ARK8: "Chceme z Coraabie udělat evropské Hvězdné Války"
zdroj: tisková zpráva

ARK8: "Chceme z Coraabie udělat evropské Hvězdné Války"

26. 6. 2013 20:00 | Téma | autor: Jan Horčík |

Online her vznikajících v České republice je jako šafránu. Když už se ale někdo do podobného dobrodružství pustí, nesmí se držet vzadu. Český herní tým ARK8 už pátým rokem intenzivně pracuje na online karetní hře jménem Coraabia. „Evropa nemá Hvězdné Války, a to je naše ambice. Jakkoliv to zní velkohubě,“ svěřuje se Jakub Hussar (27), autor herního mechanismu a ideový vůdce týmu. Coraabia má za sebou barvitou a překvapivě dlouhou historii. „Úplný začátek, tištěné karty kde se mastilo 'vyšší vyhrává', jsem vymyslel, abychom si mohli s kamarády v hospodě zahrát nějakou novou hru.“ To bylo před 10 lety.

Jeden z artworků na Coraabopedii od Fyodora Loseva

Asi nejznámější karetní hra u nás, Magic: The Gathering, se tehdy pochopitelně také hrála. Hussar dokonce patřil mezi profesionální hráče. Sdružoval komunitu v Českých Budějovicích, obchodoval s kartami a jezdil na turnaje do zahraničí. „Přišlo mi ale, že to chce něco dynamičtějšího, přímočarejšího, chytlavého, kde jsou zvraty v každém duelu. Kde to není souboj desítek vyložených karet, ale postava proti postavě.“ Zkušenosti, které nabral působením v oblasti M:TG, mu následně pomohly během vývoje projektu Coraabia.

20 let historie

Základní herní mechanismus Coraabie není nic převratného. Vlastně jde o klasické kvarteto. Prapůvod nápadu klade Hussar do roku 1993. „Bylo mi osm a s bráchama jsme u moře hráli jednoduchou hru, kde jsme na kusy papíru propiskou nakreslili obrázky a k těm přiřadili čtyři vlastnosti. Vzpomínám si, že to byla to síla, inteligence, elasticita, charisma. Elasticita tam byla asi jenom kvůli Elastomanovi, který ji měl na stovce. A s tím jsme se přebíjeli.“

Uplynulo deset let. Hussar se dal na dráhu filmaře. Začal studovat Filmovou akademii v Písku a v roce 2003 založil nezávislou tvůrčí skupinu Trinity Pictures. Zájem o karetní hry ho ale neopustil. Naopak. Zhruba v témže roce vznikají tzv. Trinity karty, oficiální předchůdce dnešní Coraabie. Tehdy pochopitelně ještě na papíře a s odlišnou terminologií. „Ta hra byla dělaná ve Wordu. Vytiskli jsme si kartičky a pět let to mastili,“ vzpomíná Hussar. Trinity karty ve své době podle Hussara hrálo pár desítek lidí. „Evangelizovali jsme kamarády. Po hospodách a čajovnách, vždycky jsme je lákali, ať si s námi jdou zahrát, že je to jednoduché.“

Za tu dobu už je z něj vystudovaný režisér a scenárista. A se svými kamarády kupodivu stále hraje Trinity karty. „I po pěti letech nás to bavilo. Říkali jsme si, že ten systém je zajímavý, schopnosti hodně přidávají souboji. Je to zvratové a zábavné. V roce 2008 jsem proto přišel s nápadem udělat z toho online hru.“ Internet už v té době byl dostatečně rychlý, dokonce i nějaké online karetní hry existovaly. Tehdy začala získávat Coraabia současné obrysy. Jádro týmu ARK8 pochází z českobudějovického gymnázia Jírovcova, kde Hussar začal v roce 2008 dávat tým dohromady.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Analogový základ Coraabie

