, které věřily, že se na adventurách přece je dá uživit. Byly to týmy z Evropy, kde se žánru dařilo o poznání lépe, než v Americe.

Zlomovou hrou, která pomohla vytlačit adventury z krize, byla podle mého názoru překrásně ručně malovaná Runaway: A Road Adventure od španělského týmu Pendulo Studios. Hra sama měla dosti krušnou historii: její celosvětový vydavatel zkrachoval dřív, než hru dokázal dostat za hranice Španělska, ale tvůrci soudně získali práva zpět a vlastními silami nakonec Runaway dostali téměř do všech koutů světa. A výsledek? Během prvního roku více než půl milionu prodaných kopií. A vydavatelé najednou zpozorovali, že adventury své publikum tak úplně neztratily.

Runaway zaznamenala díly kompletní lokalizaci velký úspěch také v Česku, kterého se krize adventur zase až tak výrazně nedotkla, převážně díky produkci domácích studií. Patřil mezi ně také šestičlenný tým Unknown Identity. Tým se už v roce 1998 uvedl příběhově povedenou ale graficky slabou dobrodružnou hrou Posel Bohů, nicméně dech všem vyrazil až o pět let později, kdy dokončil první českou adventuru, která slavila úspěch také na zahraničních trzích.

zdroj: Archiv

Posel Smrti (2003)

Posel smrti, v zahraničí známý jako Black Mirror, překvapil v mnoha směrech. Překvapil svým temným příběhem, situovaným na prastaré anglické panství. Překvapil u českých her nevídaně kvalitní atmosférickou grafikou. A překvapil naprosto špičkovým českým dabingem, o který se postaraly filmové hvězdy Radoslav Brzobohatý, Květa Fialová nebo Michal Dlouhý.

Posel smrti byl zkrátka obrovský hit, a to nejen v Česku, ale hlavně v sousedním Německu, odkud v minulých dvou letech vzešly dvě volná pokračování. Na těch už se ale český tým Unknown Identity nepodílel. Bohužel už není, dá-li se to tak říci, mezi živými.

Jak Posel smrti, tak Runaway patří k zástupcům klasických 2D respektive 2,5D adventur. Objevilo se ovšem také několik pokusů o inovaci žánru. Jeden z těchto pokusů vzešel z Norska, kde sídlil a stále sídlí tým FunCom. Jeho designér Ragnar Tornquist vstoupil do dějin adventur už na přelomu let 1999/2000 hrou, která je považována za doposud nejlepší adventuru nového milénia: The Longest Journey.

Všestranně velkolepá hra, která v uvěřitelném a emotivním příběhu bravurně mísila prvky fantasy a scifi, se ještě zařadila mezi klasické 2,5D point-and-click adventury. A přestože vyšla v tom nejčernějším možném období, prodala za dva roky solidních 450 tisíc kopií. Nepochybně to bylo dost na to, aby se FunCom pustil do vývoje pokračování, které pojal podstatně revolučněji.

zdroj: Archiv

Dreamfall: The Longest Journey (2006)

Dreamfall, jak se toto pokračování jmenovalo, vyprávěl příběh hned tří hlavních hrdinů zasazený do dvou světů známých již z The Longest Journey: technologického Starku a kouzelné fantasy Arcadie. Celá hra se přehoupla do plně 3D, a nutno dodat, že krásně vypadajícího 3D, a ovládala se pouze klávesnicí nebo joypadem – nešlo tedy již o klasickou point-and-click adventuru, jako byla její předchůdkyně.

Stejně tak hratelností se od klasických adventur mírně odklonila. Hádanky byly jednoduché, spíše charakteru manipulace s okolním prostředím, i když předměty šlo stále sbírat do inventáře, a hra vyžadovala časté přesuny po rozsáhlých 3D lokacích.

Skalní fanoušky adventur Dreamfall nedokázal plně uspokojit, byl pro ně příliš jednoduchý, herně příliš povrchní. Cílem FunComu nicméně bylo přilákat k žánru nové hráče, což se mu ovšem příliš nepodařilo. Hra, jejíž vývoj stál několikanásobně více, než vývoj původní The Longest Journey, měla v porovnání se svojí předchůdkyní jen třetinovou prodejnost.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva David Cage (Quantic Dream)

Zajímavé je, že podobnou cestou se vydal také jiný evropský tým, ovšem s diametrálně odlišnými výsledky. Prezident francouzského Quantic Dream – David Cage - se nechal silně inspirovat televizním seriálem 24 hodin a rozhodl se jeho styl vyprávění příběhu, spočívající v zobrazování několika situací ve stejný časový okamžik najednou, použít ve hře se silným paranormálním thrillerovým příběhem. A tak vznikl Fahrenheit (2005) – hra, která se mohla hrdě a po právu honosit názvem „moderní interaktivní film“.

