Zatímco ve Stacking stačilo skočit s menší figurkou do někoho většího, tady musíte používat hlavu. Doslova. Headlander se inspiruje sci-fi díly z období okolo 70. let minulého století, ale namísto Star Wars, Vetřelce a Blade Runnera si představte spíše Flashe Gordona, Bucka Rodgerse a Barbarellu. Hra vás bez otálení vrhne do světa, kde se po lidstvu a všem živém slehla zem.
Posledním známým člověkem ve vesmíru jste vy, respektive vaše hlava. Tu chrání speciální skafandr, kterým vám umožní nejen poletovat, ale především přistát na robotickém těle kohokoliv jiného. Stačí se pomocí vašeho zabudovaného tryskového vysavače zbavit cizí hlavy a přicucnout se na příslušný krk.
Kolem výměny těla se točí nejen základní idea, ale také celá hratelnost. Headlander je akční plošinovka tvářící se jako moderní 3D titul, ale v jádru jde o 2D akci ve stylu metroidvania. Létáte a chodíte do stran, nebo nahoru a dolů, přisáváte se na těla nepřátel a ta vám mohou sloužit až do své smrti. Ta může nastat poměrně rychle, ale možná ještě rychleji přijdete s červeným robotem k modrým dveřím a neprojdete, takže se začnete shánět po těle červeného robota.
Že jde o hru Double Fine poznáte okamžitě, hned u prvních zavřených dveří. Dveře totiž ovládá velmi specifická umělá inteligence. Ta, unavená svojí monotónní funkcí, dělá buď hlouposti, nebo zní vyloženě otráveně. Což začne pro změnu otravovat za chvíli vás, protože minimálně ze začátku se k robotům, kteří mají přístup k více typům dveří nedostanete, a tak musíte poslouchat tohle AI. Podobně specificky je na tom i Earl, hlas provázející vás po celou hru. Earl na vás mluví s přízvukem a dikcí, která spíše do úst venkovana z amerického jihu a po hodině už jí máte dost.
Dveře, roboti a hlavy
Každou místnost od sebe dělí dveře různé barvy. Hledání toho správně barevného robota tak bude vaší snad nejčastější činností. Jenže ze začátku to velký problém není a postupem hry se dostanete například k fialovým či zeleným robotům, kteří mají přístup i do žlutých, červených, modrých a bílých dveří. Snad jen dvakrát za celou hru jsem se musel vracet o několik místností zpátky a hledat robota správné barvy.
Barevné označení dveří je tak většinou takový nenáročný puzzle, kdy se po vás chce něco jen tak na oko, aby se neřeklo. Na začátku padlo, že Headlander má blízko k subžánru metroidvania, kde se svět obvykle skládá z velké a propojené mapy. Vy ovšem nemáte od začátku přístup kam se vám zlíbí a do dalších částí mapy se dostanete díky schopnostem, zbraním, či nástrojům. To platí i o Headlanderovi, kdy občas narazíte na dveře, skrze které neprojdete, a poblíž není žádný adekvátně zbarvený robot. Musíte tak zpátky a najít jinou cestu. Nebo se svojí hlavou z robota jednoduše vyletíte a najdete si nejbližší úzkou větrací šachtu, díky níž se na druhou stranu zdi dostanete bez problémů.
zdroj: Archiv
Pomocí hlavy nacházíte i tajné místnosti, kde vás čekají modré obláčky reprezentující zkušenosti a nebo bonusy zvyšující vaše životy, či raketový pohon. Problém je, že pocit objevování nepoznaného tu moc dobře nefunguje, protože všechny větrací šachty jsou na mapě jasně vyznačené. Atmosféře objevování nepomáhá ani monotónní prostředí, které sice vizuálně vyniká, ale design úrovní je nemastný, neslaný a nedává moc smysl. Jakoby by vývojáři na sebe jednotlivé sekce přilepili zcela náhodně s tím, že není nutné, aby celek působil smysluplně.
Kamera, klapka, AKCE!
Výrazným prvke je střílení, protože většinu hry strávíte přilepení na robotických tělech a téměř každý robot má v ruce nějakou laserovou zbraň. Jedna střílí jeden paprsek, druhá má paprsky tři a třetí může vystřelit jeden, který se po pár metrech roztříští do deseti dalších letících různými směry. Najdete tu také například robotickou parodii na šachovou figurku koně, čemuž odpovídá i jeho zbraň. Koňův laser vystřelí rovně a po několika metrech zamíří paprsek v devadesátistupňovém úhlu nahoru. Stejně jako kůň táhne na šachovnici do tvaru písmene L, tak i tady střílí. A robot navíc běhá „jako kůň“, respektive jako Graham Chapman.
