Battlefield Hardline připomíná, že od vydání geniálního SWAT 4 uplynulo už deset let
zdroj: Vlastní foto autora

Battlefield Hardline připomíná, že od vydání geniálního SWAT 4 uplynulo už deset let

6. 4. 2015 13:15 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Náhoda nebo snad osud tomu chtěl, že policejní střílečka Battlefield Hardline vyšla skoro deset let po jiné policejní střílečce - SWAT 4. Hra od Irrational Games se bohužel do historie first-person stříleček nikterak zásadně nezapsala, přestože při zpětném pohledu disponovala hned několika nevídanými inovacemi, jejichž kvality jsou dnes ještě výraznější a vzácnější než v roce 2005. Stojí za to si je připomenout.

Ruce hore! 

Na první pohled se SWAT 4 příliš nelišila od jiných, svého času velmi populárních, taktických stříleček, jejichž rozmach nastartoval první díl Rainbow Six v roce 1998. Hráč dirigoval jednotku pětičlenného policejního týmu SWAT, která disponovala útočnými puškami a celou řadou speciálních pomůcek, skrze třináct rozsáhlých a vzájemně oddělených misí. Někdy bylo cílem zadržení sériového vraha ještě než kuchne novou oběť, jindy zpacifikování chaotické přestřelky v diskoklubu, a o misi později zase musel člověk deaktivovat nálož na vrcholu mrakodrapu. A krom ozbrojených padouchů musel hráč dávat pozor i na přítomnost rukojmí nebo časový limit.

Snad právě epizodické pojetí misí ze SWAT 4 učinilo příjemný vrchol žánru taktických stříleček – úkoly od sebe byly natolik odlišné, že nabídly pestrou paletu prožitků, o něž se většina akcí od roku 2005 ani náznakem nesnažila. Použitý Unreal Engine II do dnešních dnů zestárnul s grácií, a může za to právě velký důraz hry na interiéry. Každá mapa je trochu jiná, každá nabízí otevřený přístup a naopak uzavřený, epizodický děj dané situace. Ačkoliv se obě hry velmi liší, není v přístupu k level designu obtížné najít několik styčných bodů mezi SWAT 4 a BioShock, mnohem známějším zásekem od studia Irrational. Daleko více než pojetím misí však SWAT 4 působí i v dnešní době aktuálně a čerstvě díky využití neletálních bojových prvků.

Jestliže možnost čas od času zakřičet na podezřelého a zpacifikovat ho tak bez zabití působí v Battlefield Hardline docela zajímavě a originálně, ve SWAT 4 to byla zcela běžná praktika. Nemluvíme přitom o mechanikách stealth her, kde také není potřeba zabíjet, protože stačí nepřítele bacit zezadu něčím po hlavě. SWAT 4 celý princip boje, který neskončí zemí posetou mrtvolami, pojímá jinak - stojí a padá na přímé konfrontaci a následném souboji nervů.

Neznamená to ale, že by přestřelky byly jednoduché, právě naopak. Nejistota a napětí, která plynuly ze snahy zajmout každého nového podezřelého, dávaly i snaze zadržet osamělého sériového vraha příchuť vypjaté situace, která se může a nemusí zvrhnout do masakru. Jasně, SWAT 4 šlo často hrát i v roli řezníka v uniformě. Systém nahlašování zadržených oponentů vlastně k šikaně tak trochu vybízel, zvláště pokud se vám podařilo ke kapitulaci přimět padoucha, který vám o pár sekund dříve zastřelil kolegu. Ostatně, kdo by si občas jen tak pro radost nepostříkal rukojmí pepřákem... Ty nejzajímavější okamžiky však hra nabízela právě prostřednictvím napínavé snahy agresivní ozbrojence nezabíjet.

Je skoro neuvěřitelné, že během deseti let nevyšla žádná jiná hra, která by se aktivně snažila alespoň napodobit způsob akce, ve které smrt nepřítele je vlastně prohra. Pokud mě paměť a smysly neklamou, ani hardcore simulace jako Arma 2 a Arma 3 nedisponují možností přimět osamělého povstalce, obklíčeného tankovou brigádou, aby upustil pušku a zvedl pazoury. Je nasnadě, že většina her nesází na akci, co nemusí skončit smrtí protivníka, hlavně kvůli zaměření na multiplayer. DayZ, snad jediná výjimka z pravidla, však ukazuje, že i do hry více hráčů lze neletální mechaniky zakomponovat velmi dobře. A SWAT 4 navíc multiplayer obsahovala! 

Velikost (ráže) není vše 

SWAT 4 však i dnes působí velmi svěžím dojmem nejenom kvůli neletálnímu pojetí akce, nýbrž i pro zážitek z momentů, kdy vzduchem začnou svištět kulky. Pojetí přestřelek není nijak invenční, úzké koridory a vysoká náročnost ale i v tomto případě působí trochu jako z jiného světa, alespoň ve srovnání s dnešními střílečkami. Částečně za to může dirigování kolegů při postupu mapou a možnost různými technikami (třeba nakouknutím kamerkou pod dveřmi) vylepšit svou znalost prostředí a situace (postavení nepřátel atd.). Dokonalá znalost levelů je samozřejmě kritická i v dnešních akčních hrách, náhodné rozmístění panáků ve SWAT 4 ale znamená, že každá přestřelka je trochu jiná. Vždycky je třeba znovu zjišťovat, kde nepřátelé stojí.

