Fez - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Fez - recenze

30. 4. 2012 20:00 | Recenze | autor: Pavel Dobrovský |

Už ani přesně nevím, kdy jsem o Fez slyšel poprvé. Rozhodně to bylo dávno. Po konzultaci s internetovou wiki-paměti jsem moudřejší: Phil Fish oznámil Fez v červenci 2007. Následující roky dával neustále najevo, že až hra vyjde, tak bude tou nejlepší hrou vůbec. Rošádami s datem vydání zajistil Fezu přezdívku „nezávislý Duke Nukem Forever“ a nakonec to dotáhl až do dokumentu Indie Game: The Movie a na řadu konferencí, přestože Fez stále nevycházel.

Pod dojmem, že hra stejně nikdy nevyjde, jsem na Fez s klidem zapomněl. Jednoho dubnového dne ale přistála na mém Xboxu a v ten samý den se na internetu rozjely tisíce debat o řešení hádanek. Je to jako lavina. Při zadání fez puzzle do Googlu vyskočí skoro tři milióny většinou relevantních odkazů. Kdo z nezávislé scény to má? Na té hře musí něco být.

Prorotuj se k exitu

Hlavolamy a rébusy jsou jedním z pevných pilířů, na kterých stojí skákačková pouť pixelového panáčka Goméze skrz desítky místností. Hlavním herním principem je rotování prostoru podél svislé osy – 2D obrazovka se protočí o devadesát stupňů a odkryje, co je za rohem vpravo nebo vlevo. S tím, jak se objekty v prostoru po otočení překryjí, vznikají nové plošinky a po nich vyskáčete k fragmentům tajemných krychlí nebo ke dveřím do další obrazovky.

Není to poprvé, co hra používá rotaci jako základní prvek hratelnosti – nedávno to byla Sideway New York, před pěti lety s něčím podobným laškovala Super Paper Mario. Estetika rotace ve Fez nevychází pouze z technicky brilantně zvládnutého nápadu, ale především z perfektního pixelového ztvárnění a přeskupování podoby jedné obrazovky, aniž by vám mozek vystřelil „po escherovsku“ z hlavy.

Fish kombinuje dvourozměrnou retro grafiku s moderním 3D principem a podoba jeho světa dokumentuje dlouhý vývojový proces. Každá z obrazovek je unikátní a má něco svého – ať už jsou to trampolíny, zdymadla pro napouštění vody nebo prosté lezení po liánách. Žádná cihla tu nechybí ani nepřebývá, všechny jsou na svých místech a častokrát tušíte za pixelovou grafikou mnohonásobné rekonstrukce celého prostředí, které dodávají obrazovkám punc skutečné letitosti a věrohodnosti v rámci vymyšleného vesmíru. Už jen proto se budete chtít podívat, co je dál – a v koukání za roh je Fez skvělá.

Stejně jako řada jiných nezávislých her drnká Fez na strunu explorace. Vrací se v ní příběh neohroženého a neozbrojeného pionýra v cizím prostředí a je jen na vašem důvtipu, jak komplikace překonáte. Odměnou za zvládnutí překážek je nové grafické téma nebo detaily – a to v podstatě až do konce hry (kterou můžete následně projít znovu s možností rozhlížet se po světě vlastním pohledem). Fish tak skrz skákačkové nápady a vynikající vizuál dokázal nasadit rychlé tempo hry a udržet ho až do závěru, aniž byste měli pocit protahování nebo nudných pasáží.

Ohýbání mozku

To ovšem neznamená, že se nedostaví zoufalství, zklamání, bezmoc, frustrace a nenávist. Skákání tvoří jen první vrstvu logických problémů. V té další jsou jednoduché hádanky spjaté s nacházením fragmentů krychlí, v další najdete nepovinné a zatraceně těžké rébusy a poslední vrstva je už jen pro lidi s mozkem velkým jako planeta. Řešení složitějších hádanek spočívá ve správné posloupnosti stisknutých prvků na ovladači. Váže se k tomu celá „tajná abeceda“, co jaký stisk znamená, jak vlastně znaky číst a kde je hledat.

