Falcon 4 versus Flanker 2 - speciál 1.díl
zdroj: tisková zpráva

Falcon 4 versus Flanker 2 - speciál 1.díl

28. 7. 2003 0:00 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Tématický článek o dnes již klasických, ale stále nepřekonaných hrách Falcon 4 (Super Pak 3) a Flanker 2.51 je určen pro zájemce o realistické moderní simulátory a rádcem, jak k nim přistupovat.

Autor: Michal "TCRaven" Urban
Publikováno: 28.července 2003


Zvětšit Falcon a Flanker, dva pojmy na simulátorovém nebi. Dva simulátory, které nabízejí nejvíc, ale také požadují nejvíc. Dva letouny a dva simulátory, dva nesmiřitelné tábory jejich obdivovatelů. Tento článek není podrobnou recenzí obou titulů a nemá v úmyslu rozdmýchávat oheň, případně oba tábory smiřovat. Měl by sloužit pro ty, kteří by rádi některý z realistických proudových simů osedlali. Jedná se také o výčet toho, jak k nim přistupovat a co lze od nich očekávat. Dlužno podotknout, že ke špičce proudových simů patří ještě například Jane’s SuperHornet, ale o Hornetech až někdy příště. Tento článek vychází krátce před vydáním Super Paku 4 pro Falcon 4 a nějakou dobu před vydáním očekávaného hitu Lock On: Modern Air Combat.

Jak je již zřejmé z pořadového čísla za názvy, oba tituly již mají jistou historii. Za sérií Falcon stojí Microprose a za dvojicí Flankerů Eagle Dynamics. Záměr obou vývojových týmů byl totožný - vytvořit co nejrealističtější simulaci daného letounu. Ovšem jednotlivé cíle a způsoby jejich dosažení se liší přinejmenším tak, jak se liší letouny těmito tituly představované. Ač byly oba vývojářské týmy z velké části mezinárodní, jádro bylo vždy v jednom státu, zkrátka takové malé setkání východu a západu. A jak se říká, když dva dělají totéž, není to totéž, zvláště když se jedná o různé národy.

 F-16 Fighting Falcon vs. Su 27
Simulátor Flanker 2.51 představuje letouny Su-27, Su-33 a MIG-29 K, zatímco Falcon 4 je hlavně o F-16. V případě Su-27 se jedná o sériové stroje ve výzbroji Ruska v podobě zhruba z roku 1986. Ve Falconu použitý F-16 C ve verzi Block 50/52 se používá od roku 1992, varianta s barevnými displeji je ještě mladší. Skutečné Sůčko a Viper se značně liší svým použitím, vlastnostmi i možnostmi. Pakliže má být simulátor považován za realistický, musí nezbytně v co největší míře reprodukovat význačné rysy daného typu a něco navíc.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Su-27 Flanker

Pro F-16 jsou charakteristické pokročilá avionika a zbraňové systémy spojené s propracovaným systémem jeho použití v rámci tzv. „elektronického bojiště“. F-16 je skutečným multifunkčním stíhacím letounem, který je schopen plnit protivzdušné i protizemní úkoly s pomocí sofistikované řízené munice v kooperaci s dalšími prvky bojiště. Oproti tomu, Su-27 je čistým stíhačem určeným k vybojování a udržení vzdušné nadvlády, u kterého se projevuje nižší úroveň a systémovost elektroniky a jiné určení v ruské vojenské doktríně. Útoky na pozemní cíle jsou omezeny pouze na neřízenou pumovou a raketovou munici. Je tedy zřejmé, že z tohoto hlediska jsou požadavky na simulaci F-16 vyšší než na Su-27.

Falcon 4 se Service Packem 3

Obrázek zdroj: tisková zpráva Série Falcon se za dobu své existence stala legendou a měřítkem pro ostatní simulátory, ne nadarmo se používá podtitul „F4: nový benchmark v technologii leteckých simulátorů“. Falcon 4 vyšel v roce 1998 a krátce poté následovaly opravné patche, které se zastavily u čísla 1.08 na konci roku 1999, protože v tu chvíli se firma Microprose rozhodla vývoj tohoto titulu ukončit. Potom ještě vznikly ve spolupráci se skupinou iBeta verze 1.08i1 a i2. Zdálo se, ale že je s tímto perspektivním simem konec, po čase se však na internetu objevily zdrojové kódy a skupiny eFalcon a Realism Patch Group pokračovaly oficiálně ve vývoji.

