Autor: Mickey Mouse Publikováno: 14.srpna 2002 |
Je děj Chasera lineární anebo je vývoj herního příběhu možné nějak ovlivnit a nasměrovat trochu jiným směrem? Dej je lineárny, pretože iba tak dokážeme čo najlepšie kontrolovať atmosféru v hre a vyhýbať sa hluchým miestam keď hráč blúdi v priestore alebo nevie presne čo má robiť. V poslední době bývá u 3D akcí zvykem, že jejich náplň není příliš hutná a trochu zkušenější hráč si tak se singleplayerovou kampaní poradí během dvou dnů hraní. Jak na tom bude Chaser s délkou hry pro jednoho hráče a jak dohadujete čas, který pro jeho odehrání bude potřeba? To sa veľmi ťažko odhaduje, keďže rozdiely v skúsenostiach hráčov sú veľmi veľké. Dobou hrania sa skôr budeme blížiť k dobe hrania momentálnych akčných hier. Je otázne, či príliš dlhá doba hrania je dobrá, keďže hráči už väčšinou chcú hru dohrať :) My sme vsadili na zlatú strednú cestu - ani príliš dlhá ani krátka. Hrateľnosť Chaser-a chceme predĺžiť najmä veľmi kvalitnými multiplayer módmi a takisto vydávaním novych add-onov. Jaké herní možnosti můžeme čekat z hlediska ovládání? Vystačí si hráči s klasickým během a přepínáním zbraní anebo zakomponujete i některé speciální pohyby (plížení, chůze v podřepu...), případně speciální funkce (baterka, noční vidění, plynová maska, speciální přístroje...)? Ovládanie Chaser-a je klasické. Vymyslieť niečo prevratné v ovládaní akčnej hry neide keďže sme limitovaný klávesnicou, myšou a monitorom. Čo sa týka ovládania tak chôdza v podrepu je samozrejmosťou, takisto máme baterku a špeciálne módy videnia pri zameriavacich puškách. V multiplayer-i potom pribudnú ešte ďalšie špeciálne funkcie, o ktorých ale nechceme hovoriť. V jednom interview jste se zmínili ve smyslu, že Chaser se bude v otázce zbraní hodně blížit realitě. Znamená to i ve smyslu jejich chování (nepřesnosti ve střelbě, vliv na pohyb postavy, balistika, účinnost atd.)? Realita čo sa modelov zbraní týka, ich nepresnosti, rýchlosti streľby a prípadne módov streľby. Samozrejme Chaser nie je simulátor vojny takže sme niektoré parametre prispôsobili lepšej hrateľnosti. Balistika je iba pri granátoch a granátometoch. Jsou do modelů postav nějak zakomponovány zásahové zóny, které diferencují míru či způsob poranění? Samozrejme. Zásahové zóny používame na zistenie poranenia. V Chaserovi je veľmi presná detekcia oblasti zásahu takže vieme povedať napr. aj kedy bol zasiahnutý prst na ruke zasiahnutého človeka a ktorý prst to bol. Proč jste se rozhodli pro vývoj svého vlastního herního enginu a raději nelicencovali některý již stávající? A jaké grafické vychytávky engine podporuje - T&L, funkce nejnovějšího DirectX, apod.? Pretože vlastný engine nám dáva možnosti prispôsobiť si ho na mieru, presne na to čo potrebujeme pre hru a samozrejme bude využiteľný pre nás aj do budúcnosti. Čo sa týka toho, čo engine podporuje, tak môžem povedať, že podporuje prakticky všetko čo karty mometnálne poskytujú - od T&L, DX8.1, komprimované textúry až po pixel shaders a vertex shaders. Schopnosti editora si môžete pozrieť v technologickam videu na našej web stránke www.chasergame.com (nebo na Tiscali Games zde - pozn.ed.) Podle všeho by měla být umělá inteligence v Chaserovi hodně propracovaná, včetně pohybu botů (nepřátel) po celé mapě, skupinové spolupráci. Můžete nám o tom říci něco bližšího? Pohybovaniu botov po mape sa venovala veľká pozornosť a preto boti sa môžu pohybovať po mapách v Chaser-ovi tak ako hráč. Môžu plávať, skákať cez jamy a prekážky, používať rebríky. Mometálne pracujeme na prepracovaní rozhodovania sa botov a ich skupinovej koordinácii takže bližšie detaily o tomto vám povieme, až keď bude všetko 100% chodivé. Budou boti, které pro hru vyvíjíte, použitelní i v multiplayeru? A počítáte s tím, že multiplayer bude obsažen v krabicové verzi nebo vyjde až o něco později formou volně stažitelného patche? Radi by sme mali botov aj v multiplayery. Našou prioritou je mať super botov v singleplayery a pokiaľ nám to čas nedovolí tak multiplayer botov release-neme v blízkej dobe po výjdení hry (samozrejme zadarmo pre majiteľov plných verzií). Mutiplayer bude určite v krabicovej verzii keďže ho už teraz hrávame v Cauldron-e :) Krabicová verzia bude obsahovať niekoľko multiplayer máp a ďalšie budeme postupne uvoľňovať prostredníctvom internetu a počítačových časopisov. Uvolníte kromě editoru map i zdrojové kódy a utility k tomu, aby bylo možné vytvářet vlastní herní módy, hráčské modely, skiny, zvuky apod.? Po vyjdení hry budeme potrebovať krátky čas na skompletizovanie utilít pre Chaser-a a návodov na nich. Takže hráči si určite budú môcť vytvárať vlastné mapy, skiny, zvuky a prípadne aj módy, modely, zbrane a ich animácie. další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů Finálne rozhodnutie je samozrejme na distribútorovi, ale plánujeme vydať demo tesne pred vydaním finálnej hry. V jaké fázi vývoje hry se momentálně nacházíte a na kdy vidíte dokončení plné verze? Sme približne ve více než dvoch tretinách vývoja takže je pred námi ešte veľa práce a radi by sme hru dokončili vo štvrtom kvartály tohto roka. Je něco dalšího, o čem byste chtěli naše čtenáře informovat, vyzdvihnout, zdůraznit? Dúfame, že si užijú s Chaser-om minimálne toľko zábavy koľko s našimi predchádzajúcimi hrami. Robíme všetko pre to, aby sa pri Chaser-ovi skutočne zabavili :) Děkujeme za rozhovor. Stáhněte si: ECTS 2001 trailery (13 MB a 2 MB), CloakNT video (31 MB), Technology video (5 MB) Související články: Preview (7/2002), Novinky |
Mickey Mouse připravil: jd |