Heroes of Might & Magic V - první pohled
zdroj: tisková zpráva

Heroes of Might & Magic V - první pohled

12. 4. 2006 0:00 | Dojmy z hraní | autor: Redakce Games.cz |

Nejočekávanější strategie roku se kvapem blíží a tak jsou všichni celí netrpěliví, jak se povede. Mnohé vám napoví dojmy napsané po dohrání singleplayerové kampaně za lidi a pekelníky v téměř finální verzi HoMM V.

Autor: Michigan
Publikováno: 12.dubna 2006
Verze hry: singleplayerová beta/anglická
Doba testování: pár dnů


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Vydání Heroes of Might and Magic V, jedné z nejočekávanějších strategií letošního roku, se kvapem blíží a všichni jsou již celí netrpěliví. Přemítají, zda se hra povede a bude důstojným následníkem úspěšné série nebo jestli vše nakonec skončí fiaskem. Měl jsem tu možnost nahlédnout vývojářům pod pokličku a zahrát si singleplayerovou část téměř finální verzi hry. Jak na mě zapůsobila, to se vám na následujících řádkách pokusím přiblížit.

 Prospěšný odklad
Všichni ještě nejspíš máte v blahé paměti multiplayerový betatest Heroes V, který proběhl na začátku letošního roku a Warlock z něj napsal dojmy. Hru si v něm vyzkoušely tisíce hráčů a nedokončenost i nevyváženost, která byla na této verzi více než patrná, mnohé z nich přesvědčily k tomu, že založili petici, aby předešli vydání nehotové hry. Distributor a vývojáři těmto tlakům nakonec podlehli a plánované datum vydání bylo odloženo z března na květen, aby se vše stihlo upravit podle připomínek a představ hráčů. Nyní, po několika měsících úprav, již vše působí mnohem kompaktnějším dojmem.

Systém hry, tak jak jej mnozí znáte z předchozích dílů HoMM, zůstal nezměněn. Stále máte na starosti hrdinu, který se svými jednotkami cestuje po mapě, zabírá surovinové doly, sbírá artefakty, řeší hádanky, sesílá kouzla a bojuje s nestvůrami či s protivníkem. Oproti minulému dílu však již hrdina není přímým účastníkem bitev. Zasahuje do nich pouze prostřednictvím kouzel a zvláštních schopností a nemůže být zabit - jeho vlastnosti však stále ovlivňují ostatní jednotky v boji. Rozporuplný prvek, který na dva tábory rozděloval hráče čtvrtého pokračování, byl tedy odstraněn. Jednotky opět potřebují hrdinu a samy se po mapě pohybovat nemohou. Zpět jsou i startovní bonusy, které si volíte před misí (suroviny, jednotky, artefakt).

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

 Dovednosti a schopnosti
Hrdina samozřejmě postupem času získává zkušenosti a jakmile jich nasbírá dostatek, postoupí na další úroveň a může si vybrat buď novou dovednost (skill) či schopnost (ability). Dovednosti prošly mírnou změnou oproti minulým dílům – kromě toho, že je lze několikrát vylepšit, dává každá navíc hrdinovi přístup k dalším třem schopnostem, které se může naučit. Kromě všemožného vybavení, které můžete na hrdinu navléct (helma, přívěšek, brnění, boty, prstýnky…atd.), ho lze vybavit i různými bojovými stroji (katapultem, balistou, léčícím stanem nebo vozíkem se střelivem), které mu střetnutí s protivníkem v mnohém ulehčí.

JAK ŠEL ČAS SE SÉRIÍ HEROES
1995 - Vyšel první díl série, který vše odstartoval. Přichází se systémem, který si ihned získal srdce hráčů a v dalších dílech se už téměř nezměnil.

1996 - Druhý díl Succesion Wars na sebe nenechal dlouho čekat a nabídl hned dvě dlouhé kampaně a spoustu vylepšení.

