Ghost Recon: Future Soldier - recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Ghost Recon: Future Soldier - recenze

Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

29. 5. 2012 20:15 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Vítejte ve světě, kde se taktika snoubí s akcí, kde máte chvíli pocit, že hrajete moderní válečnou střílečku a jindy zase, že jste nad tyhle střílečky vysoko povzneseni. Ghost Recon: Future Soldier sice bere oba světy tak, aby vytvořily zábavný mix, ale na rovinu vám garantuji, že skalní fandové série, kteří odmítají jakékoliv změny, budou zklamáni. To je prostě fakt.


Od počátku je jasné, že GRFS si bere inspiraci u současných válečných stříleček, jako je Modern Warfare nebo Battlefield 3. Na druhou stranu ale musím říct, že tak činí decentně. Přeci jen, když se zaklínáte jménem Toma Clancyho, nejde naservírovat stupidní heroické zkratky a prvky, které popírají to, co vytváříte. Ve výsledku jsem se tedy po velmi dlouhé době cítil v kůži člena Ghost týmu opravdu jako příslušník speciálních jednotek, ale zároveň pořád jako člověk. Žádný Rambo, žádný John Matrix apod.

Testosteronový macho styl tu probleskne snad dvakrát a není nablblý, jak je dnes ve zvyku. Nemá plošnou idiocii reků Modern Warfare, nedělá ze sebe podivný, ale funkční prvek jako Killzone 3 a ani ze sebe nedělá archetypální přehnanou karikaturu, jako v Gears of War. Když už se někdo zatváří drsně v jedné z několika scén, kde členové Ghost týmu vystupují, nepřenáší se to do samotné akce, kde jsou všichni profesionální, krotcí a křehcí.

Co vám strýček Tom Clancy už někdy vyprávěl...

Příběh je na dnešní standardy obyčejný. Hrozba USA, hledání stop po světě, zjištění původce, řešení... prostě klasika. GRFS však zachází dobře s kulisami, snaží se vyhýbat těm nejočividnějším klišé, a když už vám servíruje protivníka, většinou se s vysvětlováním o koho jde patlá víc, než že by vám jen řekla „je zlý, zabij ho“. Je tedy jasné, že se podíváte po velké části světa, vystřídáte několik podnebí, několik typů zástavby, několik meteorologických pásem a ve výsledku nemáte pocit, že byste se nějak nudili, alespoň ne z hlediska prostředí.

Co vás teoreticky může začít nudit, je postup hrou. Jak už bylo řečeno, možnosti taktického rozhodování z předchozích Ghost Recon her byla dost okleštěná. K dispozici máte několik hraček a jeden prvek, který vám má umožnit pohyb po bojišti. Ačkoliv vám to hra většinou necpe a nechává na vás, jak se budete pohybovat, jasně preferuje, když se neženete jako neřízené střely, ale jdete sice dynamicky, ale s rozmyslem. Takže se plížíte.

zdroj: Archiv

K tomu vám napomáhají obleky, které vás v kleku a lehu částečně zneviditelňují a jasně definují, že Ghost je symbol vojáka třetího tisíciletí, který s sebou tahá tunu moderních udělátek, aby měl co největší výhodu na bojišti. Když odhlédneme od zbraní, které si sice můžete upravovat, ale hra vám většinou v kampani rozumně naznačí, co sebou vzít, tak jsou tím hlavním právě hračky. Průzkumný senzor, který vám ukáže protivníka i za zdí je klíčový pro taktický postup. Doplňuje jej lehký létající dron, který vám umožní označovat protivníky a magnetický mód v brýlích, díky němuž máte v oblasti nízké viditelnosti výhodu.

Dá se říci, že jediným taktickým prvkem v rámci mise je synchronní střelba, při níž nacvakáte cíle a pak se třemi kolegy sundáte čtyři protivníky jedinou salvou. Po čase se tenhle prvek stane rutinou a pro někoho možná otravou. Má však své kouzlo, protože před vás hra velmi často staví víc, než jen čtveřici protivníků. Musíte tedy často měnit polohu, zbavujete se nadbytečných cílů a prostě se snažíte jít vpřed trochu elegantně a ne za cenu přestřelek na každém rohu. Velmi často jsou navíc v misích všude kolem vás civilisté a hra vás za jejich zabíjení v hodnocení trestá. Ne opakováním mise, ale prostě nemáte tak dobré skóre. Civilisté navíc poskytují misím příjemný pocit autenticity.