Na mapě jsou sice místa s hádankami výrazně vyznačena, ale objevit jejich zadání je v řadě případů rébus sám o sobě. Uveďme si příklad toho lehčího: ovladač začne zničehonic vibrovat třikrát hodně, jednou málo, jednou hodně, jednou málo. Co s tím? Na silné vibrování je třeba zarotovat doprava, na slabé doleva. Pak se ve vzduchu objeví sběratelská antikrychle.

zdroj: Archiv

Anebo jindy: znaky pro stisk kláves jsou uvedené v místě, které je vidět pouze při rotování obrazem. Když už je vychytáte, tak zjistíte, že nic nedělají. Proč? Protože někde na druhém konci mapy je podobná místnost se znaky, které se k těmto musí připojit. A na to vás pochopitelně nikdo neupozorní. Navíc se znaky mění, takže řešení vašeho kamaráda nemusí platit ve vaší hře.

Je to peklo. Pro některé dokonce takové, že se na internetu objevují metody, jak znaky rozložit do jiných číselných soustav, aplikovat výsledky na hvězdnou oblohu a dostat zpět řešení, které samozřejmě nefunguje. Ne, ten člověk nebyl šílenec – jen ho obskurnost Fezu dohnala k tak šílenému řešení. A to není dobrá ukázka Fishovy autorské konzistence.

Pro ilustraci, kam až byl Fish schopný zajít, je tu jiný příklad: v místnosti objevíte QR kód. Nemáte mobil s čtečkou ani internet? Pak máte smůlu a správné znaky neodhalíte. Řada takových hádanek působí jako připravená pomsta. Ale za co? Za to, že jsme se ve hře dostali tak daleko? Za to, že jsme přistoupili na jednou daná herní pravidla, která jsou neustále porušována? Za to, že jsme pět let čekali? Možná se právě těch pět let promítlo do toho, že Fish ztratil v mnoha případech soudnost a další iterace hádanek už dělal jen proto, aby byly náročnější a nikomu kromě něj nedávaly smysl.

Hra 3.0

Fez je rozhodně propracovanou a zábavnou hrou, ale také je přepracovanou a zlou hrou. Těžko omlouvat chyby slovy o „designovém rozhodnutí“, když měl autor tolik let na optimalizaci. Například pohyb po samotné mapě je jako orientační běh lesem v noci bez baterky. Namísto toho, abyste se mohli přesunout do jiné místnosti pouhým jejím vysvícením na mapě, musíte se trmácet přes herní krajinu skrz desítky dveří a často tak skončíte někde, kde jste být nechtěli. Trochu sice pomáhají teleporty, ale je jich zoufale málo.

Fez je tak dokonalým vzorkem nezávislé tvorby dnešních dní. Ukazuje, že jeden člověk může být hnací silou rozlehlé a na pohled krásné hry, která v sobě skrývá hostinu pro všechny typy skákačkových řešílků. Nováčkům bude stačit poskakování a rotování, hardcore publikum pak s radostí zaroste mechem na ultra těžkých puzzlech. Zároveň ta téměř božská absolutní kontrola nad obsahem přináší chyby a přehmaty, které prostě autor ve své osamělosti neviděl.

Náročnost tu funguje jako lepidlo mezi hráči, pro vytvoření komunity a společné nalézání řešení. Takový přesah do civilních životů je důležitý. Velké singleplayerové hry ho dosáhnout neumí, u nich je zábava často spjatá jen s jedním hráčem (anebo anonymním multiplayerem).

Nezávislé hry oproti tomu často svojí náročností hráče spojují v prostoru mimo herní svět a vytváří tak jakési úlové vědomí, které je konkrétně u Fez zapotřebí pro řešení těch největších hlavolamů. Možná je Fez zárodkem náročných her, které si nebudou brát servítky a kolektivní řešení započítají do své hratelnosti. Nebo taky ne a možná je Fez jedinou pořádnou hrou, kterou Phil Fish ve svém životě udělal.

Verdikt:

Fez je nápaditá a sympatická indie hra, která však byla ve vývoji až příliš dlouho a její snaha „dělat věci jinak“ je místy křečovitá, obskurní a někdy až otravná. Přesto se k ní budete rádi vracet díky odměnám za vyřešené hádanky a detailnímu grafickému zpracování s dobře zvládnutým principem rotování herního světa.

Nejnovější články