Autor: Martin Holas Publikováno: 19.února 2007 |
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek Pár slovy řečeno se jedná o skrz naskrz klasickou formu válčení a nutno podotknout, že design misí ani pozvolna se rozvíjející děj do extáze neuvede ani nezkušené hráče. Možná je to i díky krajně defenzivní taktice, okoukané výbavě nebo stereotypnímu budování základny, nicméně si můžete být stoprocentně jistí, že během prvních misí si budete rvát vlasy s myšlenkami na nebohé peníze, které jste do hry investovali. Technologická spása světa Další strany už jsou o poznání bohatější na taktické možnosti a díky tomu nabírá hratelnost ten správný spád až někdy od poloviny druhé kampaně. Ascension je druhou lidskou skupinou, tentokráte však připomínající technokratickou megakorporaci spoléhající spíše než na počty na vysoce pokročilé technologie, jako jsou energetické štíty, neviditelnost a lasery. Doposud tu tedy máme dokonalou analogii k rozložení sil viděným ve Starcraftu. Ascension zavádí do hry zcela nové principy především díky rozsáhlým možnostem adaptace na nenadálé situace. Jednak jsou mnohem mobilnější než ostatní frakce, budovy lze složit do masivních vozidel na způsob klasických MCV z Command & Conquer a přesunout na strategičtější místo, druhak má většina mechanických jednotek dva režimy, mezi nimiž je možné za drobný surovinový úplatek přepínat. Jistě znáte animovaný seriál o robotech Transformers, zde je to podobné. Armádu mechů tak během pár sekund přebudujete do letky vznášedel nebo průzkumná vozítka lehce změníte v obranný val laserových věžiček. Invaze zubatých návštěvníků Do třetice to nejlepší, agresivní rasa vetřelců ujetá do biotechnologií je svým stylem první originální (nebo alespoň dlouho neviděnou) věcí, kterou Maelstrom může nabídnout. Základní surovinou, alfou i omegou těchto mimozemšťanů je voda a velká část jejich strategie je postavená právě na ni. Ve vodě se uzdravují, mnohem rychleji pohybují a voda funguje i jako náhrada za absenci obranných věží - většina základny je zpravidla ponořená pod hladinou a lidské jednotky pochopitelně na pohyb v tomto prostředí nejsou toliko uzpůsobené. Má to ale i své vady. Po letmém testu multiplayeru mi bohužel připadá, že se silou alienů to KDV krutokrutě přehnali a o nějaké vyváženosti moc řeč být nemůže. Pokud jim dokážete zajistit dostatečný přísun surovin, jsou prakticky nezastavitelní. Zatímco chudáci lidé produkují jednotky po jedné v intervalech čítajících i desítky vteřin, vetřelci prakticky od začátku nasází na mapu několik kolonií, ze kterých jsou schopny vylézat nové a nové potvory v pětisekundových intervalech. Doslova tak zaplaví bojiště způsobem, proti kterému Zergové ze Starcraftu jen blednou závistí, a oponentovi nezbývá, než se zakopat na vlastním písečku. V souvislosti s ultrarychlou (repro)duktivitou si nelze nepovšimnout ani faktu, že se nepozemšťané nemusejí starat o přísun elektrické energie, tudíž se v jejich případě omezuje honba za surovinami na pouhé dva druhy - zmíněnou vodu a biomasu. Poručíme větru dešti! Co se mi na Maelstromu opravdu líbí a co musím nepokrytě ocenit, je velmi sympaticky propracovaný model poškozování prostředí, především terénu. Pokud artilerie přeorá postupující nepřátelské voje, taky to tak vypadá. Nezůstane kámen na kameni. Ve chvíli, kdy sprchne, pak v kráterech a různých jiných nerovnostech zůstane voda, která se chová z fyzikálního hlediska poměrně realisticky, tvoří potůčky a podobné věci, které byste tak od kapaliny čekali. Řešení nekterých misí si na práci s terénem přímo zakládá. Je nutné například odvrátit potopu od klíčového vědeckého zařízení, přehradit řeku pro její snazší překročení nebo v jedné z posledních misí vás drtivý tlak vetřelců nekompromisně donutí odříznout základnu od okolí a podnikat pouze vzdušné hit&run útoky. Stopové množství inteligence Zahleděností do poskytnutí nadstandardních služeb v oblasti enginu však jakoby autorům ujel vlak v daleko obyčejnějších herních vlastnostech. Jsme zvyklí, že AI není často úplně optimální, v Maelstromu je ovšem její úroveň mírně řečeno zarážející. Reakce počítače jsou absolutně předvídatelné, v pravidelných intervalech proti hráči posílá stále stejné jednotky. Napadení satelitní základny na okraji mapy vyvolá hromadný