Když hry stárnou: lesk a bída herních remaků
zdroj: tisková zpráva

Když hry stárnou: lesk a bída herních remaků

15. 11. 2012 19:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

„Videohry, na rozdíl od filmů nebo hudby, vůbec nestárnou.“ Právě takový názor byl ještě před dekádou hojně slyšet z úst veteránů, dle jejichž nazírání zůstávají pravidla osmibitovek a arkád tesaná do kamene, a tudíž stejně platná dnes, jako kdysi. Průmysl však tuto moudrost ignoroval, a zvláště v posledních letech jsme se tak dočkali epidemie HD remaků, duchovních předělávek či totálního znásilňování někdejší značky.

Výřez z boxartu UFO: Enemy Unknown (1994)

Ruku v ruce s tím lze na různé remaky číst názory podporované výrazivem jako „parazitování“ či „vývojáři prodávají jednu hru dvakrát“. K příležitosti nedávného vydání XCOM: Enemy Unknown proto přišel čas posvítit si na módu remakování v herním kontextu, vyčíst její smysl i historii, a závěrem tak oddělit zrno od plev.

Remake: za výdělky a nostalgii!

Ačkoliv se v posledních letech různé formy remaků množí příčně i podélně, nejsou jen moderním výmyslem zlých a nenažraných herních superkorporací. Ve skutečnosti historie herních remaků sahá až do dávných dob interaktivního průmyslu. Porty z jedné platformy na druhou v 80. letech ještě neplatí za remake, nicméně již ve stále relativně nevelkých průmyslových časech ke konci 90. let vznikaly příklady čisté snahy profitovat dvakrát (a vícekrát) na jediné vylepšené původní hře.

Už zde je třeba si vyjasnit, že pro potřeby článku se budeme držet definice remaku jako přepracování starší hry téže jména či motivu (neostré definici se pak budeme detailněji věnovat ještě na konci). Když se totiž řekne remake, jedním dechem je nutno dodat „nostalgie“. Právě na ní pravé remaky sázejí a bravurně to ukazují příklady starých „HD úprav“ klasických adventur.

Sierra třeba svého času vydala kolekce svých pecek předělaných do point-and-click prostředí, a její první Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards se dokonce dočkal již dvou (!) remaků; jednoho v roce 1991 ve VGA grafice, a další v pravém HD rozlišení je právě na cestě. Podobně se i původní Myst mohl v roce 2000 těšit z přerenderované hezčí verze RealMyst, a následující příklady by mohly pokračovat jmény jako Prince of Persia nebo Final Fantasy.

Stejně jako v příkladu jistých kvalitních filmů navíc publikum u mnoha pecek ani netuší, že jejich oblíbený titul už je remakem – snímky jako Scarface nebo Věc předělávají starší, stejnojmenné (a objektivně horší) verze téže zápletky, nicméně podobným příkladem v herní sféře je třeba i Wolfenstein 3D, jenž je remakem Castle Wolfenstein z 80. let, a později byl sám předělán do Return to Castle Wolfenstein, jenž zase stál modelem následujícímu Wolfensteinu…

Jinými slovy, herní remake není šlágrem nového milénia. Jaké však máme typy remaků, a co nám vlastně jejich aplikování vypovídá o stavu průmyslu?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Castle Wolfenstein pro C64 (1981)

Freeware horečka

Bez ohledu na historii existuje celá (médii často ignorovaná) oblast fanouškovských remaků. A nemám teď na mysli pouze bombastickou záležitost Black Mesa. Ačkoliv by mnozí v zájmu sémantiky a terminologie řadu podobných příkladů mohli nazvat klony/porty, zůstaňme kvůli přehlednosti u „remaku“ – i nezávislácké klonoporty totiž mocně brnkají na struny staré dobré nostalgie.

Právě freeware/indie scéna je přímo mraveništěm věrných remaků stařičkých titulů, které po projití rukama fanoušků vypadají stále stejně, leč nově je lze spustit také na aktuálních systémech. Pokud si chcete připomenout, jak se hry kdysi hrály, navštivte třeba web Park Production či náhodně brouzdejte weby řešící freeware hry. Právě na těchto příkladech je však často vidět, že co bylo zábavou v roce 1985, už ne zcela stejně funguje i dnes. Ale nepředbíhejme se.