Úsilí vývojářských týmu se zaměřilo jak na opravení mnoha chyb, které obsahovala oficiální verze, tak dalšího rozvoje simulátoru. Při pohledu zpět byl Falcon ve verzi 1.08 opravdu hroznou slepeninou nefungujícího kódu. Jenom heslovitě uvedu prakticky nepoužitelný multiplayer i ve zcela minimálním množství hráčů, zásadní chyby v kampani, ale hlavně potíže s takzvanými „bublinami“.

 Co jsou to bubliny?
Bublina je část prostředí kolem vlastního letounu, kde jsou veškeré interakce mezi objekty skutečně počítány na základě nastavených parametrů a vzniklé situace. Mimo bublinu jsou vlastnosti zjednodušeny a nahrazeny pravděpodobnostmi, kdy například kolona pozemních vozidel je počítána jako jeden objekt nebo při použití protivzdušné střely není bráno v potaz manévrování cíle. Byly situace, kdy cíl nemusel proti střele vůbec nijak reagovat, prostě ho minula.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Falcon 4

Bublina byla ve své době jedním ze způsobů, jak simulovat složitý průběh války na daných počítačích. Takže i když myšlenka sama měla něco do sebe, bylo nutno opravit chyby i v rámci oněch bublin, protože ne vše fungovalo tak, jak mělo. Souběžně s opravami vznikala i doplnění ve formě zbraní a pilotovatelných letounů. Nevýhodou bylo ovšem to, že se změny vždy vázály k jedné konkrétní verzi, tudíž nastávaly problémy s kompatibilitou. Obě skupiny byly poměrně produktivní, takže se objevovaly další a další updaty. Člověk, který vývoj soustavně nesledoval, mohl snadno ztratit přehled.

 Cesta k Super Paku neskutečných 8 let
Oba výše uvedené týmy poskytovaly ve svých patchích hodnotná vylepšení a proto bylo nadšeně přivítáno rozhodnutí vývoj spojit a nabídnout v jednom balíku nejlepší vlastnosti obou, načež tento projekt byl pojmenován Super Pak (SP). Cíl SP byly skutečně vysoký a chtěl Falcona dosadit na trůn krále moderních leteckých simulátorů, kde do té doby při nejlepší vůli nebyl.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva První SP byl v podstatě jenom takovým hrubým spojením iBeta a Realism Patch. SP2 šel mnohem dále a byly zde rozsáhlé oblasti kódu, které byly zcela přepsané, případně vytvořené úplně od začátku. Objevily se ovšem značné problémy se správou paměti, stabilitou a rychlostí celého simulátoru. A potom vyšel SP3…

Tato verze, až přináší jisté novinky, se zaměřila hlavně na zvýšení funkčnosti SP2, což se podařilo. SuperPak3 (download, 70 MB) je opravdu fungujcí komplexní simulací letounu F-16. V tuto chvíli je nutno si uvědomit jistou skutečnost. Pokud počítáme zahájení prací mateřské Microprose i následnou práci týmů iBeta, Realism Patch, eFalcon a Super Pak, je Falcon 4 s jistými přestávkami nepřetržitě vyvíjen naprosto neskutečných 8 let! Poznámky o tom, že leteckých simulátorů vzniká málo, jsou při nárocích na simulaci (zvláště) moderního proudového letounu proto poměrně nemístné. Osm let trvalo dovézt jeden simulátor do stádia, kdy se nemá za co stydět. Tím je míněno to, že alespoň funguje to, čím je simulátor charakteristický. To nejlepší, co F4 potkalo, bylo rozhodnutí Microprose projekt ukončit, neboť komerční firma by jej nikdy do stadia SP3 nedovedla. Falcon 4 konečně vyšel!!!