1997 - Datadisk ke druhému dílu pojmenovaný The Price of Loyalty. Později vyšla i gold verze, která spojila tento datadisk s původní hrou.

1999 - Trojka byla nazvána Restoration of Erathia a zařadila se mezi nejhranější díly vůbec. Vyšly k němu dva datadisky Armageddon’s Blade a Shadow of Death, které nabídly nové kampaně, jednotky a města. Později přišla na trh verze Heroes Complete, která spojila oba dva datadisky spolu s původní hrou.

2000 – V tomto roce vyšel neoficiální datadisk In the Wake of Gods (někdy též označovaný jako Heroes 3.5).

2000-2001 – Marketingová strategie firmy 3DO vyústila v osmidílnou sérii Heroes Chronicles. Každá část obsahovala jen několik map a příběh na pokračování. Vše běželo na minimálně upraveném enginu Heroes 3.

2002 – Čtvrtý díl byl dílem změn: nový svět, nový izometrický pohled, nové pojetí hrdinů. Přestože ho po vydání mnozí fanoušci odsuzovali, nakonec si na něj zvykli. Dočkali jsme se opět dvou datadisků s názvy The Gathering Storm a Winds of War.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva První ponoření do hry
Po spuštění Heroes V mě překvapilo v in-game enginu rozpohybované úvodní menu. Zatímco jsem nastavoval herní možnosti, na pozadí jsem tak mohl jedním okem sledovat, jak spolu za soumraku bojují ďábel s inkvizitorem. Jsem zvědavý, zda se ve finální verzi bude tento výjev po dohrání jednotlivých kampaní měnit.

První namátkou vybraný scénář mě již uvrhnul do hry. Nejdříve jsem několik vteřin jen zíral na všechny ty detaily, pohybující se stromy ve větru, stíny mraků a pestrost krajiny. Vůbec nechápu, jak se autorům podařilo ve 3D zachovat tu roztomilost a pohádkovost krajiny známou ze druhého a třetího dílu. O to víc, že vše šlape celkem v pohodě na normální nastavení detailů a to si myslím, že nemám na dnešní dobu nijak silný počítač. Ostatně, jak hra vypadá, se můžete přesvědčit sami na okolních screenshotech.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Mapu dobrodružství je nyní možné podle libosti otáčet, přibližovat a naklánět, což je věc, která v minulých dílech chyběla. Můžete se zblízka podívat na hrdinu a na různé detaily okolní krajiny, což je rozhodně změna, kterou nepřehlédne nikdo. Občas se mi ale stalo, že jsem přes koruny stromů nepostřehl důležitý předmět či surovinu, a tak jsem musel pohled chtě nechtě nastavit a přizpůsobovat si ho vždy tak, abych viděl co nejlépe. Zvlášť v podzemí je to nutnost, protože úzké chodby často zastíní skála. Bohužel tahle manipulace s kamerou hru krapet zdržuje.

Interface hry se mi zdál ze začátku dost nepřehledný, postupem času jsem mu ale přišel na chuť. Všechny možnosti jsou intuitivně umístěny na kruhovém menu, které se kontextově mění podle toho, kde se hráč nachází. Navíc lze mapu, lištu surovin i ikonky hrdinů a měst schovat, aby nebránily výhledu.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Města a městečka
Další podstatnou změnou je to, že byla do 3D převedena i města. Tento krok vývojářů se sice setkal s dost velkou nevolí ze strany fanoušků, ale podle mě jde jen o zvyk. I když je to zpočátku hezké a člověk třeba zůstane sedět s otevřenou pusou, když kamera prolétá kolem měst Azylu, Akademie či Hvozdu (tyhle tři se opravdu povedly), po chvíli začne stále stejná animace nudit. Doufám, že ve finální verzi půjde tyhle průlety vypnout. Jinak potěší, že některé stavby jsou po vybudování vidět i na mapě dobrodružství.

