Jagged Alliance: Flashback – recenze
4/10
zdroj: tisková zpráva

Jagged Alliance: Flashback – recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

31. 10. 2014 20:30 | Recenze | autor: Ladislav Loukota |

Zřejmě nejsem jediný, komu se při vyslovení slov „Jagged Alliance 2“, „Arulco“ nebo „Deidranna“ v mozku aktivují nostalgické neurony, aby následně vytáhly kapesníky a zamáčkly slzy. Když se tedy dánské studio Full Control (tvůrci Space Hulk), rozhodlo rozjet kickstarterovou kampaň s cílem vybrat peníze na novou, trojrozměrnou a tradičním mechanikám věrnou hru Jagged Alliance: Flashback, zdálo se, že značku konečně potkalo štěstí. Zdálo...

Rekapitulace

Takticko strategická série Jagged Alliance byla už od prvního dílu z roku 1994 postavená na tahovém komandování žoldáků v podobném stylu, jako třeba v UFO: Enemy Unknown. Až druhý díl z roku 1999 ale název Jagged Alliance katapultoval do dvorany kultovních herních zážitků.

Dvojka rafinovaně rozvedla principy klasických tahovek a dovedla k dokonalosti pro sérii jedinečné prvky, například verbování diametrálně odlišných charakterů, jejichž půtky měly vliv na atmosféru i statistiky. Jagged Alliance 2 se navíc vyžívala v estetice akčních filmů 80. let (ultradrsné charaktery, latinskoamerické zasazení, kontrastující vyjuchaně barevná grafika), kterou zároveň sympaticky bořila skrze roztomile vysokou úmrtnost všech vašich bojovníků.

Mělo být ještě lépe, ale slibovaný třetí díl nikdy nevyšel a značka Jagged Alliance prožila v posledních letech skutečně obskurní roztoče. Od free to play browserovky Jagged Alliance Online (2012) po zkaženou reimaginaci dvojky Jagged Alliance: Back in Action (2012) jakoby trh nevěděl, co se značkou udělat, aby ji nenechal ležet ladem, ale zároveň nějak před dnešním publikem zamaskoval tahové kořeny.

Nečekaná šance 

XCOM: Enemy Unknown od Firaxis (2012) naštěstí světu ukázal, že tahové principy mohou fungovat i dnes. Na jeho úspěch plynule navázali tvůrci z Full Control, kteří v Jagged Alliance: Flashback vrací zpět akční body, zevrubnou přípravu žoldáků i vysokou obtížnost.

Nabízí sice i vlastní příběh, nesnaží se však maskovat, že jde o „duchovní pokračování“ Jagged Alliance 2. Tentokrát se vydáváme do 80. let na souostroví San Hermanos, jemuž železnou rukou vládne autokratický Princ. Hnutí odporu je v troskách, na pomoc však přispěchá žoldácká skupina, z níž se v budoucnu stane A.I.M. z původních dílů Jagged Alliance, aby ostrůvek sektor po sektoru pročistila.

Na Flashbacku, což měl být restart série, spolupracoval i Chris Camfield, vývojářský lídr druhého a nedokončeného třetího dílu. Kdo ale čekal další zázračné zmrtvýchvstání kdysi kultovní značky, má smůlu. Flashback zatím slouží spíše jako varovný případ, jak zrádná vysoká očekávání mohou být.

Mouchy, které zabolí 

Jako velmi nešťastné se totiž hned na úvod ukazuje ukazuje rozhodnutí vydat Flashback v současné verzi jako „finální produkt“, přestože hru tvůrci ještě pořád masivně upravují prostřednictvím patchů. Vzdor prohlášení je totiž Jagged Alliance: Flashback zjevně stále v plném vývoji a ználepku „early access“ si měla hry ještě nějaký ten měsíc ponechat.

Značná neohrabanost pramení například z grafického zpracování hry. Jagged Alliance: Flashback hodně připomíná ošklivou českou strategii UFO: Aftermath, která ale vyšla o dekádu nazpět. Asi tedy nepřekvapí, že proklamovaná možnost rotování kamerou je i zde spíše otravná. Groteskní úrovně dosahuje trojrozměrnost v prostředí se stromy (zhruba třetina všech map), kde občas nebohý hráč může rotovat jako dynamo, ale stejně se výhledu na svoje žoldáky jinak než skrze stromové koruny nedočká.