Beta-testovací dodávka

Předem bylo jasné, že hra bude mít tah na RPG prvky. Hráč se měl zlepšovat, postupovat a soutěžit s ostatními. Následovaly tři roky intenzivního gamedesignu a testování. „V roce 2008, kdy jsme si řekli, že to začneme dávat dohromady, zároveň rychle vyplynulo, že to musíme pořádně odehrát. Abychom zjistili, co hra potřebuje,“ vysvětluje Hussar. „Měli jsme tzv. beta-testing van. Kamarád měl starou dodávku, se kterou jsme objížděli budějovické periferie. Zastavili jsme vždycky na louce, vypadli na matrace a celé odpoledne hráli turnaje. Dá se říct, že základ Coraabie vznikal v té dodávce,“ vzpomíná.

Po třech letech hraní následovalo klíčové rozhodnutí: v roce 2011 vzniká společnost ARK8 s ručením omezeným. V základním složení týmu bylo sedm lidí, dnes už jich tvoří jádro deset. A postupně se samozřejmě nabalovali externisté. V současné době rodinu kolem ARK8 tvoří celkem 30 lidí. Z toho 20 elitních testerů, se kterými je tým přes Skype v denním kontaktu. Jádro vývojového týmu ARK8 tvoří celkem pět programátorů, jeden game designér, jeden grafik.

Herní mechanismus si podle Hussara prošel mnoha změnami, ale základ zůstal stejný. „Vrstvily se pokročilejší věci, které jsme vymýšleli v týmu dohromady, plus tam byla i zpětná vazba od testerů.“ Původní „kvarteto“ tvůrci okořenili o pokročilejší prvky, které z Coraabie dělají skutečnou pro-game. To znamená, že jde o hru jednoduchou na pochopení a naučení, ale k opravdovému expertnímu zvládnutí potřebujete dostatek času. „Bazének možností se rozšiřuje. Do hry vstupují schopnosti karet, RPG systém, atd.“ Papír přestal vývojářům na odlaďování brzy stačit, protože jakmile do hry vstupují RPG prvky, už je třeba začít hrát s kalkulačkou.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Takhle Coraabia vypadala někdy v roce 2011 viz naše preview

Autentický svět Coraabie

Jak vidí Jakub Hussar inspiraci ostatními karetními hrami? „Ne. Chtěl jsem, aby naše hra byla plně autentická. S Magic: The Gathering se shodujeme v raritách karet, ale to je tak všechno,“ říká důrazně. A po chvíli váhání pokračuje: „Já to řeknu narovinu: segment sběratelských karet nesmírně expanduje. My jsme chtěli být průkopníky žánru. Po celou dobu, co jsme vyvíjeli Coraabii, tak existoval Magic Online a Urban Rivals. Nic jiného. A teď najednou přichází Mojang se Scrolls, Blizzard s Heartstone, a další. Nejsem tady proto, abych očerňoval konkurenci. Ale to jsou totální klony Magic: The Gathering. Vidím Heartstone a vidím +3 DMG to Creature, Cast spell. Říkám si, proboha, že to mají za potřebí. Tady nikdo není schopen přijít s originální karetní hrou, která není klon Magicu.“

Coraabia je výjimečná hra už dnes, kdy běží teprve beta test a některé klíčové součásti stále chybějí. Ostatně, můžete si to sami ověřit - stačí se podívat na beta.coraabia.com. Během krátké chvíle zjistíte, že svět Coraabie je neuvěřitelně propracovaný, má vlastní řeč, mytologii, politiku a historii. „Coraab původně vznikl kvůli filmům, už někdy kolem roku 2000,“ připomíná svou hlavní profesi Hussar. „Metal Grave, Professor vs. Red Robots, právě v těchhle našich banálních, jednoduchých sci-fi filmech se začaly vyvíjet rysy světa. A najednou jsme zjistili, že nám ten svět přerůstá přes hlavu. Můj absolvenťák na Písecké škole je sci-fi film Skeletoni, který se odehrává na Coraabu.“

Obrovský svět Coraabu je ale pochopitelně týmová práce. Stejně jako Coraabopedia, nedílná součást hry. „Klíčové nápady vznikaly v týmu, v pomyslném cloudu myšlenek. Jsme na to strašně hrdí,“ potvrzuje Hussar náš pocit, že tady vzniká něco doopravdy výjimečného. „Já mám rád Hvězdné války. Evropa žádné nemá, a to je naše ambice.

