Jsou dnešní hry jednoduché, nebo jen umí lépe napovídat?
zdroj: tisková zpráva

Jsou dnešní hry jednoduché, nebo jen umí lépe napovídat?

7. 5. 2011 14:20 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Myslím, že je to docela zajímavá informace čili sem s ní. Před šesti lety americký teoretik Steven Johnson vydal knihu s názvem Všechno špatné je ti pro něco dobré, v níž přibližuje význam moderní popkultury a mimo jiné hájí hodnoty počítačových her, stále mnoha lidmi považovaných za hnůj společnosti. Publikace je v několika posledních kusech ještě dodnes k mání i u nás a je velká škoda, že nikdy nevyšel český překlad, neboť právě ten by mohl v pozitivním slova smyslu ztupit ostří mnohým principiálním odpůrcům videoher, třeba právě z vašeho okolí.

Nicméně nejsme v knihkupectví, Johnsona zmiňuji hlavně proto, abych připomněl jednu jeho krystalicky pravdivou tezi. Johnson na základě poznatků nejen svých, ale i vědeckých, předkládá tvrzení, že moderní počítačové hry žádají od člověka kvůli neustálému řešení různých problémů mnohem více koncentrace, přesného odhadu a asociativního myšlení, než si nezúčastněný laik dokáže představit.

Hry jsou podle Johnsona jakousi nůší kognitivního cvičení, vydatně prospívajícího lidskému mozku a to, že se starým herním pardálům zdá, že se současná produkce záměrně vyhýbá složitým nápadům a cílí naopak na jednoduchost, mělkost a přímočaré myšlenkové houbeles (aby se software dobře prodával lidem i oslům), to je spíše přelud, neboť se nebere v potaz obrovský pokrok, který jsme zaznamenali ve vývoji uživatelského rozhraní. To je druhý rozměr Johnsonových názorů.

Dnešní hraní nás překvapivě zkouší mnohem víc, než to dokázalo hraní dvacet nebo třicet let staré, jenom to není tolik vidět, protože nám dnes všeobecně zlepšený interface a jeho nápověda potřebují na každém kroku pomáhat a něco radit. A právě o tom, jak moderní hry umějí napovídat, je dnešní text. Je o audiovizuálních berličkách, bez kterých by se moderní hry objektivně nedaly hrát, neboť by v záplavě funkcí přišly o srozumitelnost. Vyndejte z nich virtuální nápovědu jako nějakou kartridž a jste v loji.

Need for help

Dnešní hry jsou jednodušší než ty staré pouze v tom smyslu, že je lze, na rozdíl třeba od automatových Space Invaders, dohrát do vítězného konce a také už se málokdy stane, aby měl hráč na nějaký úkol omezenou porci času. A zcela jistě jsou jednodušší i proto, že už nás leveldesigéři nenutí hledat přístupový klíč A k portálu F a že k Oblivionu už si nikdo nepotřebuje kreslit mapu na čtverečkovaný papír. Jinak je ale naše mozkovna s moderními hrami založenými na mixování žánrů, bohatším příběhovém scénáři, překombinovaném ovládání a nutností přijít pokaždé aspoň s malým novým detailem vystavena daleko větším nárokům.

A pokročilý uživatelský interface s intuitivním ovládáním vlastně milosrdně lže. Tvrdí, že tvorba lektvarů v Zaklínači je brnkačka, že skloubení střílečky, taktické akce, leteckého a tankového simulátoru v Operaci Flashpoint neznamená žádnou výzvu a že FIFA 11 je stejně primitivní program, jako byl třeba Konami's Soccer z roku 1985. Přitom nic z toho není pravda.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zůstaňme u fotbalového příkladu. Se kterou zmíněnou hrou je náš mozek více zaměstnán? S tou, kde je k využití všech hratelnostních fines nutný mnohatlačítkový gamepad, nebo s tou, kde se jenom sprintuje s míčem mezi tyče? Zatímco v nové Fifě je hráč stimulován ve víru takřka opravdového fotbalového utkání, v němž je zapotřebí ovládat různé druhy taktik od pressingu až po hru na nula nula, v zapomenuté konzolovce od Konami prostě jen běžíte s přilepeným černobílým pixelem k noze a občas nahrajete, občas kopnete roh, občas mlasknete penaltu. A hvízd.

Nový fotbal skutečně zaměstnává hráče mnohem víc. Pointa je ale v tom, že se hraje stejně pohodlně jako ten starý. Ovšem nikoliv proto, že simuluje pořád ten samý sport, je to proto, že zatímco starý Soccer je ztělesněním čiré jednoduchosti, FiFa je schopna naučit hráče všemu, co nabízí. Má léta pilovaný interface a používá vizuální nápovědu.

