Quantum of Solace - recenze
zdroj: tisková zpráva

Quantum of Solace - recenze

5. 11. 2008 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Technologická báze Call of Duty 4, zkušený vývojářský tým, zavazující licence, slibné trailery... To vše představuje dobrý základ pro potenciální hit s britským džentlmenem. Jenže stoprocentní záruku nemáte nikdy.

Autor: Martin Havlíček
Publikováno: 5.listopadu 2008
Verze: promo/anglická/X360
Doba recenzování: pár dnů

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Bond se během posledních dvou filmů radikálně proměnil. Jestli k lepšímu či horšímu, to nechť posoudí každý sám v kině. Pro nás hráče je důležitější, že herní 007 má stejné choutky. Indicií, že by to mohla být změna k lepšímu, je celá řada: změna výrobce, engine Call of Duty 4, funkční systém krytí z Gears of War a především závazek producenta z Activision, že nová bondovka už nebude takové béčko, jak jsme bývali zvyklí od EA, kteří vlastnili práva na vytvoření minulých her-bondovek.

Dva filmy v jednom
Vlastně je tu ještě jedna novota, se kterou Quantum of Solace přichází. Hra není virtuálním otiskem jednoho filmového snímku, ale hned dvou: minulého Casino Royale a aktuálního Quantum of Solace. To se vědělo už dopředu a není to tak nelogický krok, když vezmete v potaz, že filmy na sebe navazují. Zvláštní je ale to, že děj nového snímku ve hře stojí spíše v pozadí. Řečeno v číslech: hra Quantum of Solace zabírá přesně 123 minut z celkových 310, za něž jsem singleplayerovou část stihl pokořit. Samo o sobě by to nevadilo, kdyby se ovšem autorům podařilo příběhy spojit a prezentovat nějakou rozumnější cestou.

Začátek hry je „nový“ a pojednává o pronásledování jakéhosi chlápka. Víc neprozradím, ne snad proto, abych vám nekazil film, ale proto, že není co. Herní děj je vyprávěn v předělech mezi misemi formou jakéhosi brífinku v centrále MI6. V pozadí je slyšet hlas M, která buďto komunikuje se svými podřízenými o tom, co právě Bond dělá a kde je, anebo telefonuje přímo s agentem. Na obrazovce se zatím ukazují fotky zainteresovaných postav ("ten pracuje pro toho, jeď tam a vystopuj tamtoho"), roztodivné údaje a doplňky k aktuální situaci 007.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
vytípané obrázky z hraní X360 verze

Z pohodlí křesla si můžete „užít“ sledování nákresu letadélka, ve kterém hrdina cestuje, jeho následující výskok a pád tečky na mapě, které se na spolední chvíli otevřel padák. Později se můžete pokochat třeba pohledem na to, jaké má agent karty v partii se Šifrou atd. Videosekvence se ve hře objevují spíše poskrovnu a k vaší smůle opět zobrazují to, co byste nejraději zažili sami – třeba automobilovou honičku.

Jako by ten příběhový guláš nebyl už dost pestrý, vývojáři vás po několika desítkách minut strávených ve hře nečekaně vykopnou do Afriky, na začátek filmu Casino Royale, kde se budete rochnit tři hodiny, abyste se nakonec přesunuli zpět do Quantum a za hodinku jej zmákli. A navzdory tomu, že jsem film viděl několikrát, při jeho repríze v podání hry jsem se v něm solidně ztrácel.

Rambo, John Rambo
Tím, že autoři svěřili všechny ty adrenalinové honičky animovaným sekvencím nebo v horším případě náčrtům na monitoru v centrále MI6, si pod sebou tak trochu nařízli větev. Poté, co scénáristé z bondovek odstranili většinu bláznivých vynálezů Q, to byly právě zběsilé honičky, které odlišovaly bondovské filmy od ostatní akční konkurence. Vývojáři se rozhodli, že tuhle díru zalátují přestřelkami. Zatímco ve filmu uvidíte v dlani 007 jen výjimečně něco jiného, než pistolku Walter P99, ve hře mu projde pařáty vše možné od sniperky, granátomet až po těžký kulomet. Časté střídání arzenálu je ale jedním z mála opravdových zpestření.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Stejně jako nejedna primárně konzolová střílečka, využívá i tato hra kombinaci náhledu z vlastních očí a třetí osoby. Přepínání kamer není věcí libovůle, ale aktuální situace. Nebo přesněji – v third-person módu jste, jenom když se kryjete. Tahle věc v Bondovi funguje stejně (dobře) jako jinde. V případě, že se nacházíte u překážky, stačí zmáčknout příslušné tlačítko a 007 se okamžitě přilípne na zeď. Ze zákrytu pak můžete střílet buď naslepo anebo se stisknutím spouště vyklánět a střílet přesněji. Pokud je vhodná příležitost, lze se efektní piruetou přesunout od jedné zdi ke druhé, případně postoupit ke krytu vpřed. Přesun snímá dynamicky roztřesená kamera zavěšená za hrdinou podobně jako v Gears of War.