Jakkoliv to zní velkohubě,“ nebojí se Hussar naplno vyjevit nemalé ambice týmu ARK8. „Náš svět je mnohem drsnější, realističtější. A hlavně, specifikem našeho světa je, že jeho dějiny běží v reálném čase. Moc mytologií to nebere tak do důsledku. Když sleduješ stream novinek v Coraabii, tak je to jako kdybys sledoval tradiční online zpravodajství. Teď se stalo tohle, teď tohle, tenhle právě je na vzestupu, tenhle zemřel.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Momentka z absolventského filmu Skeletoni, který si můžete stáhnout z webu Trinity Pictures

Historie v reálném čase

V aktuálně běžící otevřené betě si vývojáři zkoušejí všechno tohle naostro. A zjišťují, že právě neustálý přísun novinek a událostí ze světa Coraabie je to, co vytváří hutnou atmosféru, dokáže hráče do hry vtáhnout, přikovat je k ní a navíc je popostrčit k tomu, aby se skutečně vcítili do role.

„Byla volba liganora. Umřel šéf ligym starej Donner, už tam byl hrozně dlouho. Liga je nejvyšší bezpečnostní orgán v Coraabii. Postupně vykrystalizovali kandidáti na nového šéfa a my hráčům dali možnost, aby ho komunita zvolila sama. Aby oni určili, kdo bude příští liganor. Tam se strhla taková mela. Lidé začali hrát roleplay. V podpisu na fórech měli ‚Dogont for Liganor‘ nebo ‚Volte Gamou, nebo zemřete‘. My jsme to kořenili tím, že do hry začaly chodit projevy kandidátů. Nebo se objevil článek komentátora z jednoho světa, který má zákulisní informace. Na chatu někdo přišel a vyzradil nové info. Také kronikář přispěl svojí trochou, vznikly fámy. Díky tomu všemu byla volba neuvěřitelně vyrovnaná. Bylo to do poslední chvíle napínavé jako blázen. Hráči nekoukali na hokej a volili liganora."

Nakonec byl zvolen nejmladší liganor v historii Ligy. Pochopitelně to mělo za následek palcové titulky v novinách. Ale nejen to. Volba měla i přímý vliv na hru. Kdo se stal novým šéfem, posílil, zbylí kandidáti oslabili. Projevilo se to do karet jejich postav ve hře a následně i do celého světa. Oslabily parametry postav, ubyly jim schopnosti. A právě to je na Coraabii výjimečné.

„Na bazaaru by pak karta toho, kdo prohrál, ztratila třeba třetinu hodnoty,“ doplňuje Hussar, a pokračuje: „Ale to se samozřejmě může zvrátit. Může nastat velký comeback. Najednou z té postavy může znovu být mocný hrdina. Člověk prostě neví, co se stane zítra. My tedy ve hře definujeme změnu, ale hráči určují trend.“

Hráči si podle Hussara musí uvědomit, že když jedna postava v některém z mocenských zápasů zvítězí, tak posílí - a ti co prohrají, naopak oslabí. Celá Coraabia je o vlivu, pověsti, o tom kdo je slavný. Určující veličinou světa je vliv. Hráči se de facto přetlačují o to, kdo má větší moc, a tedy i vliv na celý coraabský vesmír a chod jeho dějin.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva A takto vypadá karetní souboj v Coraabii v aktuální beta verzi (2013) viz naše dojmy z bety

Hra jako mixpult

„Přijde mi sympatické, že příběh se mění a hra se podřizuje příběhu,“ vysvětluje Hussar. „Vlastně se karty mění společně s příběhem. A nemusí to být jen karty. Příklad: vypukne válka. A zase: bude referendum, zasedání vlády, hráči řeknou 'my chceme válku'. Třeba i jen z hecu, aby byla sranda. No jo, jenže vylétnou ceny na trhu, tady ta karta najednou nejde prodat, tamten svět je uzavřený - prostě, dopad na hru může být výrazně pestřejší.“