Mnoho hodin nehratelných scén natočených pomocí technologie motion capture nepostrádaly akci, romantiku, napětí a dokonce ani sex, a byly vyplněny jednoduchou hratelností uctívající základní adventurní principy okořeněné (i když místy nepříliš vhodně) jemnými akčními a arkádovými elementy.

Pro Davida Cage to byl obrovský risk, který se však nakonec vyplatil. Celosvětově prodaných 800 tisíc kopií hovoří za vše. A tak se ihned po dokončení vrhnul do vývoje další filmové hry, technologicky i scénáristicky ještě dokonalejší. Exkluzivně pro konzoli Playstation 3 vznikl dramatický detektivní thriller Heavy Rain (2010), pojednávající o sériovém vrahovi, který své oběti topí ve vodě v období silných dešťů.

zdroj: Archiv

Fahrenheit (2005)

V Heavy Rain hrajeme, obdobně jako ve Fahrenheitu, hned za čtyři postavy a sledujeme rozvíjející se příběh z několika různých a diametrálně odlišných úhlů. Heavy Rain šokoval technologicky i herně. Technologicky převážně z toho důvodu, že dokázal díky perfektním animacím postav a mimice v obličejích vykreslit věrohodné emotivní filmové scény, které smazávaly veškerý rozdíl mezi filmem a hrou.

Hratelnost poté odvážně přizpůsobil filmovému pojetí hry, kdy hráč musel během správných chvil mačkat nebo držet ta tlačítka ovladače, která hra indikovala na obrazovce. Hratelnost tak dokonale splynula s filmovým zážitkem.

Úspěch této dodnes unikátní a nepřekonané hry byl naprosto fenomenální. Za měsíc a půl po uvedení na trh překročila hranici 1 milionu prodaných kopií, v současnosti se prodeje blíží k hranici dvěma milionům. To nečekali ani ti největší optimisté. A my jsme zvědaví, co si pro nás David Cage připraví příště.

Zajímavostí je, že předchozí hra Davida Cage, Fahrenheit, měla být původně vydána v epizodickém formátu. To byla myšlenka v polovině minulého desetiletí hojně diskutovaná, avšak málokým úspěšně adaptovaná. Jediný tým, který ji dokázal pěvně uchopit a úspěšně zrealizovat, sestával z bývalých zaměstnanců LucasArts – převážně z těch, kteří pracovali na zrušených projektech Full Throttle: Hell on Wheels a Sam & Max: Freelance Police. Tu firmu založil v červnu 2004 Dan Connors a pojmenoval jej Telltale Games.

zdroj: Archiv

Sam & Max: Season One (2006-2007)

Firma se po nemasném-neslaném začátku s nedokončenou epizodickou sérií Bone, ujala licence na herní zpracování komiksu Steve Purcella Sam & Max, kterou až do roku 2004 rdousili LucasArts. Volba to byla dokonalá. Fanoušci adventur po zrušení Freelance Police ještě stále viděli rudě, a tak z nově ohlášené série skákali radostí. O to více, když se pak série náramně podařila.

Podařila se po stránce hratelnosti, ze které byl na hony cítit rukopis LucasArts - také proto, že hlavním designérem se stal spoluautor Monkey Islandu a Day of the Tentacle Dave Grossman. Hra však zabodovala hlavně vizuálním situačním humorem, který dokázala, v tehdy ještě docela jednoduchém 3D, skvěle podat.

Telltale odmítá prozradit počet prodaných kopií, neoficiálně se mluví o 100-200 tisících, ale rozhodně jich bylo dost na to, aby se studio pustilo do vývoje dalších dvou sezon a několika jiných epizodických sérií postavených na známých herních i filmových licencích.

Tou prozatím poslední je volné pokračování filmové trilogie Návrat do budoucnosti. Telltale získali práva na použití obličejů i hlasů Christophera Lloyda a Michaela J. Foxe, kolem kterých vystavěli v podstatě klasickou adventuru. Klasickou, ovšem v moderním 3D kabátku a s použitím efektních filmových kamer i střihů a se zjednodušenou hratelností, která měla ke hraní přivábit i nehráče – fanoušky filmové předlohy.

Podle všeho uspěli, protože série se ještě před svým dokončením stala pro Telltale komerčně nejúspěšnější, a herní svět už napjatě očekává, jak si poradí s další filmovou adventurou, tentokráte ze světa Jurského parku.

zdroj: Archiv

Gemini Rue (2011)

Část #10 – Budoucnost adventur

Z výše uvedeného by se mohlo zdát, že adventury zažívají svoji další zlatou éru, ale tak tomu bohužel není. V současnosti stojí na další ze svých křižovatek. Jejich trumfem vždycky byl kvalitní příběh, a ten se dnes objevuje zcela běžně i ve hrách jiných žánrů. Adventury tak díky svému pomalému hernímu tempu a absenci adrenalinových scén postávají opět na okraji hráčského zájmu.

Týká se to především klasických 2,5D point-and-click adventur, které se už nějakou tu dobu ztrácejí z hledáčku profesionálních vývojářů i vydavatelů. Ti po boomu v polovině minulé desetiletky postupně zjistili, že trh s klasickými adventurami je menší, než čekali, je přesycený a uživit se na něm prostě nedá.

Řada převážně německých studií zkrachovala, další se raději zavčasu obrátila k jiným žánrům. Dalo by se tedy naopak říci, že adventury právě procházejí další krizí, podobnou té z konce 90. let. Tak zlé to ale s nimi rozhodně není. Hardcore komunitu ve stále hojnější míře uspokojují nezávislé týmy, které v polních podmínkách vytvářejí klasické old-school adventury sice technologicky slabší, ale kvalitně hratelné a mnohdy i nečekaně inovativní. Příkladem za všechny budiž letošní scifi překvapení nazvané Gemini Rue nebo předloňská česká flashovka Machinarium.

zdroj: Archiv

Simon the Sorcerer 2 na iPhone

Kromě toho se adventury úspěšně zabydlují na moderních přenosných platformách, ideálních k hraní na delších cestách - konkrétně na iPhone, iPod a iPad. Vznikají zde nejen zbrusu nové tituly, ale především se na ně portují nezapomenutelné klasiky žánru.

Zahrajete si na nich Mystery House od Roberty Williams, první dva díly série Simon the Sorcerer, speciální edici Monkey Islandu nebo třeba české klasiky Mrazík, Horké léto 2 nebo Polda 2 a 3. Svět adventur se tak otevřel zcela novému publiku.

Důležité ale pro žánr je, aby se dokázal udržet taky v mainstreamu – a zde narážíme na problém. Jedinou možnou cestou se totiž jeví moderní filmové adventury, jako je již zmíněný Heavy Rain nebo aktuální novinka L.A. Noire. Té se za první měsíc od vydání prodalo jen v USA téměř 1 milion kopií a celosvětově takřka 3 miliony, což je fantastický úspěch. Bohužel, tyto vizuálně přitažlivé filmové adventury jsou na výrobu časově i finančně extrémně náročné a nepředpokládám, že se setkáme s více než jednou ročně.

zdroj: Archiv

L.A. Noire (2011)

Možná někteří z vás namítnete, že tyhle moderní hry typu Heavy Rain nebo L.A. Noire už nejsou skutečné adventury. Máte pravdu, pokud se ovšem budete držet zastaralé definice, že adventura je hra, ve které chodíte s panáčkem po lokacích, mluvíte s jinými panáky, sbíráte předměty a řešíte puzzly. Tahle definice ale pro adventury už dávno neplatí.

Adventura je hra, která vypráví příběh a jejíž hratelnost nestojí na akčním nebo arkádovém základu. Nezáleží na tom, jestli v ní vedete větvené dialogy a nacpáváte inventář k prasknutí, nebo jen klíčovými rozhodnutími posunujete děj kupředu. Posláním adventur je odvyprávět příběh s minimem, nebo úplně bez střelby, bez soubojů, bez poskakování po plošinkách. A já jsem přesvědčený, že takové hry ze světa nikdy nevymizí.

Seriál Historie adventur byl původně připraven a s úspěchem prezentován během prvního dílu komponovaných večerů s videoherní tématikou Press Start.

Chodíte rádi na Games.cz? Jste ochotni věnovat nám tři minuty vašeho času? Pak nás nominujte na ocenění Křišťálová lupa v kategorii Zájmové weby. Děkujeme!
Vaše redakce

Nejnovější články