Flashback kvůli svému zpracování ztrácí část produkčních kvalit, ale především přichází o atmosféru, která se u původních dílů Jagged Alliance dala pokaždé krájet. Odbytá grafika je příznakem absence dalších audiovizuálních prvků. Kde není intro a další animované prostřihy, a skrze ně jasně definovaný záporák či charaktery žoldáků, tam chybí půlka motivace, proč ostrov vůbec osvobozovat.

Chybami ale trpí i programový kód hry - Flashback sice nepadá moc často, mnohdy ale překvapí i takovými základními nedostaky jako jsou mizející kurzor a haprující inventář. Zhruba polovina předmětů, které jsem vojákům sázel do inventáře, se během přetahování z jedné kolonky do druhé jaksi „vytratila“ a úkon tak nešlo dokončit. Po vypnutí a opětovném zapnutí inventáře se chyba sice dá eliminovat, u hry postavené na detailní přípravě jednotky jde však o kaňku velikosti Velké rudé skvrny v atmosféře Jupiteru. A když už inventář zmiňuju, na sektorový přehled předmětů jako v JA2 prozatím rovněž zapomeňte.

Dalších nedodělků, od nejasných questů až po nepřítomný tutoriál, je ve hře skutečně požehnaně. Jak se to však má s proklamovaným jádrem hry, tedy tahově taktickými bitvami?

Složitěji neznamená nutně lépe

Začněme informací pro nováčky v žánru: kdo si oblíbil zjednodušený XCOM: Enemy Unknown, bude ve Flasback nepříjemně překvapený. Namísto inovovaného systému „dvě akce pro jednoho vojáka“ obsahuje Flashback prapůvodní akční body (AP = action points), které si zkušený stratég před každou dávkou raději spočítá na prstech, aby mu panáci nezůstali uprostřed útoku mimo krytí. Nestačí zamířit na nepřátele a vystřelit, ve Flashback se i ze skrčené polohy za stromem musíte nejprve narovnat (2 AP), popojít stranou (několik dalších AP dle pozice těla), vystřelit (mnoho AP) a pak se optimálně stejně vrátit zpátky.

Nemuselo by to být ke škodě věci – složitější Flashback by naopak mohl, podobně jako Xenonauts, ukázat, že i systém spoléhající na akční body má něco do sebe a může hratelnost posunout do hloubky, na kterou XCOM nedosáhl. Starší mechaniky jsou často otravnější a prodlužují uměle dobu hraní, ale mohou nabízet i více možností hraní. Jenže akční body jsou jenom tak dobré, jak moc komplexní jsou možnosti upravovat jednotky skrze skilly, perky i zbraně, a do jaké míry hráči umožní level design si s tím vším vyhrát.

V tom prvním má Flashback dobře nakročeno. Hardcore prvky se například starají nejenom o počítání odlišných typů munice kulku po kulce (z čehož vyplývá, že právě příprava inventáře vojáka je stále kritická – není horší boty, než dát nebožákovi špatnou munici), ale i dohled čistě ve směru pohledu. Klidně je tak možné se všemi vojáky koukat do jediného směru a divit se, odkud jde palba, zatímco metr za vaší skupinou stojí nepřátelé.

Taktéž potěší přítomnost friendly fire, který efektivně likviduje vaše i cizí vojáky, nebo penetrace materiálů včetně lidí. V neposlední řadě mysleli tvůrci i na detaily, jako je mizerná kvalita zbraní na dálku v boji na blízko, díky čemuž je přítomnost sekundární zbraně důležitá i v pozdní fázi hry. 

Klacky pod nohy 

Po několika soubojích se však začne fatálně projevovat neodladěnost konceptu a nevelká nabídka možností. Krom problémů s interfacem (aktivovat bugující inventář během boje stojí AP, ale jak jinak dát krvácejícímu nebožákovi druhý obvaz?) časem zjistíte, že taktické možnosti jsou překvapivě ploché a nudné.

Částečně za to může nedokončenost hry. Například, i když se chystáte přepadnout nepřátelský útok jdoucí vaším směrem, velmi často hra vaší jednotku defaultně umístí doprostřed taktické mapky sektoru - než se vůbec pokusíte své žoldáky přesunout do krytu (obvykle není ani jasné, odkud nepřítel dojde), aktivuje se tahová sekvence, po níž už to jde jen velmi těžko. A pokud nepřítel zmerčil vaše vojáky dříve (což je kvůli mechanice rozhledu spíše na denním pořádku), má výhodu prvního kola, během kterého dokáže dopravit jednoho či dva vaše nešťastné žoldáky najednou.