Právě tenhle složitě provázaný systém je to, na čem vývojáři dlouhých pět let pracovali. Sám Hussar přiznává, že při prvním pohledu na Coraabii by si kdekdo mohl říct 'Co jste na tom dělali pět let?' Ovšem pro takové má rovnou připravenu odpověď: „Celých pět let jsme připravovali podhoubí té hry. Máme obří editor, který vypadá jako velký mixážní pult a my s pomocí jednotlivých kolíků můžeme utahovat nebo povolovat. Je tam hrozně moc věcí, které můžeme za chodu měnit. Jsme tak připraveni na to, že vesmír Coraabie je dynamický, že se to všechno mění v křivce času. Hráči chtějí neustále nové věci.“

Coraabia má podle Hussara dvě hlavní roviny. Najdou se hráči, které zajímají primárně turnaje. Chtějí být třeba nejlepší v tabulce a tomu podřizují i styl hraní, kdy odehrají desítky turnajů za týden. Velká většina hráčů jsou ale podle Jakuba Hussara takoví hráči, které zajímá příběhové pozadí a svět. Zároveň přiznává, že je jako tvůrci hry k tomu zájmu i přímo ponoukají.

Třeba skrze vědomostní kvízy, za které můžou získat benefity. To je donutí jít na Coraabopedii, aby našli odpověď. Často ale zjistí, že se začetli do některého z obrovského pemza příběhů. „Lidé si čtou kroniky a mě opravdu zarazilo jaké mají vědomosti,“ říká Hussar. „Někteří už dokonce ve hře zkoušejí mluvit coraabsky. Prožívají to. A to mě na tom baví. To není jen o tom, že mydlím nějaká čísla. Jde o atmosféru.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Parta programátorů, která Coraabii vyvíjela - považte, že ve své volném čase a zcela zadarmo

Plány v plánech jiných plánů

Coraabský jazyk je jedním z prvků, které hutnou atmosféru skvěle dotvářejí. Ostatně, Hussar se netají ani ambicí udělat jednoho dne celovečerní film - také v coraabštině. „Jazyk jsem vymýšlel sám. Mám trochu cit na slova, ale nejsem lingvista. Coraabština je proto velice triviální. Ale to je záměr, aby šla snadno naučit. Žádné pády, rod živý a neživý. Slovní zásoba má několik set slovíček a podle potřeby se rozšiřuje. Snažíme se ji učit i hráče. Občas si některý z adminů osedlá nějaké NPC, jde do hry a mluví na hráče coraabsky,“ popisuje hry ve hře Hussar.

„My si takovéhle hříčky pochopitelně taky užíváme. Měli jsme třeba akci, kdy NPC jménem Hermés chodí po planetě a vyzývali lidi na souboj. Kdo ho porazí, dostane 10 Xotů. Naši testeři se o něj co hodinu střídají. Najednou tohle NPC řekne 'Servere, pomoz mi!' a v chatu se objeví Server, který mluví fialovým písmem. A lidi jsou z toho paf, protože fialové písmo tam nikdo jiný nemá. To jsou ty drobnosti, které lidi přikovají.“

Jakub Hussar samotný do světa Coraabie večer co večer vstupuje jako speciální neherní postava, která dává lidem kvízovou otázku za 10 xotů. „Někteří lidé se naučili na tu postavu celý večer čekat,“ říká pobaveně. Jsou to právě spousty takových malých událostí a miniher, které celé snažení týmu ARK8 a jejich projektu Coraabia zastřešují.

