Špatně zpracovaný easy mód může zničit jakoukoli hru
zdroj: tisková zpráva

Špatně zpracovaný easy mód může zničit jakoukoli hru

4. 9. 2012 14:30 | Téma | autor: Petr Poláček |

Dva pohledy na obtížnost ve hrách se sešly v jednu chvíli ze dvou různých zdrojů, a přestože jdou na věc z jiné strany, ve výsledku se setkávají ve svém závěru. Nejdříve je ale nutné se zeptat, jestli je přítomnost easy módu ve hrách dobře, špatně? Nebo je to v mnoha případech jen důsledek toho, že vydavatel hodlá na obecně nižší obtížnost přilákat širší skupinu hráčů? Na druhou otázku se dá odpovědět, že tomu tak nepochybně v mnoha případech je. Otázka toho, jak je nízká obtížnost obecně ve hrách patřičná, už je odpověď obtížnější a delší.

Třeba Alex Hutchinson, hlavní designér Assassin’s Creed III, tvrdí, že: „Spoustu her naprosto zničila implementace easy módu.“ Mód určený pro snadné hraní však sám za nic nemůže, může za to způsob, jakým jej tvůrci do hry implementovali. „Když hrajete střílečku, kde je hratelnost hodně postavená na krytu, ale vy se při hraní na easy krýt vůbec nemusíte, tak jste tím vlastně celou hru pořádně dokopali,“ dovozuje Hutchinson a má samozřejmě pravdu, když dodává, že zjednodušením herních mechanismů v easy módu „jste vlastně vytvořili nejhorší možnou variantu své hry.“

Když vyjdu z Hutchinsonova názoru, tak je jasné, jak by easy mód neměl vypadat, když už ve hře je. Neměl by hráčům de facto brát z rukou herní mechanismy, které v ní přirozeně jsou, na kterých stojí a vychází z nich. U takové cover střílečky by tedy hráč i na easy měl mít motivaci krytí používat. Jen by se třeba snížila agresivita či počet nepřátel, popřípadě by celá herní situace byla na základě zkušebního hraní a pozorování odladěna tak, aby v easy módu měl hráč pocit, že něčeho dosáhl, ačkoli nemusel vynaložit tolik úsilí, co hráč třeba na obtížnosti normální. Jinak řečeno, i easy mód by měl zachovat zábavnost a zajímavost situace a neměl by být jednodušší, protože ubírá herní prvky a tím pádem i komplexitu.

K podobnému záběru došel v rozhovoru pro Metro šéf vývoje hardcore RPG Dark Souls - Hidetaka Mijazaki. Přiznává, že jeho hra je obtížná, ale jen proto, aby hráči poskytovala satisfakci. A někdy je možné satisfakce, respektive pocitu, že člověk něčeho opravdu dosáhl, docílit právě přes obtížnost. Mijazaki na to konto přemítá, jestli by do své hry měl přidat další obtížnost, trošku nižší obtížnost.

Dochází však k tomu, že hráči obecně nestojí ani tak o to, aby hra byla jednodušší a triviálnější, ale aby byla zajímavá a čas s ní strávený je naplnil a stálo jim to za to. Pokud tedy stres a překážky ve hře nijak neovlivňují onen pocit zajímavosti a kvalitně stráveného času, mohou oba tyto prvky ze hry zmizet. Ne však z Dark Souls, což už neříká Mijazaki, ale já. Stres a strach ze smrti či další překážky je jednou z hybných sil Dark Souls.

Když se vrátím k Mijazakiho myšlence, tak nevidí na méně obtížných hrách obecně nic špatného, jen si tvůrci musí dát pozor, aby zjednodušením nesebrali hře to zajímavé, kvůli čemu lidé s daným titulem vůbec chtějí trávit čas. Ve výsledku tedy mezi názorem Hutchinsona a Mijazakiho panuje shoda a je škoda, že to ve většině her, které easy mód nabízí, není vůbec reflektováno. O tom, že hry obecně se stávají jednodušší, snad ani raději nebudu hovořit...

Nejnovější články