Novinkou v pátém dílu je úroveň města – za každou postavenou budovu vzroste level města o jeden bod. Praktický význam to má takový, že některé stavby prostě nejde postavit, dokud se daného levelu nedosáhne. A že je co stavět! Trvalo mi odhadem 35 herních dní, než jsem dosáhl maximálního vývojového stupně a to jsem stavil/vylepšoval budovy každý den. Ne ve všech městech však jde maximálního levelu dosáhnout.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Aby se dalo stavět, je nutné také vědět za co. Na tomto poli se naštěstí nic nezměnilo - stále je potřeba mít dostatek zlata, dřeva, kamene a drahých surovin, které lze buď najít na mapě nebo vytěžit z dolů. K městům bych chtěl ještě podotknout, že ne všechny se vyvedly a třeba taková Nekropolis je na můj vkus až příliš tmavá. Také jejich načítaní by mohlo být krapet rychlejší.

Na bitevním poli
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jádro hry tvoří samozřejmě boje, které, přes mnohá dřívější prohlášení, stále probíhají na kola. Původní koncept dynamických soubojů, kdy akce všech jednotek probíhaly současně v závislosti na jejich iniciativě, zřejmě nevyhovoval, a tak ve hře zůstal jen v podobě časového omezení, které daná akce v boji má. Takhle je to ale bohužel naprosto nepoužitelné, protože hráč jednoduše nestihne za pár sekund zareagovat. Naštěstí je tu přítomný i standardní způsob boje, takže není co řešit.

Před samotným bojem můžete v rámci taktické fáze rozmístit své jednotky, což mi přišlo naprosto zbytečné, neboť téměř vždy jsem počáteční rozmístění neměnil. Taktiku jsem již v minulých dílech považoval za naprosto zbytečnou a nevidím důvod, proč bych jí měl používat právě teď. I když proti gustu…

Bojové pole se zvětšilo od únorové bety z 8x10 na 10x12 políček. Hratelnost se tím dozajista zlepšila, ale zase mi přišlo, že je vše strašně malinkaté (nevím, asi je to tím, že nemám 19“ monitor). Naštěstí si tu lze kameru přiblížit stejně jako kdekoliv jinde ve hře. Při boji občas kamera přepne na tzv. „cinematic strike“ a daný zásah je pak vidět pěkně zblízka. Jednotky jsou různorodé a většina z nich má nějakou zvláštní schopnost.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Kampaň
Příběh hry a potažmo kampaň jsem si nechal schválně nakonec, protože je opravdu o co stát. Verze hry, kterou jsem měl k dispozici, obsahovala sice jen dvě kampaně, ale nepochybuji, že další čtyři budou minimálně stejně dobré. Hlavní hrdinkou je královna Isabel, které nájezd démonů do její země přeruší svatební obřad. Přestože je zanechána v bezpečí doma, nedá si říct a je rozhodnutá svému nastávajícímu pomoci v boji za každou cenu. Postupně shromažďuje vojsko a pomáhá odrážet nájezdy démonů, aby se nakonec sama ocitla v ohrožení. Překvapivý zvrat, ke kterému vše nevyhnutelně spěje, poznamená nejen Isabel, ale i další osud její země. Více z příběhu prozrazovat nebudu, ale mohu vám slíbit, že vás bude určitě bavit.

FRAKCE VE HŘE
Haven (Azyl) – standardní město lidí tak, jak jej znáte. Najdete tu sedláky, paladiny, griffiny či anděly. Jeho hlavním hrdinou je Knight. Speciální budovou je Training Grounds, s jejíž pomocí lze vytrénovat jednotky o stupeň výše – např. udělat z paladinů anděly.