Svět Coraabu žije už 12 let, ale přesto Hussar cítí, že to teprve začíná. Bere to jako životní poslání - dotáhnout Coraab do konce. „Udělat filmy, knížky, komiksy. Papírové karty? To už bych bral spíš jako merchandising těch onlinových. Nad papírovými kartami už jsem tak nějak uzavřel vodu. Hrál jsem 10 - 15 let papírové karty. Teď mě baví víc online. Karty jsou fetiš. Mám pocit, že mám věc, a tu zpeněžuji. Ale on je to také jen kus papíru. Reálná hodnota je jinde než v kusu vytištěného papíru,“ říká upřímně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Coraaban v reálu

Bez peněz do hry vlez

Peníze fungují v Coraabii podobně jako v jiných online hrách. V oběhu jsou dvě měny. Triny, to je běžná herní měna, kterou hráči vydělávají hraním. Jakmile bude fungovat bazaar, budou si za ně hráči mezi sebou prodávat a kupovat karty. Xoty jsou „velká“ měna, kterou si hráči mohou koupit za reálné peníze. Jakub Hussar hned v začátku hasí případná nedorozumění:

„Naprosto odmítáme stanovisko některých lidí, kteří se leknou po prvním souboji kdy je někdo porazí, že Coraabia je pay to win hra. Není. Kdo ji trochu hraje, vždycky pozná, že je to F2P. Xoty jdou totiž získávat mnoha jinými způsoby. Třeba za každý level-up nebo za dostudování coraabské univerzity. Pak máme i cyklické malé odměny - např. za 100 odehraných her za týden. Když se bude někdo trochu snažit, tak Xoty vydělá i jinak. Není třeba se děsit, že musím nakupovat. Všechno jde v konečném důsledku sehnat i hraním, ale člověk se musí sakra otáčet.“ Reálné peníze tedy hru usnadní a urychlí, ale v žádném případě nezajistí vítězství.

Když Jakub Hussar o Coraabii vypráví, srší z něj nezdolné nadšení a 100% přesvědčení o úspěchu. Není pak složité pochopit, jak dokázal přimět svůj tým, aby přispíval 1000 Kč měsíčně na zajištění nezbytných hmotných prostředků jako je webhosting, kancelář a domény. Dost možná ještě unikátnější je ale fakt, že na Coraabii se podílelo více než 340 různých výtvarníků z celého světa!

„Musíte mít trochu prořízlou hubu,“ říká Hussar a vzpomíná na to, jak se mu před lety podařilo získat práva na hudbu islandské skupiny Sigur Rós k jednomu ze svých filmů. „Prostě jsem jim napsal. A takhle vznikli i výtvarníci.“ Na začátku se Hussar a spol. pokoušeli lepit výtvarnou stránku věci sami ve Photoshopu. Zkoušeli nejrůznější koláže. Vyfotili pár obličejů, roztáhli je, přidali třetí oko a měli kartičku. „Byly to fakt hrůzy,“ nebojí se dnes říct Hussar narovinu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Obchodování s kartami v bazaru by mělo být do budoucna základem ekonomiky Coraabie

Hlavně se nebát

Brzy zjistili, že mají sice krásnou hru, ale na kartičkách jsou obludy. „Strávil jsem nad tím tři roky, ale hodil jsem to do koše skoro všechno. Zbylo mi tam 8 kartiček ze 400. Ale to nevadí. Protože byly nahrazeny lepšími, od profíků.“ Jednou zahlédnul Jakub krásný obrázek od jakéhosi francouzského výtvarníka na CGHubu. „Říkám si 'ty brďo, to je Coraab jak blázen'. Tak mu napíšu. A on mi ještě ten den napsal, že ho můžeme využít. A hned píšu dalšímu.“

Spolu se svým týmem rok obepisoval výtvarníky z celého světa. „Jediný problém byl najít dostatečné penzum coraabských artů. Ale my jsme prošli světové sítě popředu pozadu. A našli je. Pak už pro nás začali někteří výtvarníci dělat. Dnes díky tomu máme na zakázku exkluzivně nakreslené věci.“ Nakonec se projevil i efekt sněhové koule: najednou existuje seznam, portfolio, na kterém je mnoho třeba i docela známých výtvarníků. „Ukážeš to dalšímu, on některé zná, někdo je jeho kámoš, a chce tam proto být taky. Najednou ti to přeroste přes hlavu, že jich máš 340 a už ti píšou sami. To je case study jak blázen. To nevymyslíš. Stačí jim napsat.“