Dokonce i pocit ze střelby je ve SWAT 4 vyloženě inspirativní. Na jednu stranu sice využíváte klasické útočné pušky a samopaly, na stranu druhou jde ale o ojedinělý příklad střílečky, v níž lze v závislosti na konkrétní misi dosáhnout stejných, ne-li lepších výsledků pomocí brokovnice nebo obyčejné pistole. Zbraně, které jsou ve většině stříleček vyloženě nouzové nebo doplňkové, mají díky mnohdy špatně vybaveným gangsterům ve SWAT 4 charakter zcela plnohodnotného kvéru.

zdroj: Archiv

Jestli mi něco přestřelky ve SWAT 4 připomněly, pak je to dramatická akční scéna z filmu Gone Baby Gone. Přestože v ní jde jenom o postup dvou (a půl) policejních ozbrojenců proti dvěma násilníkům v jediném domku, výsledkem je napětí, kterému epické přestřelky s mnoha desítkami účastníků nemohou konkurovat ani náznakem. Krátké zaštěknutí pistole tu má mnohem větší razanci než kanonáda jako z válečného filmu.

SWAT 4 samozřejmě není jedinou hrou, která v dnešní době disponuje obdobnou atmosférou. Vedle již zmíněných vojenských her z produkce Bohemia Interactive lze podobné pocity zažít třeba u Insurgency. Jde však o hry válečné, zatímco SWAT 4 je hra o policistech, což je téma výrazně opomíjené. A když už některá z akčních her do svého příběhu a konceptu přítomnost policistů zahrne, většinou stejně kašle na napínavé komorní přestřelky a soustředí se na situace, které končí využitím nějaké zbraně (skoro) hromadného ničení.

Od roku 2005 vznikla jenom hrstka velkoformátových titulů, v nichž bychom hráli za policajty nebo lupiče v jejich krystalické podobě, čili bez těžkých kulometů a bazuk. I v Grand Theft Auto 4/5 nebo Mafii II je výhodnější s sebou na misi přibalit arzenál, za nějž by se nestyděl ani SEAL Team. Snad jedinou zajímavější „policejní“ hrou za celou dekádu je L.A. Noire, která však disponuje zcela jinou paletou problémů. A i když do výčtu započítáme menší projekty jako je třeba špionážní indie co-op Clandestine, pak nám vyjde hrubá ignorace komornějšího pojetí policejní akce většinou vývojářů. Reprezentace policejních složek, ale i kdysi popkulturně nadužívaných soukromých detektivů, je v akčních hrách na velmi bídné úrovni. A SWAT 4 zpětně ukazuje, že na tom tratí jenom a pouze hráči. Dejte mi kvalitní taktickou střílečku z pohledu špatně vybaveného soukromého očka a pár parťáků! Budu šťastný jako blecha. 

Velká labutí píseň 

Snad ještě smutnější než nedostatek her na policisty je ale postavení subžánru, do něhož se SWAT 4 řadí. Samotná série SWAT nikam dále nepokračovala, nebudeme-li tedy za pokračování počítat datadisk The Stetchkov Syndicate z roku 2006. Modifikace hry se omezují na podpůrné vyvažování a ladění (SSF Realism Mod 3.2), předělávky textur (SWAT 4 Retextured Mod, SWAT 4: Graphical Enrichment Mod) nebo možnost hulákat na počítačové parťáky hlasové povely (Speech Recognition Improvement). Žádné nové mise, žádné nové výzvy, žádná úprava hry z pohledu Phila Marlowa. Pro výše uvedené kvality je tak SWAT 4 jakousi labutí písní taktických stříleček, které po roce 2005 degradovaly rychleji než kdokoliv očekával.

Například konkurenční série Rainbow Six za uplynulou dekádu dobu naservírovala dva díly s přídomkem Vegas (poslední vyšel už před sedmi lety!), a pak jsme marně čekali na zrušený díl Patriots. Plánování postupu před misí, kdysi jeden z hlavních prvků taktických her, série Rainbow Six opustila už v díle Raven Shield, který vyšel dva roky před SWAT 4. Multiplayerově pojatý Siege sice slibuje návrat jména série do popředí, ale za cenu radikální proměny hratelnosti. Přesto dík za každou novou nevojenskou střílečku...

Ghost Recon, třetí klíčový člen subžánru taktických stříleček, je na tom papírově podstatně lépe a stále si udržuje alespoň částečně mechaniku ovládání kolegů. I na stylizaci her v této sérii se však podepsala popularita Call of Duty a dalších „filmových akcí“. Poslední solidní Ghost Recon hra s podtitulem Future Warrior navíc vyšla, chvilka napětí, rovněž už před třemi lety. Loňský free to play pokus Phantoms bychom měli brát spíše jako potvrzení pravidla o mistru tesaři a povolených omylech. Další díl zatím oznámený není.

Je škoda, že herní průmysl nezužitkoval během deseti let od vydání postupy ze SWAT 4 v mnohem větší míře. Pokus v podobě Battlefield Hardline je sice fajn, ale podobně jako v případě větvícího se příběhu Call of Duty: Black Ops 2 se ho nikdo další zřejmě nepokusí následovat. Nezbývá než doufat, že neletální a nevojenské prvky nezůstanou jenom záležitostí SWAT 4 a BFH, které dělí deset dlouhých let. Jde totiž o téma, které poskytuje obrovský prostor k dalším experimentům a rozvoji.

Nejnovější články