Dokonce i hloubka taktiky při boji je totiž spíše iluzí. Kvůli mizernému rozhledu vojáků se zřídkakdy vyplatí riskovat a brát nepřátelskou formaci útokem po křídle. Daleko efektivnější je znát prostředí kolem sebe a v případě přečíslení ustupovat, alternativně schovat vojáky za dveře a pomocí interruption mechaniky postřílet nebožáky, kteří jeden po druhém nabíhají dovnitř přímo před vaše hlavně. Jenom bacha na křížovou palbu!

Mapy jsou navíc často navržené tak nešikovně, že v mnoha oblastech nabízejí žádné nebo minimální krytí – naštěstí pro vás AI krytí příliš nevyužívá (záleží ale na typu nepřátelské jednotky). Nakonec je tak bezpečnější nechat ležet pár metrů vepředu průzkumníka a využít ho jako pozorovatele pro snipery a další střelce a prostě střílet, dokud není po všem. Hra se tím pádem v řadě situací stává simulátorem dlouhých přestřelek přes několik obrazovek, v nichž navíc zpočátku nemáte ani munice nazbyt - je to však bezpečnější řešení, než snaha o jakýkoliv postup kupředu.

Nejasná zpráva o konci vývoje 

Asi nikoho nepřekvapí, že Flashback svým stavem polarizuje i fanouškovskou komunitu, která hru na Kickstarteru původně zafinancovala. První polovina backerů hru posílá do horoucích pekel, druhá ji pak naopak staví na pomyslný Olymp taktických strategií. Prakticky všechna pozitivní hodnocení Flashbacku, která jsem měl tu možnosti číst, se přitom shodují ve skutečnosti, že je titul „neférově srovnávám s Jagged Alliance 2“ - byť prý hře skutečně chybí spousta slíbených prvků, jedním dechem hráči dodávají, že na jejich implementaci dříve či později jistě dojde. Nejbližší oznámené patche ostatně už slíbily brzké přidání více východní zbraní i zbraňových doplňků…

Možná je pravda, že Flashback bude za několik měsíců a let dokončeným, perfektně odladěným a plynule hratelným dílem – ostatně už nyní lze ze hry vydolovat příjemné okamžiky. Bohužel je však přečísluje záplava okamžiků nepříjemných. Brát zřetel na definitivní finiš vývoje Jagged Alliance: Flashback, vzdálený kdesi v mlhavé budoucnosti, lze ale jenom s obtížemi.

V případě Flashbacku je situace o to nejistější, že Full Control vydali Flashback „předčasně“ právě kvůli vysychajícím penězotokům na další vývoj – bez dobrých prodejů aktuální zabugované verze je tak další vývoj Flashbacku ve skutečnosti velmi nejistý.

zdroj: Vlastní

Navíc ani hypotetický příchod překopaných map, lepších questů, hezčí grafiky nebo i animovaných avatarů žoldáků nezmění nic na skutečnosti, že Jagged Alliance: Flashback je ve své podstatě vlastně veskrze zbytečný projekt. Nepřináší na trh ani chybějící typ hratelnosti, jako třeba Space Hulk, ani se nesnaží o inovaci svého žánru či značky pro staronové hráče jako XCOM: Enemy Unknown. Komplexita JA: Flashback ještě ke všemu bledne ve srovnání s podobně nostalgicky pojatým projektem Xenonauts.

Za neustálé srovnávání Flashbacku s Jagged Alliance 2, si také tvůrci z Full Control mohou sami – Flashback se profiluje jako poctivá a konzervativní snaha navázat právě na kultovní dvojku prakticky ve všem - od příběhu o osvobozování autokratického ostrova až po pseudokaribské zasazení.

Bohužel pro Full Control však JA2 nejenže nezestárla, ale díky fenomenálnímu módu/patchi 1.13 a dalším nabízí taktickou hloubku a stabilitu kódu, o které si Flashback v několika příštích letech nemůže nechat ani zdát. Pokud tedy nemáte agresivní averzi vůči 2D hrám, doporučuji na GOGu sáhnout raději po ultimátní Jagged Alliance 2, než si zoufale namlouvat, že budete s Flashbackem svědkem obrození jedné staré značky. Ta se totiž stále motá v kruzích vzpomínání na nepřekonatelnou minulost...

Verdikt:

Jagged Alliance: Flashback už je sice k mání jako "oficiálně dokončená hra", ale evidentně jde stále o „early access“ verzi. Řadu chyb a neodladěné mechaniky se možná za pár měsíců či let podaří opravit, ale není důvod na něco takového čekat, když Jagged Alliance 2 v1.13 už dnes nabízí to, co se vývojáři z Full Control teprve snaží dohnat.

Nejnovější články