Shade: Wrath of Angels - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Shade: Wrath of Angels - rozhovor

13. 11. 2002 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

V české kotlině vznikla už řada titulů úspěšných ve světě a budoucím potenciálním hitem je i hororová akční adventura Shade: Wrath of Angels, o níž jsme vyzpovídali Radka Volfa z Black Element Software.

Autor: Kate
Publikováno: 13.listopadu 2002


Zvětšit zdroj: tisková zpráva V české kotlině vzniklo za posledních pár už několik titulů, které sklidily úspěch a uznání u hráčů po celém světě a jedním z budoucích potenciálních hitů je hororová third-person akce Shade: Wrath of Angels dříve známá jako Nefandus. Na ní usilovně pracuje pražský tým Black Element Software a proto jsme se rozhodli zeptat jednoho ze spoluzakladatelů firmy Radka Volfa na vše, co s touto nadějnou hrou souvisí a co jistě bude zajímat i vás.

Tiscali Games: Představte nám prosím Black Element Software a jak dlouho už na hře Shade vlastně pracujete?

Radek Volf: Náš tým byl oficiálně založen mnou, Filipem Doksanským a Petrem Kadlečkem počátkem roku 2000. Ale začátek samotné práce na enginu se datuje do roku 1998.

Když jsme před rokem a půl psali poprvé v novinkách o vašem projektu, jednalo se o dost odlišný koncept hry s isometrickým pohledem ala Diablo. Proč jste se rozhodli od toho upustit a přejít raději k third-person kameře?

Po pravdě řečeno jsme se rozhodli k tomuto kroku ze dvou důvodů. Tím prvním jsou požadavky trhu a tím druhým je samotný projekt Shade. Přepracovali jsme příběh a koncept hry tak, že klasický pohled třetí osoby je účelnější. Navíc levely jsou větší a komplikovanější a použití kamerového systému by mělo za následek jen zbytečné bloudění. Navíc při systému kamer musí být postavička pomalá (aby se dala ovládat) a výsledkem by byla uměle protažená herní doba.

Jaká je základní dějová linie Shade? Které hry, filmy nebo knihy vás ovlivnily při jejím vývoji, v čem jste se inspirovali?

Na začátku hry je hráč vyslán do jakéhosi horského městečka prošetřit jistý zázrak v místním kostele. Po příjezdu ovšem nachází město opuštěné. Jediný, koho hráč nachází, je těžce zraněný farář v kostele. To je také na dlouhou dobu jediný živý člověk, kterého hráč uvidí. Celý příběh se pak točí okolo záhadného monolitu, kolem něhož armáda postavila komplex laboratoří a jehož zvláštní energii prozkoumává. Nebo lépe řečeno prozkoumávala, protože až hráč tuto základnu navštíví, nenajde opět nikoho živého.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Celé je to tedy o zkoumání a odhalování pravdy o monolitu. Celý příběh pak hráč poodhaluje z nalezených textů, rozhovorů apod. Inspirací byly samozřejmě povídky H.P.Lovecrafta a dalších mistrů horroru jako S. King apod. Z filmů jsme se inspirovali díly jako např. Return Of The Living Dead, Evil Dead, Army Of Darkness, Dawn Of The Living Dead, Day Of The Dead, Zombie Holocaust, Zombie Flesh Eaters, Braindead a spoustou další kvalitních béčkových horrorů :)

Hlavní postava má být napůl člověk, napůl démon. Jak tato existenciální podstata ovlivní jeho schopnosti? Co bude umět navíc a jak se toho bude dát využít při hraní?
Obrázek zdroj: tisková zpráva
Předem bych chtěl vyvrátit tvrzení, které se rozmohlo v médiích. Hlavní hrdina nebude napůl démon a napůl člověk. Hráč bude primárně ovládat člověka: muže s normálními vlastnostmi (žádné super skoky, žádná salta apod.). Co se týče démona - je to stále naše malé tajemství, které ještě nechceme prozrazovat. Snad jen… Už jste měli někdy pocit, že nějaké rozhodnutí vám bylo vnuknuto, že vám jej někdo poradil? Nějaká vyšší moc? A co takhle slyšet svého “anděla” doopravdy? A co kdyby vám mohl pomoci nejen radou? Ale stáli byste o takovou pomoc, o takovou radu? Vždyť přeci nic není zadarmo, že? Zvláště, když ten vnitřní hlas má někdy opravdu divné nápady…

O Shade se mluví jako o akční adventuře. Jak budou skloubeny tyto její dvě stránky? Jakým jiným hrám bude svým stylem podobná (pokud bude) a čím bude unikátní?

Shade je mix akce a adventure. Akce bude zastoupena klasickými souboji, při kterých bude moci hráč využít celou škálu zbraní (pistole, brokovnice, samopaly apod.). Ovšem munice nebude nazbyt, takže v mnoha případech bude hráč moci využít i taktické stránky hraní jako je schovávání ve stínu, omračování apod.

V jakých lokacích se hra bude odehrávat? Pravděpodobně nepůjde o jednotné časové období. Pokud ne, do jakých reálií se dostaneme a jak bude vyřešen přechod mezi nimi?

Hra se začne odehrávat v součastnosti, postupem času se hráč dostane např. do středověku, aby se vzápětí znovu ocitl v naší době (ovšem chytřejší o další střípky informací skládajících se v moziku pravdy o monolitu a samotném pozadí). Příběh ovšem není primárně vystavěn kvůli cestování v čase, to není cílem hry ani příběhu.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jaké zbraně budou vlastně ve hře k dispozici, najdeme zde i nějaké neobvyklé?

