Autor: Moolker Publikováno: 19.července 2007 | Verze: pre-alpha Doba hraní: jedno odpoledne |
Další rok, další Need for Speed. Máme spoustu důvodů se ho spíše děsit než k němu vzhlížet, avšak včerejší prezentace, hraní na vlastní kůži a debatování s producentem hry Johnem Doylem nás přesvědčilo, že se opět máme na co těšit. Úplně první dojem? Need for Speed konečně vypadá jako automobilový simulátor! Věta, ve kterou zřejmě doufal každý virtuální jezdec. Už žádné ignorování brzd, šmirglování obrubníků, bourání dle libosti a podobné ryze arkádové nesmysly. ProStreet vám naservíruje takovou hratelnost, u níž opravdu nabudete pocitu, že řídíte auto. A teď myslím opravdové auto, ne nablýskanou plastovou hračku. Skoro pro všechny Nicméně o oponenty tu samozřejmě také půjde a stejně tak jim je i věnována dostatečná péče. „Vlastně vytváříme asi osmnáct různých protijezdců. Osmnáct unikátních osobností s různou AI. Jeden řidič bude agresivní ale chybující, druhý zase precizní, leč neprůbojný,“ osvětlil mi John systém umělé inteligence. Tu nejtužší obtížnost bych přirovnal k takovému Project Gotham Racing 3, jehož jízdní model mi ProStreet připomínal nejvíce. Třeba ovládat ve smyku auto, které není přímo na driftování přizpůsobené, je úkolem opravdu tvrdým a vyjetí v rychlosti mimo silnici celou mojí jízdu značně rozhodilo. Nápad, že se na cestu promptně vrátím prostým necitlivým zkroucením páčky ve směru jízdy, je opravdu mylný. Nebyl jsem ale zdaleka sám, koho tato změna překvapila a demonstrovanou trať s těmi 650 koňmi pod kapotou dojelo v kuse jen několik šťastlivců. A to málokdy na první pokus. Co jsme si zahráli... Na první pohled to vypadalo celkem nudně, ale jak jsem chytnul ovladač do ruky, situace se obrátila o sto osmdesát stupňů, neboť udržet vozidlo permanentně na trati nebylo zrovna nejjednodušší a pocit z jízdy byl skvělý. Překvapen jsem byl jednak přítomností navigačních šipek ala Colin McRae, tak „velikostí“ trati. Nejde o to, že měla dvacet mil, ale že nebyla pouhý metr od asfaltu ohraničena neviditelnou stěnou (to až tak dvacet metrů). Člověk tak mohl třeba vjet úplně mimo do skal. A roztřískat se, samozřejmě. Druhý mód, který měl John s sebou, se jmenoval Grid a šlo vlastně o klasický okruhový závod. S BMW jsem se tady projel v Tokiu a bylo to úplně o něčem jiném. Nejenže si člověk užil pěkná panoramata velkoměsta, ale v prvé řadě už opravdu musel prokázat pokročilé jezdecké schopnosti, protože jen co nabral stovku, už zase musel brzdit před ostrým esíčkem. Bohužel šlo o hodně nedodělanou verzi s nic moc frameratem a trochu zvláštním chováním vozu, takže nějakým způsobem ji soudit moc nejde. Není divu, že ji John nechtěl vůbec ukazovat a na oči se nám dostala vlastně jen omylem. ... a co si teprve zahrajeme Máme tedy čtyři módy, ale každý o něčem jiném. Znamená to proto, že fyzika aut se bude měnit v závislosti na typu závodu? „Ne, to vůbec“ odvětil mi John a pokračoval: „Fyzika aut bude stále stejná. Auta ale budou jiná. Na každý závod potřebujete trochu jinou káru.