 A přeci letí...
Neméně důležité pro hodnocení jsou ovšem letové možnosti a výkony a zde se projevuje fakt, že Su-27 začal vznikat dlouho po F-16. Jen pro zajímavost, F-16 byl zpočátku vyvíjen jako letoun pro blízké manévrové boje a byl vybaven pouze infračervenými střelami krátkého dosahu a jednodušším radarem. Cílem projektu, který vyústil v Su-27, bylo překonat F-15 v boji na střední vzdálenosti a F-16 v blízkém manévrovém boji. V případě F-15 se to tak docela nezdařilo, ovšem v době zavedení Su-27 do výzbroje skutečně svou manévrovatelností překonal veškerou konkurenci.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Su-27 Flanker

Opravdu moderní stíhací letouny jsou řízeny pomocí systému Fly By Wire, který umožňuje, aby se tyto podélně staticky nestabilní letouny vůbec udržely ve vzduchu. Maximální provozní úhel náběhu (viz vysvětlivky pod článkem) je systémem FBW omezen pod kritický úhel v souvislosti s max. provozním násobkem přetížení, který bývá 9 g. Tvůrci letounu Su-27, který vznikal jako odpověď na západní konkurenty, měli možnost tyto konstrukce prostudovat a překonat, což se jim po aerodynamické stránce, zdá se, skutečně podařilo.

Su-27 má výše položenou kritickou hranici, kdy ještě nevzniká nestabilní odtržené proudění a zároveň disponuje vyšší účinností (velmi zjednodušeně méně odporu při daném vztlaku) pod ní. Tyto aspekty mu proto umožňují vyšší okamžitou úhlovou rychlost než jeho protivníkům. Zde ovšem vstupuje do hry tah motorů. Na velkých úhlech náběhu vzniká velký odpor, který může být kompenzován pouze výkonnými motory. Ač F-16 nemá takové aerodynamické kvality jako Su-27, poslední vývojové série profitují z velice výkonných motorů F100-PW-229. Takže ačkoli okamžitá úhlová rychlost zůstala u Su-27 vyšší, F-16 díky výkonu motoru (a tím nižší ztrátě rychlosti) dotahuje v déle trvajícím obratu. Další výhodou F-16 je rychlejší provedení výkrutu, způsobené mimo jiné jednoduchou směrovkou oproti dvojité u Su-27. Výhoda se ovšem snižuje až vytrácí při výkrutech na vyšších úhlech náběhu a při ovládání diferenciálního tahu motorů Su-27.

 Něco málo o úhlech
Provozní úhel náběhu Su-27 je 27-30 stupňů a potud si letoun zachovává plnou řiditelnost. Mezní úhly náběhu u F-15, F-16, F-18 a Su-27 jsou cca 22, 26, 38 a 35 stupňů. Jsou to ovšem hodnoty dosahované při zvláštních příležitostech a pouze s vynikajícími piloty za kniplem, letouny se totiž dostávají do oblasti 9g (případně i výše), jsou-li toho konstrukčně schopny. Co dokáže Su-27 s vypnutými omezovači předvedl V. Pugačev v roce 1989 v Paříži, kde 360 stupňový obrat provedl pod 11 sekund na více než 12 g. K tomuto se ale samozřejmě normální pilot na operační mašině nikdy ani nepřiblíží.

Pokud se tedy budeme bavit o běžně dosahovaných výkonech omezených ustálenými 9g, jsou si F-16 a Su-27 velice blízké a je hlavně na pilotovi, jak umí využít konkrétní výhody daného letounu. Su-27 má ale v záloze ještě několik překvapení - jedná se o jeho nejunikátnější a také nejdiskutovanější vlastnosti. Jde se o manévry za hranicí kritického úhlu náběhu a ač se to může zdát protiklad, není to tak.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Falcon 4

U letounu, který překročí max. úhel náběhu, nastane odtržení proudu vzduchu od ovládacích ploch a stane se neovladatelným, tudíž je pak velice obtížné až nemožné se z těchto režimů dostat. Su-27 jako jediný dokáže prudce překonat oněch zhruba 30 stupňů a jít až na 110, kdy vlastně letí krátce ocasem napřed. V žádném případě to neznamená, že by byl schopen běžných obratů na takových úhlech náběhu, není to tak, tato vlastnost je využita jinak.

 Supermanévry v akci
Patrně každý fanoušek leteckých simulátorů viděl manévry kobra, hák a pád po ocase, pokusíme se tedy vysvětlit jejich význam v boji. Kobra je manévr při dopředném letu, kdy po vypnutí omezovače a přitáhnutí následuje prudké zdvihnutí přídě až na 100-110 stupňů. Kobra slouží k okamžitému dynamickému zbrzdění letu, které není schopen jiný letoun sledovat. V průběhu manévru násobek přetížení dosahuje maximálně 4 g, její provedení je totiž omezeno rychlostí asi do 520 km/h.