Přerod

Abychom trefili původ moderní herní nápovědy, musíme zacílit na klíčový závěr devadesátých let, kdy se z herního softwaru začal nakvap vytrácet jeden jeho velký problém. Totiž pixel hunting aneb lovení zatraceně důležitých a zatraceně malých grafických bodů na herní obrazovce. Pixel hunting se ještě i dnes může sem tam objevit, hlavně v adventurách německého střihu, jinak ale v moderních hrách platí za archaický pojem, ztrativší svůj původní význam. Avšak nikoliv díky všeobecně detailnější grafice, nýbrž díky velké změně v uvažování samotných vývojářů. Ti začali vyvíjet hry s větším ohledem na hráčovo pohodlí a právě v klíčovém období konce devadesátých let se proto na hrobě pixel huntingu jaly rozkvétat první bledule audiovizuální nápovědy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Příklady dokonalé proměny v přístupu k navrhování her dnes můžeme lehce rozpoznat na módě takzvaných HD remaků. Starou hrou v nových poměrech je například Broken Sword: Shadows of the Templars, nyní s podtitulem Director's Cut. U něj můžeme konstatovat, že je stále velmi povedenou 2D point & click adventurou se silným příběhem a povedenou hratelností, avšak nyní bere mnohem větší ohled na hráčův komfort.

Veskrze neobsahuje nic, co by někoho vytáčelo k nepříčetnosti. Novodobí úpravci zbavili Zlomený meč pixel huntingu - všechny interaktivní předměty jsou nyní graficky zvýrazněny a do uživatelského rozhraní byl vložen i systém kontextové nápovědy. Je to vše, na co původní verze hry z roku 1996 nebyla vůbec připravena. Oba Broken Swordy jsou pořád sice stejné, ale nyní přitom i tolik odlišné hry.

Co bliká, to se počítá

„Zkušenost mě naučila, že si mám všímat všeho, co bliká," prohlásil jednou ježek Sonic a tím vlastně nejlépe vystihnul pointu nejznámější formy moderní nápovědy, kterou dnes vývojáři používají v devětadevadesáti procentech her. Říká se jí Notice this (všimni si) a je to balíček asi dvanáctera způsobů, jak hráče audiovizuálně upozornit, že se kolem něj ve hře děje cosi důležitého. Když si tady interně řekneme, že Notice this je každá krabice s lootem, která svítí, protože na rozdíl od ostatních krabic není prázdná, tak se nespleteme. Ale nejde samozřejmě jen o krabice, protože k přilákání pozornosti hráče slouží i blikající ikonka značící, že se na herní mapě zakreslil cíl nového questu.

Jak vlastně mohou vývojáři graficky a zvukově upozornit hráče na důležitou krabičku s náboji, lékárničku, portál, na nového protivníka nebo třeba na zápis nové informace do questlogu? Inu, přidají k oné situaci například zvláštní zvuk. Takový Metroid Prime používá zesilující zvukovou nápovědu vždy, když se hráč blíží k důležitému předmětu a vývojáři z Firaxis si zase zvykli přiřazovat charakteristické zvuky takřka pro všechny akce, které se stanou v Civilization.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Stavbu soudu tu lze poznat i se zavřenýma očima, neboť ji prostě oznámí klepáním dřevěného kladívka. S nápovědním zvukem si zatím asi nejvíce vyhráli ve Valve, kde pomocí specifického zvuku vložili unikátní charakter každému druhu protivníků z Left 4 Dead. Když za rohem něco skučí a naříká, víme, že tam pajdá Witch a podle toho volíme taktiku. Audio berlička par excellence.

V rámci grafické nápovědy si nejprve všímejme malých detailů. Jako, že se třeba v Oblivionu mění vzhled a tvar zaměřovacího kříže, kdykoliv najedete na nějaký interaktivní objekt. O něco patrnějším způsobem, jak hráči graficky napovědět, je změna velikosti předmětů. Nepatřičné rozměry oproti normálnímu měřítku měly například interaktivní objekty v původní pentalogii Tomb Raider, jež se tímto řadí mezi pionýry vizuální pomoci.