Podobně vznikala i hudba. Většinu zvukových ploch navrhnul sám Hussar, podle svých slov hudebník-amatér. Teprve později se mu podařilo nabalit na projekt Coraabia známá jména české hudební scény. Daniel Špaček alias Embryo, známý z projektu Mythematica, věnoval do hry tři sklady. Magnetic alias Moimir Papalescu a Vladimír Franz po jedné skladbě. „Plánuju oslovit další, časem i větší jména. Třeba Aphex Twin. Hlavní je nebát se a bejt drzej,“ říká Hussar.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Profesionální artworky poskytují Coraabii nezaměnitelný styl

Hra, kterou si vývojáři zaplatili sami

Podobně unikátním způsobem probíhalo i financování vývoje hry. Celkem se za pět let vyšplhaly finanční náklady na vývoj Coraabie na 180 000 Kč. „Skutečné náklady jsou pochopitelně ty tisíce hodin práce, které jsme nad vývojem strávili,“ říká Hussar. Zmíněné finance nešly tedy na platy lidí, ale na nejnutnější fyzické záležitosti - kanceláře, serverhosting, domény. „Nezaplatili jsme jediného člověka. Tenhle mód si musíme schovat na dobu, až hra doopravdy pojede.“

Veškeré náklady si vývojáři z ARK8 hradili ze svého. Tři roky vybírali tisícovku měsíčně, aby mohli uhradit nezbytnosti. Pochopitelně se už objevili také investoři, ale žádná nabídka je nezaujala natolik, aby kývli. „Šlo vesměs o špatné nabídky v jednotkách milionů korun. Jenže v okamžiku kdy máš jednotky milionů jenom v práci, tak když zároveň chtějí třetinu nebo dokonce polovinu společnosti, tak to je blbost,“ nebojí se jít na dřeň Hussar.

V současné době Coraabia běží v omezeném betatestu pro české a slovenské hráče. „První měsíc se nám opravdu povedl, na to že zatím cílíme jen na CZ+SK,“ říká Hussar, ale vzápětí dodává, že zatím nemají zkompletovanou serverovou infrastrukturu pro světové publikum. „Počítáme s tím, ale má to svůj harmonogram. Zahraniční verze se chystá,“ dodává.

ARK8 před sebou má tři hlavní milestony, které musí dotáhnout předtím, než vstoupí na mezinárodní trh. Za prvé, celková optimalizace hry, tedy méně volání, menší zátěž. Právě k tomu slouží současné betatestování. Za druhé, kompetitivní hraní - turnaje. A za třetí bazar - o tom je celá ekonomika hry. „Za interní měnu budou lidé nakupovat od sebe navzájem karty. Bez toho bychom byli blázni jít na světový trh. Obchodování je vlastně další hra ve hře.“

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Část bandy, co dělá Corabii zadarmo a ještě s radostí

Sky is the limit

I na to, že současné betě tyto tři prvky chybějí, si vývojáři pochvalují její úspěch. Mají 10 000 registrovaných hráčů, denně jich hrají dva až pět tisíc. V jednu chvíli bývá naráz online až 350 hráčů. Průměrně se ve hře zdrží kolem 30 minut. Ale někteří u ní také sedí 10 hodin. Někteří z prvních betatesterů hrají Coraabii už pět let.

„Tohle je model hry, která není na to, že budu týden něco mastit a jdu od toho. Coraabia je hra se kterou doopravdy žiješ, třeba i roky. Může se samozřejmě stát, že lidé odejdou. Ale taky se může stát, že se zase vrátí. Třeba po nějaké významné herní změně,“ vidí to jasně Hussar. Určujícím okamžikem nejbližší budoucnosti Coraabie bude německá herní výstava GamesCom, která letos probíhá od 21. do 25. srpna v Kolíně nad Rýnem. Tam chce ARK8 odstartovat svou středoevropskou kampaň. Ke konci srpna tedy má být spuštěna anglická verze hry pro nejbližší středoevropský region.