Hák je obdoba kobry, ovšem v horizontální rovině, v zatáčce. I při nerozhodné situaci, kdy jsou oba bojující letouny na opačné části kružnice, náhlé zdvihnutí přídě umožňuje zaměření protivníka. Su-27 je navíc vybaven přilbovým zaměřovačem, který dovoluje zachycení i daleko mimo osu vlastního letounu, „pohledem“ na cíl. Přilbový zaměřovač v kombinaci se střelami R-73 vybavené vektorováním tahu dovoluje odpal s vysokou pravděpodobností zásahu.

Jako poslední na řadě je pád po ocase. Manévr je prováděn při vertikálním stoupání zhruba 75 stupňů a následném stažení motorů. Letoun zůstane krátce viset ve vzduchu a poté padá ocasem napřed. Následuje plynulý pokles přídě a vyrovnání letu střemhlav. Pád slouží k oklamání Dopplerovských radiolokátorů. Pakliže se rychlost cíle vůči zdroji RL signálu rovná nebo blíží nule, běžný Doppler jej není schopen sledovat. Manévr se dá použít například proti RL raketám v situaci, kdy letoun nemá dostatek energie a času na jiné řešení. Podle některých zdrojů byl pád po ocase testován už na útočných strojích Su-22 a Su-24 jako jeden z možných způsobů překonání protivzdušné obrany nepřítele.

 Posouzení supermanévrů
Na všech těchto manévrech není zajímavá ani tak schopnost jejich provedení, ale to, že Su-27 (a MIG-29) je z nich schopen vyjít. Prakticky všechny konkurenční letouny byly testovány v těchto režimech, ale pouze zabezpečené protivývrtkovým padákem, sériové stroje to nedokáží. V případě pádu po ocase se navíc přidává nebezpečí pumpáže kompresoru a poškození motoru, kdy je výtoková tryska vlastně před sacím otvorem.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Su-27 Flanker

Bez diskuze mají manévry kobra, hák i pád po ocase omezené použití, všechny jsou totiž spojené s výraznou ztrátou energie a iniciativy. Jejich nevhodné a nepřesné použití může mít negativní následky, jsou ovšem situace, kdy mohou zvrátit vývoj boje. Je třeba upozornit, že jich jsou schopny veškeré sériové Su-27 a záleží pouze na vycvičenosti pilota, zda je dokáže použít.

Simulátor Su-27 má tedy vyšší nároky na zpracování letového modelu. F-16 je vysokovýkonný letoun pro manévrové boje, ale jeho FBW jej značně omezuje. Sériový Su-27 je taktéž vybaven FBW, ale není na takové úrovni jako u F-16 a dovoluje více. To má ale přirozeně nevýhodu z hlediska bezpečnosti, letoun je snáze možno dostat do kritického režimu.

Su-27 Flanker v2.51

Tvůrci Flankera v první řadě zaslouží velkou pochvalu za volbu předlohy. Simulací nejrůznějších amerických strojů vzniklo nepočítaně a možnost konečně létat něco jiného je pro mnohé fanoušky simulátorů velmi zajímavá. Jiný přístup přinesl do této oblasti výrazné oživení. V tomto případě ale zasáhla přirozeně i národní hrdost na Su-27, sim Flanker vyvářeli převážně Rusové.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Simulátor vyšel rok po Falcon 4, zhruba v době, kdy ten byl ve verzi 1.08. Jak je bohužel obvyklé, CD verze Flankera byla plna mnoha nedostatků a způsobila i mnohá zklamání. Fandové Flanker 1 totiž záhy přišli na to, že F2 postrádá mnohé, v předchozím díle již obsažené možnosti. Společnost proto problémy řešila několika opravnými patchi, přičemž finální verze 2.03 byla to pravé. Nejenom, že byly odstraněny některé nepříjemné vlastnosti verzí předchozích, byl kód i významně optimalizován a běžel proto plynuleji. Zůstalo ale jenom u dolaďování, možnosti simulátoru nebyly dále rozvíjeny.