Inferno (Peklo) – město pekelných duší, ve kterém naleznete například kerbery, sukuby či ďábly. Jeho hlavním hrdinou je Demon Lord. Speciální budovou je Sacrificial Pit, kde lze obětovat jednotky výměnou za zkušenosti pro hrdinu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Necropolis (Nekropolis) – město duchů a nemrtvých. Těšte se na zombie, spektry, upíry či přízračné draky. Jeho hlavním hrdinou je Necromancer. Speciální budovou je tady Shrine of Netherworld, který transformuje jakoukoliv živou jednotku na nemrtvou stvůru stejného stupně.

Dungeon (Kobka) – podzemní město jeskyní. Potkáte tu vrahy, minotaury, hydry či černé draky. Hlavním hrdinou je Warlock. Budova Ritual Pit zvyšuje přírůstky minotaurů a krvavých panen v závislosti na počtu obětovaných nestvůr.

Sylvan (Hvozd) – město přírody a elfů. Domov víl, druidů, jednorožců či smaragdových draků. Jeho hlavním hrdinou je Ranger. Speciální budova Avenger’s Guild slouží k volbě úhlavního nepřítele, vůči kterému pak dotyčný hrdina získá určitý bonus.

Academy (Akademie)
– magické město plující ve vzduchu a domov golemů, mágů, džinů či titánů. Hlavním hrdinou je Wizard. Budova Arcane Forge umožňuje prostřednictvím hrdiny vyrábět různé vybavení.

Každá kampaň se skládá z pěti rozličných scénářů. Ta první za Haven slouží víceméně jako tutoriál a úvod do hry, ale hned druhá za Inferno vše rozjede na plné obrátky. Mezi jednotlivými scénáři je nyní možné přenášet jen hlavního hrdinu. Jejich náplň je různorodá - přines artefakt, shromáždi jednotky, postav budovu, osvoboď vězně atd. V některých ani není k dispozici hrad a hrdina se tak musí spolehnout jen sám na sebe – když ho do toho ještě honí nepřítel, není o napětí nouze. Podmínky nutné k vítězství se v průběhu mise občas mění, což je také jednoznačné plus. Pokud další kampaně budou v nastoleném tempu minimálně stejně dobře pokračovat, nebude si na co stěžovat.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů

Hra má obsahovat i spoustu dalších herních módů. Multiplayer, který je už samozřejmostí, přichází nyní s novým Ghost módem, kde se kola hráčů budou odehrávat zároveň. Ani o Hot Seat nepřijdeme, hra více hráčů na jednom počítači má přece jen něco do sebe. Custom game ocení hlavně ti, kteří zrovna nemají na blízku žádného protihráče a nový mód Duelu úplně rezignuje na procházení mapou a soustředí se jen na boj (něco podobného nám už chlapíci z Nivalu předvedli ve své předešlé hře Etherlords).

 Těšíme se
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Na HoMM V je sice ještě spousta práce, ale jedná se víceméně jen o drobnosti. Hratelnost předchozích dílů naštěstí zůstala zachována. A to jsem vůbec nezmínil hudbu, která je, jak už bývá u všech Heroes zvykem, na velmi vysoké úrovni. Podaří-li se autorům vše zdárně dokončit, vylepšit kameru, vyladit mapy a přiložit ke hře použitelný editor, můžeme se přibližně za měsíc a půl těšit na spoustu bezesných nocí strávených u dalšího dílu této skvělé série. Tak jim držme palce!

Předobjednejte si z Tiscali GameShopu sběratelskou edici ve stylově dřevěné truhle + dalšími dárky, mezi kterými bude mj. plná hra Might & Magic IX CZ nebo magický lektvar vytrvalosti (další bonusy budou oznámeny v brzké době).

Stáhněte si: Demo (od 13.4.), Videa, Trailery...

Související články: Dojmy z multiplayerové bety, Preview, Novinky, Heroes of Might & Magic IV recenze&dojmy&rozhovor, HoMM IV: Winds of War&Gathering Storm recenze, HoMM III Shadow of Death recenze


 
Michigan
editor: jd; special thx to Gremlin



 
 

Nejnovější články