Opatrně, s rozmyslem, ale dynamicky

Když dojde na otevřený střet a soupeř si uvědomí, že po něm někdo jde, začne to být napínavé. Člen Ghost týmu toho moc nevydrží, určitě ne tolik, jako průměrný voják z jiných stříleček. Stačí jedno chybné vykouknutí a než se stáhnete, je po vás. Neodkutálíte se od granátu a máte po legraci. Takže načtete checkpoint a zkusíte to znovu a lépe. Holt, chytrý člověk se přímým přestřelkám vyhýbá.

Nesmíte se hnát vpřed, musíte postupovat s týmem, protože přesila tří na jednoho většinou znamená, že vás maximálně ten třetí dostane. V tomto ohledu je náročnost GRFS velmi sympatická. Na druhou stranu, je to prostě moderní válečná střílečka, která se nerozpakuje vás čas od času hodit na jednokolejku, po níž jedete a jen střílíte. Ne často, ale stejně tyto momenty ruší. Stupidity z jiných her, jako jsou třeba nekonečné vlny nepřátel dokud nepřekročíte určitý bod, se naštěstí nekonají.

Ten šátek přes obličej vám sluší

Audiovizuálně má hra dvě tváře. Ozvučení je výborné a parťáky se vyplatí poslouchat, protože vám říkají kde koho viděli a informují vás o průběhu akce. Vizuální stránka trpí v animačkách - tam, kde se prezentují nějaké obličeje, je hra neskutečně ošklivá. Nečekal bych, že budu bazírovat na obličejích postav, ale na tohle se opravdu nedá dívat. Možná je to důvod, proč mají všichni členové týmu při akci přes obličeje šátky.

V samotné akci však hra vypadá výborně. Ať už jde o architekturu nebo mé oblíbené sněhové a písečné bouře, dokáže hra vyvolat autentický pocit a boduje tam, kde se mnohým jiným nedaří. Servíruje vám momenty, které si zapamatujete, i když nejsou přitažené za vlasy. Celkově hra vypadá působivě – a vy se při jejím hraní působivě cítíte.

Slasti a strasti kooperace

AI parťáků je jedna z nejlepších, jakou jsem ve střílečkách zažil. Umí se krýt, neblbne pathfinding, ví kam střílí. Spolubojovníci nemají tendenci zbytečně umírat, a pokud jste to nechytili granátem nebo těžkým kalibrem, budete nejčastěji čekat na oživení vy. AI vám neklade do cesty překážky. Naopak se mi občas stalo, že než jsem zjistil, co se podělalo, moji parťáci vše vystříleli sami.

Hry mají často tendenci nechávat většinu práce na vás. Ale to nic nemění na tom, že je tahle hra určena primárně pro kooperaci a nejvíce si ji tak užijete. Nechápu však, proč právě pro kooperaci chybí ve hře matchmaking. Do boje se můžete vrhnout jen na pozvání kamaráda, což je dost omezující.

Kooperace mě plynule vede k multiplayeru. Nechci se zbytečně opakovat, proto vás poprosím, abyste si přečetli mé dojmy z bety (najdete je tady), které v drtivé většině korespondují s mými dojmy z ostré verze hry. Primární je zde týmová souhra. Osamělý střelec neudělá nic, jen chcípne. Jasně na to poukazuje i fakt, že zde chybí Deathmatch módy, což je rozhodnutí, za které tvůrcům tleskám. Ve hře tohoto typu prostě hra na to, kdo posbírá víc fragů, nemá co dělat. Kooperaci podporují všechny módy.

Conflict střídá sérii úkolů, které se dynamicky přelévají z jedné strany mapy na druhou. Saboteur je přetahování se o bombu ve variaci na Capture the Flag. Decoy vévodí zajímavý koncept, kdy mají útočníci za cíl dobýt jeden ze tří bodů. Neví ale který je ten pravý, a který je jen falešná návnada. Hlavně to však neví ani obránci. Siege je vlastně skoro Deathmatch - až na to, že útočníci i obránci mají jen jeden život. Adrenalin vám v tomto módu poteče i ušima a nejvíce zde ucítíte rozdíly v týmové spolupráci. Za dvě minuty může být po všem.

Jaké si to uděláte, takové to budete mít

Bohužel platí to, co jsem říkal už po hraní bety. Hru mohou rozbít a velmi často i rozbíjí samotní hráči. I když jim tady pomáhají některé technické problémy. Tím největším je fakt, že se hra klidně spustí, i když proti sobě dva týmy jen po čtyřech, přestože maximum je dva týmy po osmi. V tu chvíli je cítit jakékoliv zaváhání, jakýkoliv slabý článek.

