Zpověď Karla Papíka po dodělání Cold War
zdroj: tisková zpráva

Zpověď Karla Papíka po dodělání Cold War

19. 10. 2005 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Rozhovor s šéfem Mindware Studios neprobíhal hladce. Kvůli náročnému dokončování Cold War dvakrát zrušil domluvený termín, ale nakonec toho Karel řekl spoustu zajímavého o vývoji her obecně i jeho předchozí práci.

Autor: Jan Modrák (SCORE)
Publikováno: 19.října 2005


Obrázek zdroj: tisková zpráva Karel Papík je bývalý šéfredaktor SCORE. I když na svou funkci podle svých slov vzpomíná často a rád, éra jeho herního „novinaření“ je už dávno pryč. V roce 2001 přeběhl na druhou stranu barikády, založil Mindware Studios a pustil se do vývoje vlastní hry. Po době, která byla určitě delší, než by si sám přál, konečně svou hru dokončil a my jsme se ho rozhodli vyzpovídat. Rozhovor neprobíhal hladce. Dokončování hry je z pohledu vývojáře neuvěřitelně náročné a stresující období. Karel nám dvakrát zrušil domluvený termín, a v útulné hospůdce jsme se tedy setkali až na potřetí. Je to svým způsobem symbolické – Cold War (dnešní recenze) je totiž již třetím Karlovým pokusem o hru. Po ambiciózním RPG Tears z roku 1995 a onlinovce Mindhack z roku 2002 to tentokrát konečně vyšlo. Do třetice všeho dobrého!

Jak vzpomínáš na své šéfování SCORE?

No rozhodně to nebyla legrace, nechal jsem tam hodně potu, ale i tak na to strašně rád vzpomínám a bylo to možná nejlepší období mého života. Bral jsem to vážně, ale byla skvělá parta, hodně jsme tehdy kalili a nemyslím, že bych to mohl někdy trumfnout.

Tak proč si nakonec skončil u vývoje? Byl to sen?

Jasně, já jsem chtěl vždycky dělat hry. Už na škole jsem si celé hodiny kreslil obrázky ze své hry, neustále jsem o tom přemýšlel, takže to byl asi jen logický vývoj...

No počkej, to mě docela překvapuješ! Já tě měl vždycky spíš za toho, kdo vede lidi, stará se o rozpočet a ty tu mluvíš přímo o designování.

No vidíš to. Asi máš pravdu, ale na druhou stranu mám za sebou zkušenosti s těmi předchozími projekty, hodně mi pomohla i dávná spolupráce s Altarem na Dračím doupěti a koneckonců jsem i trochu studoval programování. Takže sice sám samozřejmě už nic nenaprogramuji, ale alespoň se dokážu s programátorem a všemi ostatními v týmu bavit a diskutovat prakticky o všem. Na designu Cold War jsem se myslím podílel docela významně.

Obrázek zdroj: tisková zpráva
Horní řada zleva: David Hanzl, Jan Konopásek, Lukáš Kraina, Jarda Cihelka, Rado Turko, Petr Tovaryš, Michal Beran, Michal Celler, Patrik Rak, Tomáš Pluhařík, Štěpán Vondrák, Peter Arbet, Rudolf Matoušek, Jirka Dvořák a Jirka Dluhoš. Spodní řada zleva: Michal Řeháček, Lukáš Menšík, Honda Dušek, Pavel Kříž a Karel Papík. Ležící, spící: Michal Hochmajer.

Ty nejsi zdaleka sám, kdo se z herních časopisů vrhl na vývoj her. Máš pro to nějaké vysvětlení? Mají ti lidé nějaké lepší předpoklady nebo tomu snad víc rozumějí?

Zřejmě si to myslí, ale je to přesně naopak. Důvodem je fatální neznalost. Já jsem ve SCORE nabyl dojmu, že o hrách vím všechno, že vím jak je dělat, jak jsou většinou špatné a v čem je zlepšit. Myslím, že dneska už to tak možná je, ale jen proto, že jsem se to naučil – většinou metodou pokus/omyl – ale tenkrát jsem vážně nevěděl vůbec nic.

Zpátky k tomu designu, nebudu chodit kolem horké kaše. O Cold War se občas zlomyslně říká, že je to jen chytrá reakce na módní trend stealth akcí...