Z jiného ranku jsou pak duchovní předělávky, které více či méně upravují původní hru a rozšiřují její kód (čímž se občas otírají také o modifikaci) jako jsou FreeCiv, Privateer remaky nebo nejjasněji čitelný OpenTTD jako obrovské rozšíření Transport Tycoonu Deluxe. Mohli bychom pokračovat fakticky hodně dlouho, což však není smyslem článku, proto se o případné další tipy podělte v komentářích.

Jen pro ilustraci je tu ještě poslední typ indie „remaku“, na němž je krásně vidět posedlost novými úpravami starých pecek. Mánie fanoušků remaků totiž došla už tak daleko, že existuje celá separátní škatulka nazývaná demake.

Ta se kreativně skrze užití starých herních mechanik a osmibitové grafiky snaží „dokázat“, že moderní hry jsou pouhým remakem dávného „zapomenutého“ hitu, jako tomu je v případě Pixel Force: Left 4 Dead, VipeÜt Vectrex či Team Fortress Arcade. Podobná móda funguje i u fanoušků filmů, přesto se však v jejich případě omezila na trailery, nikoliv na celé přetvoření již zaběhnutého díla.

To ale stále řešíme něco, co je z pohledu většinového hráče spíše takovou marginální pikanterií. I velcí a moderní taťkové průmyslu ale mají co říct HD úpravami starých her či z gruntu nově vytvořenými remaky klasik…

Zvětšit zdroj: tisková zpráva OpenTTD

Na velkém písečku

Právě HD úpravy patří do nejkontroverznější oblasti. Na jednu stranu servírují totálně věrná původní díla v nové, hezčí grafice. Na stranu druhou, jak vypichuje tento rozbor, již v základní verzi tyto hry kvalitní textury povětšinou obsahují, a svého času byly známy v horší kvalitě prostě proto, aby byly rozjety tehdejšími mašinami. Což je ostatně důvod, proč tyhle „nové“ HD hry povětšinou mají jen a pouze detailnější textury, nikoliv zaoblenější modely a podobné kravinky.

To však distributorům nebrání je trochu přestříkané vydat znovu a kasírovat třeba i 20 dolarů za kus – a to ačkoliv stejný programátorský výkon zvládne i obyčejná emulace, která by se mohla distribuovat zadara. A to platí u většiny těch Silent Hill HD Collection, Prince of Persia Trilogy, Metal Gear Solid HD Collection nebo Beyond Good & Evil HD (byť ten prý má i mírně detailnější modely).

V kontrastu s tím se spíše sporadicky objevuje totální modifikace staré hry do nového enginu, třeba Halo: Combat Evolved Anniversary s novým kooperativním módem a možností přepnout do starého vzhledu (!) nebo Tomb Raider: Anniversary, lautr na jiném enginu. Tyto náročnější úpravy je však evidentně složitější vyplodit, než prostě lehce redefinovat ovládání a povolit detailnější textury jako v případě většiny HD remaků.

A snad nejzajímavějším příkladem je v kategorii totálních modifikací Silent Hill: Shattered Memories s jeho emotivnějším vyprávěním, přesto však věrným původnímu základu značky Silent Hill. Tím už se však oslím můstkem dostáváme k rebootům.

Pro opravdické remaky, a citlivě leč inovativně reinterpretované klasiky určené starým i novým uživatelům, tedy musíme sáhnout až k hrám typu čerstvého XCOM: Enemy Unknown. A jak právě tato značka ukazuje na příkladu fandy odmítnuté střílečkové verze XCOM, k rebootům mají vývojáři rovněž dva odlišné přístupy.

Občas, jako v případě DOOM 3 (BFG edici nechme spát raději) nebo zajímavého Sid Meier’s Pirates!, skutečně citlivě a inovativně našlapují k předloze, využívají její silné (a populární) stránky, aby ve finále dodali nově zabalenou a vypulírovanou původní myšlenku. Avšak na každý Sid Meier's Pirates! zároveň čeká i jeden Syndicate či XCOM. Právě první jmenovaný kus, tak brutálním způsobem devastující většinu prvků své (žánrově odlišné!) předlohy, stojí na první příčce necitlivého zneužívání jména známého pro jiný typ hratelnosti.