V dnešních hrách už jsou naprostou samozřejmostí také všemožné grafické vykřičníky, šipky nebo výrazné barevné siluety, točící se kolem důležitých objektů v důležitých situacích. Už takové Planescape Torment velmi vhodně zobrazovalo obrysy mrtvol ležících za zdmi a pro sérii Gothic je zase maximálně typické zobrazení názvu předmětu, pokud je mu hráč dostatečně nablízku. A levitující 3D předměty? Ty jsou zase takřka copyrightem pro Grand Theft Auto nebo arénové akce počínaje duem QIII a UT.

Pro hnědou nevidět

Technicky se Notice this inspirovalo nejstarší formou audiovizuální nápovědy, jakou bylo již v devadesátých letech poměrně dobře zažité zvýrazňování hráčů ve sportovních hrách, a také některými prvky ze starých plošinovek, ovšem primárně vzniklo z potřeb izometrických dobrodružných her a nových 3D akcí. Právě tyto velmi atraktivní žánry z konce devadesátých let (RPG vstávalo z popela a akce byly dopovány prvními akcelerátory) stavěly své světy na paletě v převážně hnědých a šedých barvách, a proto u nich vznikla obrovská nutnost něčím odlišit důležité detaily od nedůležité okolní masy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Datadisk Throne of Bhaal k druhému dílu Baldur's Gate je důkazem zlomu. Právě tato hra obsahovala velmi zajímavou vlastnost, zvanou highlighting function, kterou si díky modifikacím mnoho hráčů velmi rádo zpětně lepilo také do základní dvojky Shadows of Amn i starší jedničky. Kdykoliv hráč zmáčkl tlačítko tab, zvýrazňovací funkce mu posloužila k vyznačení všech interaktivních předmětů okolo hlavní postavy, jako byly dveře, truhly nebo klíče. Byl to nesmírně praktický prvek, dokládající nové myšlení autorů, který se následně rozvinul v naprosto standardní věc v dalších Bioware hrách jako Neverwinter Nights či Dragon Age, konkurenční tvorbu nevyjímaje.

A ještě noticka ke zmíněnému žánru 3D akcí - tam byl klíčovým průlomem systém zlatavě se třpytící aury u důležitých dokumentů a podobně zlacených míst pro vložení časovaných náloží. Není těžké uhodnout, v jakých dvou hrách se tyto nápady maximálně zpopularizovaly. Jsou oblíbené dodnes - Medal of Honor (1999) a Call of Duty (2003).

Zraky mé, hýbejte se

Notice this však v moderních hrách není jenom o blyštivé krabici. Audiovizuální nápověda se může hýbat, klinkat, otáčet se nebo se s vámi dokonce proletět po celé herní mapě. Pro audiovizuální nápovědu se totiž používá i enginová kamera. Klíčový je její pohyb, zoom a změna ostrosti. Prenatální stádium si nápovědní kamera tu a tam odbývala už ve velmi starých hrách, jakou byla například vertikální plošinovka Ice Climber z roku 1985, kdy na začátku každého levelu sledujeme ptáčka, kradoucího pytlík s překvapením, za kterým se následně škrábeme sami, a díky úvodnímu přeletu kamery už zhruba víme, co nás nahoře čeká.

Moderní kamerová nápověda se však kvůli postupnému vývoji technologie začala uplatňovat opět až ve hrách mladších deseti či patnácti let. Tou nejjednodušší možností, jak dnes kamerou ulehčit hráči situaci, je střihové zobrazení míst a předmětů, které jsou klíčové pro nějaký úkol. Je to naprosto typická vlastnost Grand Theft Auto.

Pakliže si pod odstavcem spustíte videozáznam z mise Demolition Man z dílu Vice City, uvidíte od času 1:16, jak se vývojáři snaží vysvětlit poměrně nesrozumitelný úkol, kdy je nutné pomocí dětského letadélka roznést po domě bomby. Záběr na letadélko, střih, záběr na bombu, střih, místo A, střih, místo B, střih, záběr na stráže, střih a mise může začít. Nevýhodou takového řešení je, že celá instruktáž se odehraje velmi rychle před samotnou misí, a pokud jste nervózní nebo zkrátka úplně blbí, musíte misi záměrně zkazit a prohlédnout si videosekvenci znova. Jinak ovšem bez výtek.

V současných hrách však kamera dokáže napovídat i plynulými záběry. Těmi, které dokonce přerušují a jakoby spoluvyprávějí vaše aktuální počínání. To proto, že jsou naskriptovány jako součást příběhu. Snadno popsatelná je situace v RPG Drakensang: River of Time v questu s vlkodlakem. Ten partě bojovníků ze střetu dvakrát uteče a pokaždé, když přijde správný čas (skript), ukáže se na videu znova a vy tak víte, že jste ho stopovali správně a že se quest odvíjí tak, jak autoři chtěli. Typická moderní pomoc s orientací v mapě.