Obrázek zdroj: tisková zpráva Tak to vůbec ne! Nám to jenom dlouho trvalo [směje se]. Netvrdím, že jsme to vymysleli před Metal Gearem nebo Thiefem, ale náš design rozhodně vznikl před prvním Splinter Cellem. Jenže zatímco my dokončili jednu hru, oni už dělají na čtvrtém dílu. Takže nakonec to pro nás rozhodně nebylo vítězství a my naopak víme, že nás Splinter Cell připravil o tu unikátnost. Dnes často v preview o Cold War čteme, že jsme jeho rozumnou alternativou. Možná že kdybychom to zvládli jako první, byli jsme teď jinde. Ale to je jen kdyby a třeba nám Splinter Cell naopak pomohl tím, že ten stealth vozík roztlačil.

Je něco, co bys dnes na Cold Waru udělal jinak?

Vlastně ani ne – úplně všechno, co jsme si před lety naplánovali, tam nakonec je. Snad jen, že jsme původně chtěli hru koncipovat mnohem více hardcore. Skoro vůbec se v ní nemělo střílet a hrdina neměl být zabiják. Na přání vydavatele jsme to změnili, trochu jsme s tím bojovali, ale nakonec to funguje nad očekávání dobře a hra je aspoň o poznání variabilnější – někdo se jí prostřílí, jiný proplíží, další to nějak zkombinuje. Takže v tomhle ohledu je to asi změna k lepšímu.

Na co jsi teď po jeho dokončení nejpyšnější?

Ty chceš asi slyšet něco unikátního, ale to je hrozně obtížné prosadit – vydavatelé sice většinou navenek chtějí originální nápady, ale pak se jich bojí. Zmínil bych ale tři věci. Náš hrdina je myslím trochu netradičně pojatý, naše úrovně jsou hodně rozmanité (což bylo mimochodem peklo při ladění) a určitě máme také docela zajímavý příběh. Tedy ne že by byl geniální, ale jsem rád, že máme hru, kde je příběh nedílnou součástí celé hry a nejen animací.

CO TAKÉ ŘEKL...
O výhodách dělání časopisu: Já jsem měl vždycky fantastickej pocit, když jsem dodělal SCORE a dvanáctkrát do roka ho odevzdal do tiskárny. Protože udělat hru jednou za dva roky, nebo taky za čtyři, to vážně vyžaduje cílevědomost Lumíka.

O tom jak „prodával“ Tears: Dodnes si vzpomínám, jak jsem skoro před deseti lety nabízel na ECTS Tears. Hodně se to líbilo v Interplay, ale rozhodovali se mezi dvěma různými projekty. Nakonec nám napsali, že se omlouvají a že si vybrali ten druhý. Zeptal jsem se, jak se ten projekt jmenuje, a oni napsali, že Baldur’s Gate. No, asi si tehdy vybrali dobře...
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Tears byl svého času velkolepý a napjatě očekávaný projekt. Tears měla být velmi propracovaná RPG adventure ve středověkém fantasy prostředí. Herní svět měl být relativně malý, ale zato bylo záměrem autorů vytvořit věrné prostředí s velkou volností, postavami žijícími vlastním životem a bojovým systémem včetně kouzel. Cílem hry mělo být zosnování politického převratu a získání moci.

O šanci na prosazení se: Abys dokázal podepsat smlouvu na hru a získal peníze na vývoj, musíš pro to udělat absolutní maximum. A když uděláš všechno dokonale a precizně, na 120%, tak si můžeš koupit lístek do tomboly. My tehdy měli obrovskou kliku. A je to stále obtížnější.

O „lekci“ jménem Mindhack: Tehdy byl obrovský boom. Já si třeba koupil nějaký drahý průzkum, který byl postavený na tom, že se ptali patnácti nejznámějších vývojářů na budoucnost online her. Všichni do jednoho se spletli, mysleli si, jaká to nebude pecka. Neměli pravdu. A nemají pravdu hodně často. To byla lekce a teď už nevěříme všemu, co si kde přečteme..

Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Mindware Studios se chtěli svézt na vlně online her a jejich prvním projektem měl být Mindhack, kombinace MMORPG a first-person střílečky – tak trochu ve stylu Planetside. Samozřejmostí měl být vývoj postavy a komunikace s ostatními. Projekt byl poměrně záhy zrušen, sloužil však alespoň jako základ technologie Cold War.