Na projektu Flanker 2 v tu chvíli pracovaly vedle sebe tři týmy - jeden vylaďoval CD verzi a závěrem jejich práce byl patch 2.03. Druhý tým pracoval na projektu Flanker Attack!, ze kterého se později stal Lock On. Tým třetí rozvíjel F2 do podoby Flanker a půl a tak bylo pojmenováno i ovoce jejich snažení - Flanker 2.5, jehož cílem bylo zatraktivnění celého simulátoru. To byla v podstatě analogie rozvoje Flanker 1, který se také dočkal významné verze 1.5.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
obrázky ze hry Falcon 4

 Rozdíly a chyby ve vývoji hry
Rozhodnutí o vzniku Flanker 2.5 bylo uskutečněno ještě před vydáním CD verze a v době zahájeného prodeje se již na něm pravděpodobně pracovalo. Na Flanker Attack! byly práce započaty o něco později. Zde tkví zárodky velikých problémů, které měl následně Flanker 2.5. V jednu chvíli pracovaly vedle sebe dva týmy, které upravovaly stejný kód za trošku jinými účely a jak pokračovala doba a množství vykonané práce, zvětšovaly se rozdíly i v mnohých základních vlastnostech. Takže i když tým rozvíjející CD verzi vykonal významná vylepšení, nebylo pro F2.5 tým mnohdy jednoduché jejich úpravy použít. Výsledkem bylo to, že museli dělat to samé znovu, případně to neudělali vůbec.

Velkou chybou vedení společnosti Eagle Dynamics byla podpora Glide grafických karet pro Flanker 2.5. A to v době, kdy již bylo zřejmé, že se jedná o slepou uličku. Toto a snaha o zoptimalizování pro DirectX 8 způsobilo velké zpoždění a nízkou kvalitu Flankera 2.5 (původní hra ve verzi 2.0 byla vytvořena na DX 6). Addon obsahoval takové množství mnohdy i zcela fundamentálních chyb a byl natolik nestabilní, že jsou reálné pochyby, zda produkt prošel vůbec nějakým betatestingem. Vedením byla však oznámena absolutní priorita projektu Lock On a že Flanker 2.5 je již uzavřen. Uvolili se alespoň opravit nejzásadnější chyby F2.5 a v krátkém sledu následovalo několik malých patchů, které byly finálně zahrnuty do verze 2.51. Kdyby nebyl změněn úmysl nevydat Flanker 2.5 jako placený, ale jako volně stažitelný addon, možná by tvůrci odvedli lepší práci.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva V druhé části tohoto speciálu zhruba za týden se krátce zaměříme na základní popis vlastností obou letounů. Některé další informace týkající se výkonů skutečných letadel můžete získat už nyní v externím článku Moderní stíhací letouny - výkony v blízkém manévrovém boji.

Související články: Flanker 2.5 recenze (4/2001), Flanker 2.5 multiplayer recenze (4/2001), Flanker 2.5 upgrade a screenshoty, Lock On preview


Vysvětlivky k použitým termínům v tomto článku:

Fly By Wire - elektroimpulzní zařízení, které nahrazuje klasické mechanické vazby mezi řídící pákou a ovládacími plochami el. vodiči

Provozní úhel náběhu - úhel povolený při běžném provozu

Kritický úhel náběhu - úhel, při kterém hrozí vznik neusměrného proudění a ztráty ovladatelnosti

Neutrální bod - bod ke kterému se vztahuje výslednice vztlakových vektorů, jednoduše bod vztlaku.

Podélně staticky stabilní letoun - neutrální bod je za těžištěm. Vztlakové vektory křídla a ocasních ploch se odečítají. Ocasní plochy mají tendenci vracet letoun do neutrální polohy.

Podélně staticky nestabilní letoun - letoun, u kterého je neutrální bod před těžištěm a ocasní plochy (pokud je letoun má) nepůsobí stabilizujícím, ale destabilizujícím účinkem-nutnost kompenzovat elektronikou. Vztlakové vektory křídla a ocasních ploch se sčítají - vyšší celkový vztlak při dané ploše křídla a ocas. ploch.

Úhlová rychlost - rychlost ve stupních za sekundu, kterou se pohybuje příď letounu při horizontální zatáčce

Infračervená sřela - raketa, která k navádění využívá pasivní detekce tepelného vyzařování cíle

Poloaktivní střela - radarová střela vyžadující k navádění odraz signálu radaru vlastního letounu od cíle

Aktivní střela - radarová střela, která je schopna v závěrečné fázi ozařovat cíl vlastním radarem

Michal "TCRaven" Urban
autorovi je 28 let, pracuje v Hradci Králové jako technik/webmaster, specializuje se na simulátory všeho druhu, kterými se zaobírá od roku 1996 (všechny články autora)

 
 
TC

Nejnovější články