Marketing i PR si lidé z ARK8 dělají sami. „U nás má každý 4-5 funkcí. Gamedesignér ve výsledku dělá zvuky, skládá hudbu, píše mytologii a dělá marketing a PR. Díky tomu to ale neztrácí autenticitu. Proto nejsme ten vyprázdněný korporát, máme styl. Zůstává to pořád v partě,“ přibližuje svůj pohled Hussar. Je si vědom toho, že určujícím trhem je trh světový, ale zároveň neztrácí ze zřetele českou komunitu, která podle něj „za hru dýchá“.

Čeští hráči jsou podle něj srdcaři. Hrají českou hru a uvědomují si, že taková onlineovka nevzniká v ČR každý den. „Ale aby to šlapalo a my mohli v klidu skončit se zaměstnáním, na to potřebujeme nabrat světové publikum,“ dodává upřímně. V současné době má většina týmu Coraabii jako práci po práci. Pracují i 16 hodin denně.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Přehledný diagram struktury vývojářského týmu Coraabie

Tým, tým, tým, jak to slovo zní!

„Obdivuju nasazení kluků. Jsme kamarádi, víme, že to je dobré, že na tom někdy třeba vyděláme. Ale zároveň to znamená pět let rubat. A když nerubeš, tak ti to zbytek dá sežrat. A opravdu chodíme do kanclu a nejdeme ani do tý hospody. Dáme si to pivo radši tady a dřepíme tu do půl druhý. To penzum práce je obrovské,“ přibližuje styl práce týmu ARK8 Jakub Hussar. On sám běžně pracuje jako filmař na volné noze. Točí klipy a reklamy. I díky tomu dokáže Coraabii věnovat často třeba měsíc v kuse. Nedávno ho od ní odtrhl projekt Vladimír Franz prezidentem, na němž se aktivně podílel a který vymyslel.

„Trochu mě to odvedlo, to je pravda. Člověk to musel dělat úplně naplno. Nabrali jsme díky tomu pár měsíců zpoždění. Ale nelituju toho, protože to byla služba vlasti a obrovská PR zkušenost. Uvědomil jsem si, jak pracovat s médii. Měli jsme pod rukou The Times, Guardian, AP, Reuters, agenturu Nová Čína, co tě napadne. Tyhle zkušenosti teď pochopitelně zúročujeme při práci na Coraabii.“

Hussarovi a jeho týmu 70 lidí se v rámci projektu Vladimír Franz prezidentem podařilo něco neuvěřitelného. „Doslova z ničeho jsme dokázali udělat světovou událost, z málo známého potetovaného výtvarníka se na čas stala jedna z pěti nejsledovanějších osobností v ČR.“ Hussar doufá, že něco podobného se mu podaří i s Coraabií. „Šlapalo to jenom proto, že jsme byli dobrý tým.“ A ten má kolem sebe i v ARK8.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jakub Hussar, hlavní mozek a duše celé Coraabie

„Když jsme zakládali společnost, plno lidí nás odrazovalo - kamarádi, aby spolu podnikali a podobně,“ přiznává Hussar a dodává, že byly i krizové momenty. „Ale nikdy jsme se nerozhádali, nikdy se nestalo, aby se někdo urazil a týden se neozval. Vždycky jsme našli řešení a druhý den všechno jelo, jak mělo.“ Herní vývoj není vždycky právě idylka, ale podle Hussara je to logické. „Protože každýmu z nás na tom hrozně záleží. Zároveň má každý trochu jiný pohled. Hádáme se, v zápalu tvorby po sobě řveme, protože chceme, aby to bylo nejlepší. Ne proto, že si poměřujeme pinďoury, že tenhle je lepší a tenhle horší. Vždycky pro dobro věci, ač to zní jak klišé.“

Nejnovější články