Jak bys charakterizoval filozofii Mindware Studios? My jako novináři máme možnost nahlédnout pod leckterou vývojářskou pokličku, a i když u nás většina týmů funguje neformálně, atmosféra u vás nám připadala asi nejpřátelštější. Panuje u vás demokracie?

Samozřejmě. Máme u nás systém nekonečných hádek. Kdokoliv chce, může přijít s nápadem, na druhou stranu se ale snažíme mít věci dobře naplánované a pod kontrolou. Dáváme hodně šanci mladým, i úplně nezkušeným lidem, kteří mají podle našeho názoru talent a vůli tvrdě pracovat. Já jsem se vždycky snažil všechny vyhecovat a musím teď zpětně přiznat, že dost lidí té hře nevěřilo. Dva roky ji dělali, chodili a říkali, že to bude nejdebilnější hra na zeměkouli. Postupně se to ale obracelo a pak se letos začátkem roku něco zlomilo a najednou to všechno začalo fungovat. Snad jediný člověk, který hře věřil za všech okolností a nikdy to nevzdával, byl nezničitelný Tomáš Pluhařík. Ten byl jako bagr!

Obrázek zdroj: tisková zpráva V čem si vysvětluješ relativní úspěch českých her? Přeci jen máme na těch několik málo profesionálních studií poměrně slušný počet úspěšných her.

To nevím. Ale vím, že české hry mají svoji tvář. Češi jsou ohromně nadaní, a pokud jde o technické profese, tak se nám z východní Evropy vyrovnají snad jen Rusové. Každá firma u nás má určité vlastní kouzlo - ale přesto máme všichni něco společného a můžu říct, že mají české hry v branži už své jméno.

Petr Vochozka nám nedávno řekl, že nevidí velkou budoucnost pro malé týmy....

Já bych ty next-gen konzole nepřeceňoval. To není žádná NASA a rozhodně nebudou o nic rychlejší než špičkové PC. Opravdu nevidím důvod proč tak razantně zvyšovat velikost týmu. Jsem přesvědčený, že 25 až 30 šikovných lidí na kvalitní hru stačí, a s tím také počítáme na Voodoo Nights.

Takže... kde bude Karel Papík a Mindware Studios za čtyři roky?

Možností je spousta, nevylučujeme ani pokračování Cold War nebo dokonce datadisk, ale to je zatím hodně předčasné. V každém případě doufám, že se nám podaří podepsat smlouvu na Voodoo Nights – ta hra se hodně líbí, ale to bohužel nestačí. Držte palce!


PROFIL
Zvětšit zdroj: tisková zpráva Karel Papík, který nedávno slavil 34. narozeniny (blahopřejeme, dědku), je v české herní branži dobře známou osobností. A zdaleka nejen díky několikaletému vedení našeho časopisu. Jeho záběr je výjimečně široký – už před 17 lety vytvořil textovku Mrazík 88 (když si ji prý před půl rokem stáhl, nedokázal ji dohrát), na počátku devadesátých letech se v Altaru podílel na vzniku kultovního Dračího doupěte a od vývoje her ho neodradil ani neúspěch projektu Tears. Ještě než v roce 2001 založil Mindware Studios, podílel se na vzniku GameStaru, rozjížděl internetovou službu GameZone a dokonce nějaký čas i psal scénář a moderoval GamePage. Slušné CV!

Na pustý ostrov by si vzal Steel Panthers, Baldur’s Gate 2 a Battlefield (jen první díl), mezi nejoblíbenější filmy řadí Big Lebowskeho, Muže, který nebyl, Štěstí, Zákeřnost, první a třetí díl Indiana Jonese a všechny Vetřelce, má rád televizní seriály Twin Peaks a Přátelé, poslouchá třeba Gorillaz, Fatboye Slima nebo Mobyho a na své výslovné přání do výběru přidává i nejoblíbenější knihy, kterými jsou Imagica, Nádraží Perdido, Sníh, Nikdykde, Dobrá znamená a Tajný deník Adriana Molea.


Tento článek původně vyšel v časopisu Zvětšit zdroj: tisková zpráva


Stáhněte si: Demo, Trailery, Videa, GamePage reportáž, Cheaty, Screenshoty...

Související články: Recenze, První dojmy, Dojmy z testování hry v roce 2004, Rozhovor z roku 2003, Novinky...


 
Jan Modrák
autor je šéfredaktorem časopisu SCORE

 
 
Jan Modrák (SCORE)

Nejnovější články