Vzhledem k tomu, že přestřelky tvoří 99% náplně hry, tak jim byly značně přizpůsobeny i lokace. Různé bedýnky a zídky jsou na každém kroku. Některá místa skoro jakoby naznačovala, že jejich architekti mají fetiš na kvádry, protože složitější tvar tu prostě nenajdete. Lacinost pak dokonale dokreslují všudypřítomné minimaxy a nádrže s čímsi hořlavým uvnitř. Na stavbě jsou třeba obří lahve s plynem pochopitelné, ale co dělají v luxusní restauraci vedle každého stolu? To tam jsou kvůli flambování předkrmů? Paradoxně efekty výbuchu nepatří zrovna mezi špičku. Jakkoli to může znít divně, exploze - ale také elektrické výboje a tlakové vlny - vypadají tak nějak ploše.

Obětaví teroristé
V akční hře, kde sviští kulky na každém rohu, je bezesporu úroveň umělé inteligence naprosto zásadní. Musím přiznat, že jsem byl velmi překvapen. Zprvu příjemně, to když jsem si všiml, že nepřátelé nestojí na místě jak trubky, ale přemisťují se a elegantně postupují dopředu. Můžete si všimnout, jak skluzem hupnou k nejbližšímu krytí, anebo jak bryskně přeskočí zídku, což působí opravdu efektně. S granáty nešetří a střelba naslepo ze zákrytu jim také není cizí.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Avšak na selhání narazíte dost brzy. AI jako by měla naprogramováno, že musí neustále postupovat k vám, počítaje s tím, že ji včas sejmete. Ale když se tak nestane, nepřítel dojde klidně až k vašemu úkrytu. I když jeho směrem střílíte, štráduje si to přímo k vám, respektive smrti vstříc. Vesměs ale hodnotím inteligenci protivníků spíše pozitivně.

Přeci jen stále agentem?
Křivdil bych designérům Treyarchu, kdybych jim nepřiznal, že snahy o zpestření stereotypních přestřelek ve hře patrné jsou. Nejvýraznější je bezesporu možnost ruční eliminace nepřítele, kterou tak hojně prezentovaly trailery. Škoda, že na nich nebylo vidět, jak jednoduše celý systém funguje. Abyste bez výstřelu sejmuli nepřítele, tak k němu musíte sprintem přiběhnout a ve zpomaleném záběru, který automaticky následuje, zmáčknout zobrazené tlačítko. Na principu tzv. "quick-time events" fungují i "souboje s bossy", jestli se to tak dá nazvat.

Mnohem zajímavější jsou pasáže, které lze projít „stealth“ stylem, tedy pokud možno bez výstřelu. Problém je, že jsou strašně krátké a že jich je velmi málo. Jsou jen možností, nikoliv nutností. Navíc jsou i ony velmi jednoduše zpracované. Jde buď o to proběhnout zvenčí kolem okna v okamžiku, kdy se nikdo nedívá, anebo projít úsek, aniž byste narazili na stráže. Proč se autoři neinspirovali třeba u Splinter Cell nebo Metal Gear Solid?

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Odfláknutá je jediná technologická hračka, která Bondovi zůstala – mobil. Nejnovější model telefonu Sony Ericsson zde slouží jako ultimátní otvírač zakódovaných dveří, hackerská pomůcka na prolomení počítačových systémů a osobní databanka s mapami lokací a ve výjimečných případech i se streamy kamerových systémů. Zní to docela dobře, že? Jenže: otevírání dveří sestává z minihry „stiskni včas klávesu, která se ukáže na obrazovce“ a nabourávání se do cizích počítačů odbudete jen podržením jednoho tlačítka.