Velmi častou a praktickou rádkyní se stala i filmová kamera. A to ve hrách, které operují na rozsáhlých herních mapách. Tedy nejčastěji v realtimových strategiích. Ty si s nejvyšší formou vizuální nápovědy, kdy kamera ještě před akcí ukáže naprosto vše, dobře rozumí. Pakliže jste měli tu čest například s kvalitní Real Warfare 1242 (ruská variace na Total War), tak víte, že na začátku každé mise se váš pohled přepne do ptačí perspektivy a s kamerou prolétnete úplně celé bojiště.

Zatímco namluvený komentář seznamuje hráče s reálným historickým pozadím, kamera už z výšky postupně zaměřuje obě pozice znepřátelených stran a od nich se přesouvá k potenciálním bodům střetu a také zobrazí pozice eventuálních podpůrných šiků. Během cca jedné minuty jste seznámeni s tím, jak se orientovat v poli a jakou volit taktiku. Vlastními silami bychom ke stejnému zjištění došli za mnohonásobně delší čas.

Máme si nechat radit?

Vizuální nápověda s hrami postupem času splynula stejně, jako k nim dnes neodmyslitelně patří třeba placený multiplayer nebo digitální distribuce. Že vizuální help s přístupným rozhraním zásadně ovlivňuje hratelnost, to je nesporné. A samozřejmě to také znamená, že s sebou přináší mnohé zápory. Bez ohledu na to, že jsou dnes některé funkce nápovědy v mnoha hrách vypínatelné (BioShock nebo Deus Ex: Human Revolution), existuje mnoho titulů, které se zkrátka zapsaly do historie tím, že radily a pomáhaly přespříliš.

Třeba ty, co mají ve zvyku zobrazovat názvy všech položek lootu pohozených na zemi. Hráči Diabla dobře vědí, o co jde a jak nepříjemná může taková vlastnost být po zabití štědrého bosse nebo velkého počtu nepřátel. V jiných hrách je člověk k cíli zase veden za ruku jako dítě. Například Fable II vás tahá k úkolům doslova za zlatý špagát a poklady po cestě ještě sám vyčmuchává nadaný psí stopař Fousek. Snaha autorů o totální pathfinding se ve Fable přitom paradoxně často míjí účinkem. Zejména ve chvílích, kdy zlatá nitka z nejasných důvodů zmizí nebo nefunguje a pes si splete waypoint.

Potřebujeme vůbec ve hrách nápovědu? Jelikož jsme to vysvětlili už v úvodu článku, tak ano, potřebujeme ji. A pokud nepřeroste v extrém, nelze jí prakticky nic vytknout. Jenže k extrémům může docházet snadno, vždyť ten provaz z Fable je pouze přehnanou náhražkou za moderní mapu obsahující body zájmu, poznámky, kompas a šipku všudybylku, což je dnes naopak vnímáno jako běžný standard.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

A že přehnaná nebo nepadnoucí nápověda může zcela objektivně vadit a srážet hratelnost, je paradoxně vidět i na Broken Swordu, o kterém už také byla řeč. Záměrně nebylo zmíněno, zda je jeho omlazená verze dobrá nebo špatná, ale teď už můžeme prozradit, že BS s nynější výbavou působí některým hráčům velké rozpaky. Hlavně těm, kteří se k němu (1996) prostřednictvím remaku Director's Cut pouze vrátili a teď jim kvůli vizuální a interfacové nápovědě připadá kontraproduktivně jednoduchý. Ve skutečnosti sice jen proto, že k původímu Broken Swordu prostě nově naroubovaná nápověda nepasuje, neboť zákysové situace a pixel hunting byly jeho dobovou součástí, ale to není to hlavní - spíš se ptejme, zda bude nápověda v remacích podobně rozporuplná i za pár let u her, které hrajeme dnes.

Kde bude ležet hranice mezi přijatelnou obtížností a frustrací v roce 2022, až vyjde omlazená Civilization V s dopředu odkrytou mapou světa? Doufejme, že staromilci nad takovou úpravou opět zakroutí hlavou a zbytek nikoliv, protože to bude signál, že nové hry budou obecně zase o generaci složitější a silnější nápovědu si narozdíl od staré Civilizace zaslouží kvůli vyvážení. Jestli ne, pak to bude chtít k vizuální nápovědě napsat nový, asi o poznání kritičtější článek.

Ondřej Švára

Nejnovější články