Zbraně ve hře vycházejí přesně podle svých originálních vzorů a to včetně svého chování. Žádné sci-fi nebo fantasy zbraně ve hře nenajdete. Snad jen plamenomet je takovou exotičtější zbraní.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Budou nepřátelé ve hře z fantasy sféry nebo půjde v závislosti na realistických zbraních o obyčejné smrtelníky? Můžete nám uvést nějaké příklady, na koho můžeme narazit?

Postavy nepřátel se dělí do několika základních kategorií. V první řadě to jsou zombie, různé druhy a typy. Těch je ve hře nejvíce. Hráč bude dále konfrontován i s lidmi (vojáci, speciální jednotky). Zvláštní kapitolou jsou pak lidé, se kterými bude bojovat hráč ve středověku. V neposlední řadě pak i nepřátelé nelidského a nehumanoidního typu (zvířata, mutanti apod.). V současné době čítá náš interní seznam přes 40 druhů nepřátel.

O jaké úkoly v Shade typově půjde, co bude vlastně celkovým cílem hraní? Můžete nastínit průběh nějaké mise?

Každý level je tak troch originální svým pojetím logických úkolů. Hlavním úkolem je pochopitelně přežít a pokračovat dále ve hře. V některých levelech najdete klasické hádanky (zvláště starodávné svatyně apod.), jejichž vyřešením otevřete další část levelu, překonáte past apod. Dalším prvkem je pak nalézání a používání předmětů pro vyřešení nějakého konkrétního problému, v podstatě klasické adventurní počínání.

Jak dlouho bude průměrnému hráči trvat, než dohraje celou hru? Půjde někde v jejím průběhu přepnout i do pohledu z vlastních očí nebo jde striktně o kameru ve stylu Tomb Raidera?

Hra je koncipována tak, aby průměrná herní doba byla 30 hodin. Co se týče pohledu třetí osoby, tak přepnout do first-person není možné; jedině použití odstřelovací pušky vám přepne pohled z kamery za postavou do pohledu přes zaměřovací kříž.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Na jakém engine hra poběží, jedná se o váš vlastní výtvor a co všechno dovede?

Ano, engine je náš vlastní. Je celý dílem našeho geniálního programátora Filipa Doksanského. Troufáme si tvrdit, že je plně srovnatelný se současnou špičkou herních 3D enginů a to jak po stránce efektů a využívání nejmodernějších 3D karet, tak z pohledu developerského. Je to otevřený systém, na kterém chceme stavět naše další projekty, pro které plánujeme např. velkou podporu tvůrcům modů apod. Na našich stránkách najdete základní specifikace enginu.

Na těchto stránkách stojí, že vývoje se účastní i Bohemia Interactive Studio. Jakým způsobem vám pomáhají?

BIS plní v našem případě funkci odborného konzultanta mezi námi a Cenegou. Navíc využíváme některé jejich technologie (motion-capture, 3D scaner apod.).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Pro stavbu levelů používáte editor Radiant dobře známý všem tvůrcům přídavků pro Quaka a podobné hry. Znamená to, že lidé z komunity budou moci vytvářet další bonusové levely i pro Shade?

Podporu tvůrcům modů a amatérským developerům plánujeme v plné míře až s příštím projektem. Shade zatím toto nebude podporovat.

Dříve se hra jmenovala Nefandus, ale nedávno došlo ke změně názvu kvůli autorským právům? Můžete prozradit, o co konkrétně šlo a komu to vadilo?

K přejmenování došlo z několika důvodů. Tím prvním byla skutečnost, že podpisem smlouvy mezi Cenegou a námi jsme zásadně předělali systém hry i příběh (takže se defacto jednalo o novou hru), těmi dalšími skutečnostmi je např. špatná zapamatovatelnost názvu Nefandus apod. Co se týče dalších věcí, kvůli kterým jsme hru přejmenovali, se budete muset obrátit na někoho z Cenegy :)

V jedné starší tiskové zprávě bylo uvedeno, že se chystá také Xbox verze - vyvíjí ji přímo vaše firma? Pokud ano, jaké budou odlišnosti od PC podoby?

Toto je jeden z informačních bludů, který se rozšířil po internetu. V současné době pracujeme pouze a výhradně na PC verzi. O žádné Xbox verzi nevím.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

Bude Shade obsahovat multiplayer? Pokud ne, proč?

Ne, hra nebude obsahovat multiplayer, protože samotná koncepce hry to neumožňuje a ani nepodporuje (engine pochopitelně ano).

Bude hru vydávat Cenega celosvětově? Je už nyní rozhodnuto, kdo bude jejím distributorem například v USA?

Petr Bulíř/Cenega: Cenega Publishing samozřejmě bude vydávat Shade celosvětově. Smlouva se zámořským distribučním partnerem je před podpisem, ale než se tak stane, nechceme zatím jeho jméno zveřejňovat.

Vyjde hra v očekávaném termínu, tzn. v prvním kvartálu 2003? Chystáte hratelné demo ještě před plnou verzí nebo až později?

Snažíme se dodržet termín a děláme pro to maximum. Ohledně vydání dema nejsme ještě definitivně rozhodnuti.
Zvětšit zdroj: tisková zpráva
Pokud jsme na něco zapomněli, popřípadě existuje něco, co byste rád dodal - prosím, nenechte se pobízet :-)

Jsem rád, že mám rozhovor za sebou... :)

Stáhněte si: ECTS trailer (5 MB)
Související články: Novinky

 
Kate
připravil a některé otázky kladl: jd


 
 

Nejnovější články