Hra by neměla určitě spouštět kolo, dokud nebude alespoň šest hráčů na každé straně a určitě by měla trestat ty, kteří předčasně opouští lobby, třeba jen proto, že nevyhrála jejich oblíbené mapa. Kazí to zážitek, když najednou bojují čtyři hráči proti šesti... Dle mých zkušeností se navíc matchmaking moc nesnaží v doplňování hráčů do rozběhlé hry.

Ale nebojte, i když je vás méně, stačí tři pitomci, kteří nehrají týmově a drtíte i přesilu. Zažil jsem hru na obou stranách barikády. Asi nic neopíše tak dobře zoufalství, jako opakované umírání při snaze splnit úkol, zatímco tři další členové týmu leží zakempení kousek za základnou se sniperkami a odmítají se hnout. Dobrá, takový výskyt idiocie je výjimečný, ale pravdou je, že hráči jsou zvyklí na jiné standardy a momentálně mnozí moc nechápou, jak rozlousknout tuhle hru.

zdroj: Archiv

Bezpodmínečně tedy platí, že organizovaný tým ten neorganizovaný rozdrtí, protože osamělí střelci nedokáží zvrátit běh bitvy. A málo organizovaný tým dokáže zničit ten, který nekomunikuje a nerozumí si. Když jsem dalšímu sniperovi (se zorným polem deset metrů) vysvětloval, že při útoku je u základny k ničemu, začal mi nadávat, že taky kempím. A nebyl jsem schopen mu vysvětlit, že já s dronem zkoordinoval pět lidí, aby prošli s bombou až k cíli (za což vás hra nepřímo, ale velmi štědře, odměňuje).

Tohle se časem hráči buď naučí, nebo se vrátí k jednodušším hrám. Sice to momentálně tak trochu klade překážky do cesty za multiplayerovou zábavou, ale ono se to časem poddá. Zlepšit se však podle mě musí technická stránka věci. Jak už jsem psal, matchmaking potřebuje překopat a stejně tak je občas vachrlatá stabilita připojení, což je dáno opět výběrem hostitele při matchmakingu. Doufejme, že to je opět otázka času.

Žonglování s pohybovým ovladačem

Jinak má multiplayer pořádný tah a sílu. Odměňuje podpůrné hraní, na konto křehkosti vojáků neodměňuje kamikadze a všechny tři třídy (technik, kulometčík, scout) se skvěle doplňují. Všechna tři povolání se navíc mohou rozdělit na dvě podskupiny. Scout třeba vůbec nemusí být sniper, ale maskovaný průzkumník se zbraní blízko. Assault může vytvářet podpůrnou palbu nebo jít s útočnou puškou. Technik si vybere mezi průzkumem a vychytávkami v oblasti hackování.

Tolik propagovaná modifikace zbraní je sice záplavou klikání v menu, ale máte pocit, že svou zbraň skutečně šijete sami sobě na míru a každá změna je poznat. Jen ta manipulace s Kinectem je k smíchu. Pamatuji na toho vysmátého chlapíka z reklamy, který máváním rukou měnil komponenty a pak vesele na tréninkovém perimetru zbraň zkoušel (samotná hra s Kinectem nejde hrát).

Když jsem to zkusil já, nejprve jsem si třikrát po sobě menu zavřel. Pak jsem nabídkami rotoval pořád do kolečka. A když jsem zkoušel onen palebný test, puška mi létala jako pořádně nalitému příslušníkovi lidových milic. Netuším, k čemu by mi mělo ovládání Kinectem být, když potřebuji vidět, jak se hra chová při ovládání gamepadem a ne neodladěným systémem, za nějž by měli v Microsoftu vývojáře křižovat, protože Kinectu dělá špatnou reklamu.


To už ale nic nezmění na tom, že Ghost Recon: Future Soldier je velmi zábavná a povedená hra. Nezapíše se do historie, ale má potenciál zapsat se vám do paměti, zejména zábavným multiplayerem. Není to samozřejmě hra bez chyb, ale ty, které se týkají hry více hráčů, se dají odstranit, protože nejsou systémové. GRFS má dobrou atmosféru, dobře vypadá, dobře se hraje... je to prostě výborná akční hra.
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

Verdikt:

Povedená akce, která kombinuje styl moderních stříleček a taktický přístup svých předchůdců v sérii. Dvanáctihodinová kampaň nabízí řadu působivých okamžiků, zatímco multiplayer disponuje desítkami hodin potenciální zábavy a dobrý dojem z něj nekazí ani několik nedostatků.

Nejnovější články