Neznamená to, že podobný remake musí nutně být špatnou hrou! Konec konců, ani střílečkový XCOM nemusel být hyenismus. Neobohacují však svou domovskou značku o nic nového. Hypoteticky třeba ani Willu Wrightovi nic nebránilo, aby v době největší slávy id Software vytvořil verzi SimCity, která by byla zasazena na marťanské kolonii sužovanou démony – čím by však skrze tuto úpravu cokoliv získalo jméno Doom? Podobné typy remaků, jako je Syndicate, se tak k vlastní smůle vyhraňují spíše jako marketingové vábítko využívající řadu jedinečných kvalit předlohy, jen aby naservírovaly… tohle.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Halo: Combat Evolved Anniversary

Příznak nepříjemné dospělosti

Závěrem adresujme kritiku konceptu remaků. Originalita je sice mýtus, remake je ale jen moderní verze lidového folklóru. A herní remaky jsou tu s námi vskutku již dlouho - dobré i špatné, nezávislé i komerční. Často je problém rozlišit mezi remakem a pokračování - je Battlefield 3 remake dvojky, nebo prostě pokračování? Je vylepšený port Prince of Persia na iOS skutečně jen portem, nebo už remakem? Má se pojem „remake“ vymezit jen na případy, kdy dochází k převypravování původní story? Není to v případě her trochu úzkoprsý náhled? Domnívejme se, že je, a že v herním kontextu může remake znamenat i přepracování původní hratelnosti, nikoliv pouze kulis.

Byť pojem remake, zvláště díky hollywoodské mánii, platí skoro za nadávku, v herním kontextu má remakování bezesporu větší smysl, než ve filmu. Důvodem je právě dědičný problém videoher, které jednoduše často vznikají pro různé nekompatibilní platformy, jež mohou být za pár let věcí minulosti. Na dnešním počítači snadno a rychle někdejší UFO: Enemy Unknown nerozjedete (a to jde o stejnou platformu!).

Skrze remaky se tak ukazuje, že navzdory tezi některých intelektuálů, hry skutečně zastarávají. A co více, remake je jenom jedním projevem vášnivého milostného románku her s konceptem pokračování. Nebavíme se nyní o názorech fajnšmekrů, kteří o nedělích navštěvují muzea arkád a pod postel schraňují div ne antikythérský počítač.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva UFO: Enemy Unknown (1994)

Jejich úsudek je jistě do určité míry validní, zrovna tak ovšem existuje i početná skupina lidí ujíždějících si dnes na nakoukávání němých filmů či kumulativním poslechu šlágrů jazzové éry. Ani oni ale nic nevypovídají o aktuálním stavu filmu či hudby. Podobné sympatické sekty (jejichž členem jsem ostatně sám) zkrátka nereflektují dominantního zákazníka dnešního herního byznysu, který uznává prosté plug and play, a tedy protěžuje přístupnější remakování, ať už je dobré či nedobré.

Jasně, ignorovat ty špatné remaky a hrát ty kvalitní, není zrovna Sofiina volba. Herní novináři rádi podají pomocnou ruku. Dlouhá historie remaků ale hlavně ukazuje, že trh zaujatý pokračováními si s konceptem předělávek hrál od svého samotného počátku. Zároveň však zvyšující se aktuální honba za očividným remakováním (nebo HD úpravou) starých her ukazuje i jinou zajímavost, a to snahu po mocném profitování na nostalgii.

Různé remaky staví na hráčově radosti ze znovusetkání se starou zkušenosti, a ačkoliv nepřiznané remaky existovaly odjakživa (často jim říkáme pokračování), teprve současné používání pojmu remake plně demaskuje snahu o zjevné využívání nostalgie. Vlivem stárnutí herního průmyslu se s očividnými remaky proto budeme setkávat stále častěji, ať se nám to líbí či ne. Příklad XCOMu a XCOM: Enemy Unknown, však ukazuje, že stále existuje dost fanoušků, aby odmítli duchovní „znásilnění“ a přijali pravou a věrnou předělávku.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva UFO: Enemy Unknown (2012)

Prozatím je tedy důvod k optimismu. Nic to však nebude společnostem budoucnosti bránit ve snaze o další profitování na zaběhnutých značkách, a ne vždy v tom budou mít soudnost. Za dekádu či dvě se teprve definitivně uvidí, zdali se remake stane podobnou nadávkou, jakou je nyní v kinematografii.

Nejnovější články