“ A když už jsem u těch aut, dodám, že jsme se shodli na tom, že supersporty ve stylu Ferrari do tuningové kultury nepatří, takže podobné placky zde skoro nenajdete. Všechno lítá, co karoserii a 200 km/h má V závislosti na tom, jestli do překážky jenom ťuknete nebo přes ní v kotrmelcích přeletíte, se vám na obrazovce objeví nápis „lehké poškození“, „těžké poškození“ anebo „zdemolován“, přičemž vliv na řízení má jen těžké poškození. A to poslední, pochopitelně (ale to už pak zase s tím řízením nemá moc společného). Když už se mi povedlo, aby na mě vyskočilo něco jiného než „totalled“, třeba v případě slabého otření, přišel vhod ukazatel poškození situovaný pod tachometr. Pokud ukazatel rychlosti rudne, víte, že jste v bryndě. Co se týče totální destrukce vozidla, je na tom takový Flat-Out nebo Burnout nesrovnatelně mnohem lépe. I takové auto kosící ve zpomaleném záběru kaktusy se vedle burnoutovských takedownů krčí při zemi. Je očividné, že autoři ProStreet se zaměřili spíše na „drobná“ poškození, jako škrábance nebo promáčkliny (auto se nesešrotovalo ani když jsem to narval v plné rychlosti do sloupu). To vypadá hodně dobře a díky Autosculpu – technologii z Carbonu, která umožňuje vůz ještě dodatečně tvarovat – to muselo dát autorům hodně zabrat. „V normální hře by člověk auto jen rozdělil na určité zóny, které se při nárazech postupně odlamují. Ale protože tu máme Autosculp, nic takového tu není, nevíme, jak si hráč svoje auto vymazlí a proto bude model poškození opravdu záviset na fyzice a materiálu, z něhož je vozidlo vytvořeno,“ vysvětloval John. Pořád ten realismus Jedenáctí NFS vážně působí mnohem dospělejším dojmem. Vše je na pohled opravdu skutečnější a spolu s předělanou fyzikou to všechno vypadá... no prostě lépe. Co se asi pro změnu hodně líbí Johnovi, je realistický kouř, na kterém se prý dělá už od samotného započetí vývoje – tedy dvacet měsíců. Vypadá vážně skvěle a kdo by to byl řekl, má i trochu vliv na hratelnost. Ono totiž když před vámi stojí sedm borců a každý začne žhavit gumy, je pak startování skrz neprostupnou mlhu o poznání těžší. Jediné, co mi trochu nesedlo (tedy kromě stálé absence pohledu z kokpitu, který mezi těmi pěti plánovanými opět nebude), je až překvapivě rychlé mizení oblaku dýmu. Ale to možná, stejně tak jako zmiňované nedokonalé kolize, je ryze problémem nedodělanosti hry. Závod je jen záminka Autoři chtějí jít v tunění dle Johnových slov tak daleko, až očekávají, že někteří lidé přestanou v ProStreet zcela jezdit a budou se koncentrovat jen na mazlení jejich čtyřkolých miláčků. Z toho důvodu na oficiálním webu nenajdete pouze žebříčky nejlepších jezdců, ale i tunerů. K otázce tuningu EA přistupuje stejně jako v případě obtížností. Bude záležet jen na vás, zda váš zájem skončí u vyměňování dveří a motoru, anebo se pohrabete také v srdci vozidla, vyměníte třeba řemen a budete se zabývat aerodynamikou a držením vehiklu pevně na zemi. Asi sedmdesátka plánovaných aut se celkově se může těšit na zhruba deset tisíc součástek od dvou set padesáti různých společností. Stejně tak bude jen na vás, zda se budete zabývat laděním výkonu jako v Undegroundech 2, anebo to necháte na pospas počítači. Vážně mě mrzí, že nás tyhle části hry John nenechal osahat. Vlastní dojmy vám nezprostředkuji ani z multiplayeru, který sice ve hře samozřejmě bude, ale John se o něm ani sám od sebe nezmiňoval a na přímý dotaz se mi dostalo klasické odpovědi "Jasně, multiplayer bude, můžeš se těšit na celou řadu vychytávek... ale říci ti o něm teď fakt nic nemohu." Další kroky od Carbonu Inu nelíbilo, ale zato ProStreet se mi zase líbí a to velmi. Onen proklamovaný model poškození taková bomba sice nejspíše nebude, ale mnohem důležitější je, že ta hra má konečně styl. Konečně to budou ony drsné chlapské závody, o které se autoři pokoušejí již od dob prvních Undergroundů. zdroj: Archiv Need for Speed ProStreet E3 gameplay video - stažitelná verze (42 MB, 640x368)
|
Moolker | |
autorovi je 17 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola |