Jak by vypadal herní svět bez PC?
zdroj: tisková zpráva

Jak by vypadal herní svět bez PC?

1. 6. 2014 19:00 | Téma | autor: Michal Rybka |

Napadlo vás někdy, jak by vypadal svět bez PC? Tedy herní svět bez PC? Nad touto hypotetickou otázkou se v Levelu 241 zamyslel Michal Rybka a odpověděl na ni v článku, který vám nyní nabízíme i na Games.cz. A pokud se vám zalíbí, určitě si kupte aktuální LEVEL 242. Stále je na stáncích a nabízí podobných témat, zamyšlení a rozborů tradičně celou řadu (a navíc oba díly akčního RPG Overlord pro Steam zdarma).

Po letech byla konečně na milost vzata takzvaná spekulativní věda. Ještě za bolševika jsme byli poučováni o tom, že rozdíl mezi vědou a fantazií je, že to první se zakládá na faktech, zatímco to druhé je pouhá nehodnotná vyprávěnka. Vědecké poznání podléhá řadě striktních pravidel, jako je opakovatelnost experimentů, Occamova břitva nebo popperovská falzifikace. Pokud nejste schopni zkonstruovat test, který by dokázal tvrzení vyvrátit, pak metoda není vědecká a je marné nad ní trávit čas.

Problém je v tom, že klasická vědecká metoda byla vytvořena klasickými filozofy vědy, což byli většinou matematici a logici. V takových oborech se tvrzení vyvrací snadno. Rovněž v „tvrdých“ přírodních vědách, jako je fyzika, chemie nebo třeba stavařina se dá jasně určit, co platí a co ne. V okamžiku, kdy zabruslíme do „měkkých“ věd, jako je historie, biologie či sociologie, kde často pokus opakovat nelze, se nám věci komplikují. Proto fundamentalisté, v The Big Bang Theory tak pěkně reprezentovaní Sheldonem Cooperem, „měkké“ vědy vůbec neuznávají či přehlížejí.

V osmdesátých letech se ale rozšířil koncept simulací, který dovolil podívat se na velmi složité dynamické systémy a pracovat s nekompletními daty. Vznikly obory, které z omezených faktů vyvozují komplexní představy o celku, jako je paleobiologie. Do minulosti se teleportovat nelze, ale je možné za přijetí určitých předpokladů například projít uhelnou sloj a z počtu fosilií vytvořit představu o tom, jak fungoval starodávný ekosystém. Díky tomu se i mezi širokou veřejnost dostaly seriály jako Putování s dinosaury, které jsou hodně spekulativní. Řada faktů je vykládána více způsoby, některé informace chybí a odborníci je jen domýšlí.

Ještě odvážnější krok udělal seriál Divoká budoucnost, který vzal poznatky z paleobiologie a evoluční biologie a pustil se do myšlenkového experimentu, jak by mohl vypadat svět v budoucnosti. Není to čirá halucinace, většina představ se opírá o známá fakta a evoluční biologii. Velmi podobně jsou na tom astrobiologické dokumenty, jako je National Geographic Extraterrestrial, které přinášejí představu o tom, jak by mohly fungovat ekosystémy na zcela jiných planetách. Je v tom hodně fikce, ale stále se vychází z obecných biologických a astronomických poznatků. Oba dokumenty, planeta Aurelia, která rotuje tak, že svému slunci nastavuje trvale jednu stranu, i Blue Moon, obydlený měsíc s extrémně hustou atmosférou, jsou i přes velkou dávku čisté fantazie naprosto fascinující podívanou.

04528998-photo-macintosh zdroj: tisková zpráva

Podobná vlna spekulací nás potkala i u historie, kde například vojenští historikové a stratégové sepsali velmi zajímavou knížku Hitlerovy možnosti. V ní rozvinuli myšlenkové experimenty, jak by například mohl probíhat Hitlerův útok na Moskvu v roce 1941 nebo úspěšný útok na Británii. Pro běžné historiky je studium alternativní historie čirou herezí, nicméně hráči strategických her přesně tohle znají. Ostatně i profesionální vojáci se často zabývají válečnými konflikty jak z minulosti, tak i těch, které by se odehrály v současnosti. Určitým problémem těchto studií je, že se do nich pouštějí i lidé, kteří sepisují čirou fantazii, jako jsou Lepší dějiny Česka. Přece jenom je rozdíl mezi kritickým zvážením možností, které se nabízely, a sepsáním dobrodružných příběhů, jež předkládají jedinou variantu vývoje.

Ale nakonec proč ne? Zafantazírovat si můžeme i my. A jedna z nejzajímavějších otázek herní historie je, co by se stalo, kdyby PC nebylo. Přesněji řečeno, kdyby se nestalo herní platformou.

Je možné, že by PC vůbec nevzniklo?

Architektura PC je poměrně jasně svázána s konstrukční školou IBM. Je zajímavé, že nejde o první pokus o domácí počítač navržený v IBM. Tím prvním byl SCAMP (Special Computer APL Machine Portable), navržený zaměstnancem Paulem Fiedlem v roce 1973. Tento počítač byl pozdějšímu PC velmi nepodobný, šlo o kompaktní stroj se zabudovanou obrazovkou a páskovou mechanikou.

SCAMP se nevyráběl, ale o dva roky později byl na základě jeho návrhu vyroben stroj IBM 5100. Ten měl 16bitový procesor IBM PALM na 1,9 MHz, páskovou mechaniku s kapacitou 204 KB a v základní konfiguraci byl vybaven 16 KB RAM. Domácí stroj to rozhodně nebyl: základní konfigurace přišla na 9 000 USD (v cenách roku 1975, v dnešních cenách by to bylo téměř 40 000 USD). Pokud jste chtěli něco luxusnějšího, například verzi se 64 KB RAM, přišla by vás v roce 1975 na 20 000 USD (v dnešních cenách 87 000 USD!). Podle soudobých televizních reklam IBM na model 5100 je jasné, že byl míněn jako stroj určený profesionálům, pro kanceláře nebo do průmyslových provozoven.

Velmi vysoká cena stroje způsobila, že se moc dobře neprodával. Jeho nástupci, stolní IBM 5110 a 5120, se designem dokonce vracely v čase a připomínaly spíše terminály z 60. let. Inspiroval ale jiné firmy, například Hewlett-Packard, která v roce 1980 nabídla velmi podobně pojatý počítač HP 85. Byl rovněž určený k průmyslovému použití, design byl přenosný, plastový, se zabudovanou obrazovkou, tiskárnou a páskovou mechanikou. Také byl podstatně levnější. Základní model HP 85A přišel v roce 1980 na 3250 USD, což by dnes vyšlo na 9260 USD. Ve srovnání s cenami IBM lidovka, mimo jiné díky tomu je i u nás možné narazit na tyto počítače.

ibm5100-1 zdroj: tisková zpráva IBM 5100

Jenomže pro běžné uživatele to bylo stále příliš drahé. Skutečná revoluce začala s počítačem Apple I uvedeným v roce 1976 a letovaným v garáži Wozniakem a Jobsem. Tento stroj s procesorem MOS 6502 na 1 MHz a s pamětí 4 KB tehdy vyšel pouze na 666 USD a během prvního roku se jich prodalo 200 kusů. (Dnešní sběratelská cena Apple I s dokumentací je přes půl milionu USD, takže pokud nějaký máte, můžete ho prodat a koupit si za něj slušný domek.) Cena sestaveného počítače pod tisíc dolarů byla revoluční. Další model, Apple II, už byl masový trhák, kterého se prodalo ve všech verzích 6 milionů kusů, což se stalo základem pro nevídaný úspěch Apple.

V okamžiku, kdy si v IBM uvědomili, že jim hrozí ztráta nově vznikajícího trhu s mikropočítači, pustili se do návrhu (na poměry IBM) levného osobního počítače. První skutečné PC se mimochodem jmenovalo IBM 5150, což ho staví do kontextu rodiny předchozích modelů. Konstrukčně se ale od nich tak lišilo, že bylo brzy přejmenováno prostě na IBM PC.

Konstruktéři udělali při návrhu několik zásadních rozhodnutí, z nichž část byla kritizována, jako výběr nevýkonného osmibitového procesoru Intel 8088 pouze na 4,77 MHz. Jiná rozhodnutí se stala základem jeho úspěchu, hlavně jeho modulární struktura. Pro IBM byla modularita charakteristická, protože dovolovala jednoduše přizpůsobit počítač požadavkům zákazníka. S touto filozofií byla založena velmi úspěšná série minipočítačů IBM System 360: zatímco dříve se vyráběl počítač na zakázku, díky modularitě IBM S/360 bylo možné zákazníkům sestavit konfiguraci ze standardně nabízených modulů, což bylo rychlejší a levnější.

IBM 5150 bylo navržené stejně. V základu jste měli počítač s motherboardem a 16 KB RAM, který začínal na 1500 USD. K tomu jste si doobjednali paměť, floppy mechaniku a displej, což vás přišlo v konfiguraci 64 KB RAM + MDA grafika + monochromatický monitor + jedna floppy mechanika na lidových 3000 USD. S barevným displejem a dvěma mechanikami jste se ale mohli dostat téměř na 5000 USD (dnešních 13 000 USD). Podobně jako u IBM S/360 se počítalo s tím, že si z prefabrikovaných modulů uživatel sestaví PC přesně podle svých potřeb. Tento koncept byl hluboce zakořeněný ve filozofii IBM, a proto by modulární PC téměř jistě tak jako tak vzniklo.

Proč se PC nemuselo stát herní platformou?

První PC byla drahá, měla velmi omezenou grafiku a místo zvuku jen pípání. První hry, které se pro ně objevily, byly opravdu bídné, v podstatě na úrovni konverzí osmibitových her. Cena a konstrukce ukazovaly na to, že PC je zmenšeninou minipočítače. Naopak opravdové domácí počítače, Atari 400/800 a Commodore 64, byly inspirovány částečně architekturou Apple II a navíc měly zvukové a grafické čipy vycházející konceptem z arkádových automatů. Měly omezenou rozšiřitelnost, protože jejich hlavní ideou byla přijatelná funkčnost za co nejnižší cenu.

Podpora her byla důležitá pro Atari, ale rozhodně ne pro Apple, ani pro IBM nebo Microsoft. Ne že by se IBM vůbec nezajímalo o školy či domácí trh. Pro něj ale vznikl velmi odlišný stroj IBM PCjr (IBM 4860), který představuje podivný hybrid mezi PC (rozměrná skříň s disketovou mechanikou) a osmibitovým strojem (podpora cartridgí, zabudované joysticky, možnost připojení televize). Stroj byl drahý (128KB verze v roce 1984 stála 1269 USD, tedy dnešních 3000 USD) a nebyl kompatibilní s IBM PC.

Představa o tom, že domácí a profesionální trh jsou oddělené, byla tehdy hluboko zakořeněná. Hlavním důvodem byla cena, kdy profesionálové používali počítače v cenách od 2000 USD, zatímco domácí Sinclair ZX81 v nesestavené podobě přišel na 50 liber. Jak IBM 5150, tak i ZX81 představovaly pro domácí uživatele exces a bylo jasné, že jejich ceny představují dolní a horní limit domácího počítače. ZX81 bylo levné, ale funkčně sotva použitelné, IBM 5150 naopak neúnosně drahé.

Sinclair-ZX81 zdroj: tisková zpráva ZX81

Velký rozdíl byl i v software. U sálových počítačů bylo typické, že si zákazníci vyvíjeli vlastní software, který provozovali. Úlohou IBM bylo podporovat tvorbu programů, ne vyvíjet uživatelské aplikace. U domácích počítačů naopak lidé požadovali horu hotových programů a her a tam byla variabilita PC na škodu. Vývoj her pro různé konfigurace paměti, grafických karet a ovladačů byl zkrátka komplikovaný. Kdo zažil DOS, ví, že rozchodit hru bývalo občas naprosté peklo.

Základním úkolem Microsoftu bylo nabídnout operační systém, který v jistém smyslu zajistil úplný opak modularity, totiž běh těch samých programů na co nejrůznějších konfiguracích hardware. S tímto problémem žijeme dodnes. PC stále existuje v řadě velice odlišných výkonových tříd s velmi odlišnými periferiemi a Windows musí tyto rozdíly vyrovnávat. Stále ale musíme testovat výkon her pro různé systémy a grafické karty, což byl problém, který u osmibitových počítačů v podstatě neexistoval. Hra na nich buď běžela, nebo ne, podobně jako na konzolích.

Klíč k úspěchu PC byl jednoduchý. Výrobci PC klonů zlevnili hardware, přičemž díky licenčnímu modelu Microsoftu i klony mohly používat MS-DOS. IBM se pokusilo svět PC dostat pod kontrolu ještě jednou, rodinou počítačů IBM PS/2 a operačním systémem OS/2, ale nadvládu nad světem PC si Microsoft vzít nenechal. Právě fakt, že si Microsoft udržel práva na operační systém a nedovolil, aby IBM získala systém pod svoji kontrolu, umožnil prudkou expanzi a zlevňování PC. Role IBM se s časem stále zmenšovala, a když v roce 2004 prodalo IBM výrobu PC hardware společnosti Lenovo a stáhlo se z trhu, skoro nikdo si toho ani nevšiml. O tom, že se PC stalo herní platformou, rozhodl hlavně postoj Microsoftu. Kauzální řetězec je jasný: Vznik PC > Microsoft ovládá ekosystém > nástup levných klonů > prudký růst počtu domácích PC > vznik PC her > příchod levných grafických a zvukových karet > vznik kvalitních her specifických pro PC.

Ve světě bez herních PC by se pravděpodobně stalo to, že by si IBM udržela práva na operační systém, nedovolila vznik klonů a stále nabízela drahé modulární stroje pro obchodní využití. Osobní počítač IBM se v tomto světě stal pouhým okrajem výkonové škály řady modulárních počítačů IBM, která nabízí vše od superpočítačů přes minipočítače až po mikropočítače. Vše solidní, vše drahé, vše pro byznys!

IBM_PC_jr_02_full zdroj: tisková zpráva IBM PCjr

Kdo mohl nahradit herní PC?

Je to opravdu divné, ale ani Clive Sinclair, ani Steve Jobs neměli rádi hry. Jobs vedl svůj džihád vůči IBM a hry považoval za ztrátu času. Sinclair chtěl co nejlevnější stroje, které by vzdělávaly společnost k počítačové gramotnosti, a hry považoval za ztrátu času. Je krutým paradoxem historie, že Sinclair u veřejnosti vyhrál nad svým konkurentem Acorn Computers díky záplavě her pro ZX Spectrum, ačkoliv o ně vůbec nestál. Acorn vyhrál soutěž o oficiální počítač BBC, který byl předváděn v rámci The Computer Programme, u veřejnosti ale prohrál kvůli absenci her a mimo Británii je v podstatě neznámý.

Je jasné, že ve světě bez herních PC by stále existovaly konzole. Je ale nepravděpodobné, že by zaujímaly významnější roli než dnes. Domácí počítač není totiž jenom o hraní, ale i o „malé produktivitě“, slouží pro výuku, hledání informací a práci doma. Na počátku 80. let vzniklo několik pokusů o zkřížení herní konzole a počítače pro práci, z nichž asi nejvýznamnější je Coleco Adam. Ukázalo se však, že křížit tyto dvě platformy je špatný nápad. Konzole musí být co nejjednodušší, nejlevnější a přitom nejvýkonnější pro hry, u počítače se naopak vyžaduje pohodlná práce. Hybrid, který vznikne zkřížením obou konceptů, nevyniká ani v jedné oblasti.

Pohodlnost práce s počítačem se stala „odpočtem smrti“ pro první generace domácích počítačů. Byly postavené s ohledem na co nejnižší cenu, ale jak cena komponent klesala, ukazovalo se stále více, že uživatelé vyžadují pohodlnou práci. Ukládat data na kazetu bylo šílené, nespolehlivé a pomalé. Jakmile se cena lepších záznamových zařízení dostala pod 300 USD, začali uživatelé masově přecházet. Nejprve na diskety, pak harddisky, CD-R a nyní SSD. Totéž se týká výkonu. Teprve kolem roku 2005 jsme se dopracovali ke strojům, kde „na výkonu nezáleží“, protože uživatelům stačí. Dříve lidé upgradovali pokaždé, kdy cena nových technologií poklesla. Toto pravidlo se netýká jen PC, tlačilo by evoluci domácích počítačů i bez nich.

Největšími kandidáty na náhradu PC byly stroje Commodore, Atari a potom MSX. MSX byl standard Microsoftu, který měl představovat osmibitovou verzi PC. Teoreticky by se zdálo, že kdyby PC neuspělo, byly by počítače MSX ideálním kandidátem na jeho náhradu. Byly modulární, rozšiřitelné a přesto softwarově kompatibilní. Problém je ale v tom, že úspěch MSX byl navázaný na úspěch PC a Microsoftu – a přestože bylo PC úspěšné, mělo MSX velké problémy prosadit se na trzích obsazených klasickými osmibity. První generace MSX se neuchytila a v podstatě vymřela, přes technickou zajímavost byly další generace raritou. Omezený úspěch MSX v Japonsku, arabském světě a Jižní Americe je spíš anomálie.

Atari-800XL zdroj: tisková zpráva Atari 800XL

Opravdová válka o domácí počítač se odehrála jinde. Atari i Commodore vycházely ze stejných konstrukčních principů: vezmi specializované koprocesory a kompenzuj jimi poměrně nízký výkon ostatních komponent. Důležitá je cena základního modelu počítače, vyšší modely jsou drahé a masově se prodávat nebudou. Obě firmy se účastnily „patnáctileté války“, kdy proti sobě stavěly podobně pojaté typy soutěžící ve stejných třídách. Osmibity Commodore 64 vs. Atari 800, levné šestnáctibity Amiga 500 vs. Atari ST, poloprofesionální šestnáctibity Amiga 2000 vs. Atari Mega, levná PC Commodore PC vs. Atari PC, osmibitové konzole Commodore 64GS vs. Atari XEGS.

Oba soupeři se doslova stínovali, i když Commodore byl agilnější a aktivnější – podařilo se mu získat pokročilý prototyp počítače Lorraine a změnit ho na Amigu 1000, také jako první experimentoval s multimediálními konzolemi. Všechny tyto stroje ale mají zásadní vadu. Každá kategorie je uzavřená a její design znemožňuje jednoduché rozšíření. Podobají se spíše konzoli, pro každý stroj vznikla jedna generace her a zpětná kompatibilita byla limitovaná. Alley Cat pro MS-DOS (1984) běží i na moderním stroji s Windows XP, u řady her pro Amigu byl problém spustit je už jen na novější verzi Kickstartu. Lehkomyslnost, s jakou se stávaly populární aplikace nefunkční i na meziverzích toho samého počítače, je docela zarážející.

Neustálé změny byly obrovským problémem alternativních platforem. U PC bylo vždy poměrně snadné migrovat k novějším strojům (už u PS/2 nabízelo IBM migrační kity pro data), zatímco jiné platformy představovaly něco mezi problémem a noční můrou. Výrobci software vytvářeli řadu verzí her pro jednotlivé platformy a uživatelé se trápili jak při přenosu dat, tak u problémů se záplavou hardwarových a softwarových emulátorů. Apple, Commodore i Atari si drželi proprietární systémy, takže jejich platformy nikdy nefungovaly jako otevřené. Speciálně Apple tvrdě bojoval proti snaze vyrábět klony Macintoshů. Krátký program podpory „Macintosh kompatibilních strojů“ v letech 1995–1997 byl zaříznutý Stevem Jobsem, protože Applu snižoval výnosy z nejdražších modelů.

Ve finále se zdá, že ve světě bez domácích PC by za něj neexistovala univerzálně přijatá náhrada. Je velmi pravděpodobné, že bychom měli trh, kde by koexistovali dva až čtyři výrobci navzájem nekompatibilních domácích počítačů, podobně jako je tomu dnes u konzolí. Dodnes bychom řešili problémy s výměnou dat a hledal by se přijatelný výměnný formát souborů. Internet by znamenal výraznější usnadnění práce než ve světě s PC a je docela dobře možné, že bychom ještě rádi začali používat všichni cloudové služby, abychom obešli problémy s kompatibilitou.

Leander_Amiga500 zdroj: tisková zpráva Amiga 500

Uspěl by „dětský počítač“?

Už v roce 1979 vznikl koncept počítače pro začátečníky, který se od „běžného osobního počítače“ lišil v zaměření na výuku nebo hry (ne nutně najednou), přičemž jeho základním rysem byla absolutní minimalizace výrobních nákladů i za tu cenu, že půjde o systém uzavřený a jen těžko prakticky využitelný. Tento koncept se uhnízdil v hlavách vývojářů a nehodlají se ho zbavit ani dnes, kdy přežívá v podobě Raspberry Pi a Kano.

Úplně klasickým příkladem jsou Sinclair ZX81, Oric 1 či Mattel Aquarius. Spojuje je minimální rozšiřitelnost, velmi omezená funkce a očekávané použití jen ve výuce práce s počítači. Velmi podobně bylo také navržené i ZX Spectrum, u něj ale vidíme, jak s rozvojem softwarového trhu vznikl obrovský trh s doplňky a jak se stroj pozvolna proměnil v rozšiřitelný počítač. Dokonalou ukázkou jsou konverze počítačů Didaktik modifikované firmou Kompakt Servis. Nejvyšším modelem se stal Kompakt 128 (1994), který měl v PC skříni zabudovanou základní desku Didaktiku Kompakt rozšířenou na 128 KB RAM, doplněnou o zvukový čip, řadič a dvě floppy mechaniky a také o možnost připojení myši a samostatné klávesnice. Tato konverze nevýkonného osmibitu se už ale cenou blížila daleko výkonnější Amize, takže se stala raritou pro nadšence.

Stejný osud potkal pokusy o oživení osmibitů jako „dostačující“ platformy pro začátečníky. Ať už jde o projekt Flare, výkonný osmibit, který měl být integrován do domácích minisystémů, nebo opravdu realizované „super Spectrum“ Sam Coupé.  Narazilo se na ten samý problém – „super osmibity“ byly skoro stejně drahé, jako levné šestnáctibity, jenom byly mnohem méně výkonné a tedy podstatně méně praktické. Všechny pokusy o akceleraci zastarávajících platforem skončily na tom, že takové vylepšování je drahé, složité a přesto nevýkonné. Podstatně jednodušší je opačný přístup, tedy upgrade na zcela novou architekturu a řešení zpětné kompatibility formou emulace.

V některých případech došlo ke zcela opačnému vývoji. Socialistické PMD 85 bylo vybaveno množstvím portů, protože se počítalo s jeho využitím i v průmyslu. „Dětská verze“ PMD 85, počítač Maťo, byl maximálně zjednodušen, v podstatě ho nešlo rozšířit a jedna jeho verze nebyla vybavena ani programovacím jazykem, ale pouze sadou zabudovaných her. Prakticky se tak změnil v konzoli. Maťo byl velmi neúspěšný a to proto, že přes svá omezení nebyl levnější než normální osmibity.

Maťo_computer zdroj: tisková zpráva Maťo

Ukázalo se, že „dětské počítače“ lze o něco zjednodušit, jde ale o úspory v podstatě nevýznamné. Většina komponent je stejných, liší se jenom software a obvykle možnosti rozšíření, což jsou velmi levné prvky. „Levné PC pro děti“ z 90. let byl prostě počítač, který nebyl osazen rozšiřujícími kartami. Takto vzniklé úspory jsou zcela okrajové. Jediná významnější kategorie konceptu dětských počítačů jsou „noname“ konzole založené na konzolích Sega a Nintendo doplněné o klávesnici. Tam je celý systém včetně sady her navržen jako jeden čip a je opravdu možné významně šetřit náklady. Jenomže takový stroj je vážně jenom hračka.

Dnes se koncept „dětských počítačů“ vrací ve formě „dětských tabletů“. Opět je vidět, že se na tomto konceptu moc ušetřit nedá – současné „dětské tablety“ jsou podstatně dražší než nejlevnější stroje a jejich cena je paradoxně zvýšena zodolněnou konstrukcí. V jádru se od normálních tabletů liší hlavně softwarem, protože přes 30 let evoluce se stále najdou vývojáři, kteří si myslí, že dorost bude radši koukat na pastelové vysmáté postavičky. Je to hluboký omyl, protože dorost naopak velice dobře rozezná rozdíl mezi kvalitou a šidítkem. Takže rodič obvykle přijde na to, že dětský tablet leží v koutě, zatímco jeho výkonný tablet s hrami pro dospěláky je trvale zabaven.

Jenže to není nic nového, takhle to bylo vždycky.

Vize: Svět bez herních PC

Svět, ve kterém by se IBM PC neprosadilo jako herní počítač, by se příliš nelišil od toho, jaký vidíme dnes. Na trhu by bylo více výrobců, kteří by nabízeli různě výkonné a navzájem nekompatibilní stroje. Domácí počítače by stále existovaly, byly propojené internetem a cloudové služby by byly mnohem důležitější a rozšířily by se dříve, než se tomu děje dnes. Právě cloudové služby by totiž usnadnily výměnu dat mezi různorodými platformami.

Evoluce hardware by probíhala pomaleji, než tomu bylo v historii, protože v rámci jedné platformy by navzájem soutěžil menší počet výrobců. Byla by ale košatější, objevovalo by se více odlišně pojatých strojů menších výrobců. Tato evoluce by byla pomalejší hlavně u přenosných počítačů: profesionální laptopy by mohly zůstat drahé delší dobu, vývoj notebooků by v domácím a profesionálním segmentu probíhal nezávisle. Je možné, že bychom měli dříve levné laptopy s dlouhou výdrží, podobné Cambridge Z88. Byl by to bohatý a zajímavý „zvěřinec“ odlišných strojů, velmi pravděpodobně by ale byly méně výkonné, než je u notebooků běžné dnes.

Evoluce směrem k výkonnému hardware by byla pomalejší, protože by neexistoval tak výrazný tlak k navyšování výkonu. Velmi pravděpodobně bychom ale měli bohatší ekosystém různorodých a kreativně pojatých strojů, ve valné většině ale komerčně spíše neúspěšných. Sběratelsky by to byl zajímavější svět, než jak ho známe dnes, byl by bohatší, ale uživatelé by měli těžší život kvůli složitější výměně dat a existenci několika různých softwarových ekosystémů.

Článek původně vyšel v Levelu 241.

Nejnovější články