Střílení je, hlavně díky všudypřítomnému odrážení paprsků od stěn, docela zábavné. Bohužel se vám každá zbraň ihned přehřeje a tak nemůžete nepřátele nikdy zasypat sprškou laserů. Často jsem raději z těla vyletěl a šel jsem nepříteli pomocí vysavače oddělit hlavu od těla, než abych se snažil přesně mířit. Protože velmi přesně míří i oni a ani se nenadějete a jste zase jenom hlava, levitující nad vybuchujícím tělem.
Ve formě hlavy toho ale vydržíte ještě méně a stačí několik zásahů laserem či explozí a je po vás. To by za normálních okolností tolik nevadilo, jenže v Double Fine očividně neví, kdy přestat. V některých místnostech se totiž dostanete do tak velkých přestřelek, že se v tom vizuálním chaosu během chvilky ztratíte. Vaše hlava je totiž ve větších místnostech maličkou a nevýraznou kuličkou a vy musíte spoléhat na štěstí a náhodu, že vás nic netrefí, než na své schopnosti. Což není ideální ani zábavné. Tlak vám to zvedne zvláště u obou soubojů s bossy, které jsou poměrně frustrující samy o sobě a ani se sem moc nehodí.
RPG jen do počtu
RPG systém, jakkoliv není na škodu, není ani k užitku. Prostě tady je. Hra vám naděluje příliš mnoho bodů a neumožní vám je od začátku investovat do všeho. Nemáte potřebu body šetřit, nebo jejich investici do schopností promýšlet. Ono je to totiž jedno. Nepomáhá ani fakt, že některé schopnosti jsou vyloženě zbytečné a vývojáři je sem dali spíš jen do počtu.
Nekonzistentní kontrasty
Produkční hodnoty Headlandera nejsou moc velké, ale hlavně jsou plné kontrastů. Tam, kde vyniká neokoukaný vizuální styl, hru zase táhne dolů nudný a nenápaditý design úrovní. Příjemné jsou unikátní pohyby téměř každého robota, nepříjemná je naopak nekonzistentnost materiálů: některými proletíte skrz (což je možná bug), jinými ne. Přitom oba vypadají když ne stejně, tak podobně. Pochvalu zaslouží vývojáři za stylovou hudbu i zvuky, pokárání zase za opakující se hlášky.
zdroj: Archiv
Při hektických soubojích, kdy si pro sebe většinu obrazovky seberou lasery, vypadá Headlander skvěle a odvážně. Jenže v těch nejintenzivnějších chvílích mi začal kolísat framerate tak, že smrt na sebe nenechala dlouho čekat. A to jsem hrál na velmi výkonném PCčku, které doporučené hardwarové nároky výrazně převyšovalo.
Příště o něco lépe, děkuji
Největší průšvih Headlandera je, že se nesnaží. Nedělá nic vyloženě špatně, ale prakticky v ničem ani nezáří. Hru táhne nahoru neokoukaný a krásný vizuální styl a duše, která tolika hrám chybí. Na druhou stranu to ale zase tomu všemu podkopávají nohy divná rozhodnutí, frustrující pasáže a nenápaditý design. Skoro všechno je tu nedomyšlené, nedopečené a zasloužilo by ještě pořádně odladit.
Headlander rozhodně není první hra Double Fine u kterého si toho jde všimnout, ale hlavní slabá stránka studia je tu vidět snad nejvíc: Double Fine mají nápady a jsou šikovní, ale nemají peníze. Headlanderovi by slušelo ještě několik měsíců, klidně i rok vývoje. Během té doby by mohli vývojáři vyprodukovat variabilnější prostředí, implementovat zajímavější vedlejší mise, vymyslet smysluplný RPG systém a zapracovat na designu úrovní.
Celá hra by mohla být se současnou variabilitou, či spíše jejím nedostatkem, kratší. Dohrání Headlandera vám může zabrat až kolem deseti hodin, což je délka, kterou prostě hratelnost neutáhne. Chvílemi jsem se bavil docela dobře, chvílemi méně, ale v poslední třetině jsem si už vyloženě přál, ať to mám za sebou. Samotný konec mě přitom nijak zvlášť neuspokojil ani po příběhové, ani po hratelnostní stránce.
Je to škoda, protože potrhlé nápady Double Fine by si lepší péči zasloužily. Té se Headlanderovi bohužel nedostalo a tak tu máme další originální, zajímavou a dobrou, ale zároveň nedotaženou hru. Takovou, kterou nemohu za plnou cenu s klidným svědomím doporučit. Počkejte si na první velkou slevu.