přesun všech jednotek, zatímco vaše záložní oddíly v klidu decimují bezbrannou hlavní základnu. Připomíná to vodění psa za kusem buřtu. Ani vaše vlastní jednotky na tom nejsou právě nejlépe. Úsměv mrzne na rtech při sledování postávajících jednotek, zatímco kousek od nich padají jejich kamarádi a klíčové budovy. Větší jednotky se rády navzájem do sebe zasekávají nebo komicky krouží kolem místa, na které chtějí vjet. Je to sice zřetelná daň za rozsáhlou upravitelnost povrchu, vtipnosti situace ovšem nikterak neubírá. Výčtem chyb AI bychom mohli pokračovat donekonečna, například zcela ignoruje při střelbě trojrozměrnost prostředí. Z toho důvodu se často stává, že jednotky bez mrknutí oka pálí skrze kopeček nebo zeď, zatímco oponent má větší štěstí a v palebném poli mu žádná překážka nestojí. Neustále kontrolování a ruční úpravy takových jevů jsou neskonale frustrující. I pathfinding má do dokonalosti daleko, těžkým terénem si vaši bojovníci hledají cestu jen velmi ztěžka, projíždějí nepřátelskou bází jakoby se nechumelilo a pokud jim v cestě stojí jezero, můžete si být jistí, že prosviští právě skrz něj, přestože je takové počínání zraňuje. Zpátečnické ovládání Některé prvky uživatelského rozhraní mi také příliš neseděly. Za zcela nejotravnější vlastnost považuji nemožnost označit více než 10 jednotek najednou. Podobně okatá lenost programátorů vytvořit dynamicky se přízpůsobující interface pro jakýkoliv počet jednotek v dnešních strategiích už místo nemá a je celkem jasné, že nejen v případě hry za vetřelce to zbytečně komplikuje život. Dalším mínusem je, že ikony označených jednotek se na obrazovce sice zobrazí, ovšem tím se vám veškerého potřebného komfortu při velení nedostane. Pokud budete chtít vybrat pouze jedno konkrétní vozidlo (například za účelem opravy), stále ho budete muset najít na herní ploše a označit zde. Alespoň, že přiřazování skupin ke klávesám funguje dobře... Hrdiny lze ovládat rovněž z third-person pohledu. Funkce sice efektní, přesto spíše okrajová. Připravujete se tak o většinu interakce se zbytkem armády a takříkajíc je to díky její inteligenci jako nechat batole hrát si s pistolí. Něco se stát může nebo taky nemusí. Ale riskoval by to málokdo... Proti tomuto režimu mluví zároveň ovládání, které ač poměrně intuitivní, otáčení je nezvykle citlivé a hlavně na enginu je znát, že nemáme co dočinění s klasickou střílečkou. Postava se vesele zasekává o kamínky a naopak prochází zdmi. další obrázky z této hry si prohlédněte v galerii V mlze zahalená nádhera O technickém zpracování se dá zmínit jen lichotivě, i když technologicky se použitý engine jeví spíše průměrně. Esteticky velmi slušný a konzistentní design jednotek i okolního prostředí. Bohužel jen výškové budovy často překážejí ve výhledu a je nutné upravovat pozici kamery. Nádherně vypadají speciální efekty jako oheň nebo voda, ve které se realisticky odráží okolí, slunce i Měsíc. Ano, v Maelstromu se dynamicky mění i denní doba a počasí, což nejen pěkně vypadá, ale i ovlivňuje samotnou hru, například příjem ze solárních elektráren. Mezi stinné stránky grafiky rozhodně patří všudypřítomná mlha, která se na vám lepí na paty nejen při third-person pohledu, ale i oddálení pohledu vysoko nad bitevní pole. Přitom mi nepřipadá, že by to bylo nějak potřeba, hra tolik náročná není a na mém Athlonu64 3500+, 2GB RAM a GF7600GT cválá na plné detaily jak utržená ze řetězu. Nepotěší ani nadstandardně dlouhá doba nahrávání a ukládání hry, veškerá data se k tomu pokaždé načítají znovu. Soundtrack není špatný, vaše taktizování příjemně doplňuje. Nikdo z něj sice do kolen nepůjde, pár pěkných skladeb se naštěstí objeví, tudíž je možné ho s přivřením oka hodnotit kladně. Hlášky jednotek jsou extrémně repetitivní a neoriginální. Dabing hlavních postav nudný a nevýrazný. Z toho vyplývá, že sžití s postavami opravdu nedosáhnete, což je stejně už tak dost zapříčiněno do nevelké hloubky prezentovaným příběhem. Stáhněte si: Demo, Trailery... Související články: TEST, Novinky... |
Martin Holas | |
autorovi je 19 let, studuje na Masarykově univerzitě v Brně; na hrách si cení originality a kvalitního příběhu, upřednostňuje dobré RPG, adventuru či strategii; rád se uchyluje do dob dávno minulých, především co se týče hudebního a filmového vkusu :-) |