James běží o život
Vrcholem herního rozptýlení se ukázaly být rekonstrukce filmových honiček. Nikoliv těch automobilových, samozřejmě. Na mysli mám pronásledování důležitých lumpů v „parkúrovém“ stylu a zejména scénu ze začátku Casina Royale, kde se proběhnete i po jeřábu. V podstatě jde o probíhání checkpointy ve stanoveném čase, občas prokládané přestřelkami a balancováním při chůzi. Zvláštní je, že i když se vám během honičky podaří zasáhnout prevíta třeba desetkrát do hlavy, nic se nestane. Scéna skončí přesně tam, kde skončit má.

Aspoň ten multiplayer
Jestli vás jednolitost přestřelek neodradí, pět hodin uteče jako voda a je po Quantum of Solace. S prodejem hry do bazaru se ale vyplatí chvilku počkat, protože je tu multiplayer , který je lepší, než byste po zkušenostech s příběhovou částí čekali. Nabídka módů – ač žádný z nich není v pravém slova smyslu originál – je pestrá a díky účasti agenta samotného má své kouzlo. Překvapením je ale zejména systém vylepšování postavy a arzenálu, k čemuž slouží kredity získané za úspěchy ve hře. K dispozici jsou zbraně, na něž v singlu ani nenarazíte, a dokonce je tu i možnost jejich vylepšení některým ze zaměřovačů.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Upgradem postavy se pak míní vylepšování vlastností, jako je lepší stabilita při míření nebo zvýšená odolnost proti zranění, ale také nákup speciálních skillů jako například automatické odhození nepřítelova granátu. Nově získanou výbavu si následně můžete sestavit do sad a z nich si pak volit na začátku hry (jen ve vybraných módech).

MULTIPLAYEROVÉ MÓDY
Bond Versus – Jeden hráč ztvární Jamese Bonda a má za úkol zneškodnit tři nálože. Zbytek ho musí zabít. Bond má dva životy, ostatní hráči po jednom.

Bond Evasion
– Opět tu jde o agentův život, ale tentokrát má k dispozici armádu MI6. Podaří se 007 dojít k vyznačenému místu, aniž by jej lidé z Organizace dostali?

Golden Gun
– Na první pohled klasický deathmatch, avšak na vyznačeném místě se nachází zlatý kolt. Stačí jeden zásah a protivník jde na věčnost.

Territory Control – Zabírání a obrana kontrolních bodů.

Classic – Obyčejný deathmatch se spawnpointy a zbraněmi rozesetými po mapě.

Conflict, Team Conflict – Souboj všech proti všem nebo šarvátka dvou týmů. Zbraně se volí na začátku hry.

V tomhle ohledu bych snad jen vytknul nabídku map, která je zbastelná z lokací, kterými jste si prošli v příběhu. Jejich umělá architektura „á la aréna“ se ostatně pro klání vícero hráčů dobře hodí. Přesto designéři mohli projevit alespoň snahu a dát do multiplayeru něco extra.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky v galerii

Technologie Call of Duty 4
Design je vůbec, co se vizuální stránky hry týče, tím největším průšvihem. Vesměs ale nová bondovka vypadá průměrně. Modely postav jsou docela propracované, animace jakbysmet (i když by jich mohlo být více), ale levely působí jak poskládané z Lega a grafika celkově působí horším dojmem než v Call of Duty 4, jehož (mírně upravený) engine používá.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Prostředí není zcela zničitelné a objekty, které zákonům destrukce podléhají, dobře poznáte již na první pohled. Ty úžasné likvidační show, které byly k vidění v oficiální trailerech, ale nelžou. Opravdu zachycují scény ze hry, nutno dodat, že jsou to předem naaranžovaná představení, tedy nic, co by reflektovalo typický rys hry.

SROVNÁNÍ S BOURNE CONSPIRACY
Nevěřil bych, že to kdy vyřknu, ale ve srovnání s letním Bourne Conspiracy, které se přirozeně nabízí, prohrává Quantum of Solace ve všech oblastech. I když virtuální Bourne v očích fanoušků filmu neobstojí na sto procent, stále si ponechává jisté kouzlo a své předloze se nevzdaluje tolik jako Bond. A náplň - byť zpracována dost ledabyle - je alespoň pestrá. Jinými slovy – na to, co se v Bondovi jenom koukáte (rvačky, honičky), to můžete v Bournově dobrodružství opravdu zažít.

Stáhněte si: Demo, Trailery, Videa...

Související články: Preview, Novinky...

Martin Havlíček
autorovi je 21 let, pracuje jako redaktor časopisu PlayIN a portálu Hratelně.cz, jeho práce je pro něj zároveň i koníčkem – ostatně na nic jiného už ani nemá čas



 
 
Martin Havlíček

Nejnovější články