Guild Wars 2: Deník šampóna Karrulla #3
zdroj: tisková zpráva

Guild Wars 2: Deník šampóna Karrulla #3

8. 9. 2012 14:30 | Dojmy z hraní | autor: Karel Drda |

Komplexnost světa Guild Wars 2 udivuje i po více než týdnu hraní. Samozřejmě že velikost údivu a odehraný časový úsek ještě nic neznamenají, protože hry tohoto typu své chyby odhalí mnohdy až po půl roce hraní. Přesto lze říci, že směrem k tvůrcům stále míří palec nahoru.

Turistika, vraždění a práce

Karrull je lítým bojovníkem, který kosí protivníky po desítkách, ale i nadšeným turistou, co dokáže opravdu hodně času strávit zevlováním po okolí, které nabízí pestrou a krásně vymodelovanou krajinu. Občas se pak nechá strhnout k nějaké akci. Zejména navazující eventy v Kessex Hills mají šmrnc a končí likvidací drsných kentauřích šéfů. Když se pak na protivníka sesype desítka hráčů s vizuálně vyšperkovanými útoky, vypadá to celé jako velká taneční party.

V téhle krásné zemi navíc najdete rozlehlé jezero Viathan, které vůbec poprvé odhalí skutečně adrenalinové potápění. Díky tomu, že postavy v Guild Wars 2 mají dýchací přístroje, nemusíte vůbec řešit trapné vynořování za kyslíkem a nejste tak vůbec limitování časem, který můžete strávit pod vodou.

Ohromné prostory pod hladinou nabízejí další velký kus světa k objevování a plnění eventů. A navíc tam opravdu není bezpečno! Velmi agresivní ryby a magičtí kraitové nedají příliš šancí na klidné cachtání a mnohdy vzhledem k pomalejšímu pohybu vyžadují přesnější míření a zcela jinou bojovou taktiku. Každopádně však nelze tvůrcům upřít jistou míru kreativity, s níž s nadsázkou vyplývá jedno: úkoly pod vodou vývojáři dělali ve vaně nebo v nějakém bazénu. Jak jinak by dosáhli takové věrohodnosti?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

I vlk samotář se nadlábne

Moc dobře si pamatuji na jeden oběd s Petrem P., kde jsme rozebírali svůj vztah k MMORPG hrám a v podstatě jsme se proti proudu celého herního lidstva shodli na tom, že nás baví být součástí daného světa a komunity, ale tak nějak nejraději jsme sami. Dokázalo nás rozlítit, když naše zemědělské duše, plnící nějaký řetězový úkol, nabourala potřeba někoho sehnat k dokončení poslední elitní mise.

Stojíte na nějakém debilním pahorku, dostatečně daleko od finálního šéfa a jako zuřiví píšete do chatu: „hledám někoho na pomoc!“ Spamujete a odpověď prostě nepřichází. Nakonec si vzpomenete, že dalším "trotlem", co to s vámi hraje je třeba Bach a zavoláte mu, aby se rychle připojil a pomohl. Jenže on zrovna nemůže. Tímhle nechutně se rozrůstajícím odstavcem chce Karrull vzdát hold Guild Wars 2, protože to je první hra, která opravdu myslela na obě skupiny hráčů. Sólisté i organizované guildy si prostě přijdou na své.

Někoho baví odvádět desátky kolektivu a chodit na drsné raidy, které mnohdy zaberou i několik hodin. Jiným však zcela klidně postačí pocit, že jejich avatar žije a pohybuje se světě, který má nějaký skutečný rozměr. A že ve městech a pustině potkávají další skutečné hráče a mohou (ale nemusí) s nimi být v interakci. Turistika a vraždění tak jdou hezky společně za ruce a Karrull si jen vybírá, čemu se bude věnovat.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Když se zrovna v jeho světě nic neděje, dostane echo a může se přesunout do paralelně provozované země, kde zrovna startuje nějaký event a plní jej dostatečné množství hráčů. Jednoduše geniální, okoukané z Warhammeru, ale dotažené do dokonalosti. Je samozřejmě lepší být s někým, mít šanci se na někoho obrátit a pomoci, ale pokud i vy patříte k sólistům, budete nadmíru spokojeni.

Když se zamyslím nad tím, co s Karrullem společně prožíváme, pak asi největší poklonu lze vyseknout detailům. Ano drobnosti a preciznost ukryté v běžných věcech a činnostech zde dosahují krásné dokonalosti, která hráčům pomáhá, baví je a byť jde mnohdy o vyšperkované úkony z prvního dílu, je to jen a jen pro radost.

Typickou ukázkou toho, jak se tvůrci při vývoji hry zamýšlejí nad tím, co lidé v MMORPG hrách rádi nebo nejčastěji dělají, je třeba takové craftování. Tahle činnost patří k nedílné součásti MMORPG her a ne vždy se tento systém podaří vytvořit věrohodně a především tak, aby univerzu hry plnil nějakou roli a nebyla to jen laciná vycpávka.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Makat a nekoukat

Ne že by Karrull zrovna výrobní a sběračskou část miloval. Manuální práce, i když se odehrává ve virtuálním světě, je pořád manuální práce! Guild Wars 2 nabízí solidní dávku výrobních dovedností a i přes případný odpor za zkoušku rozhodně stojí. Navíc znám dost lidí, kteří se právě těžbě surovin a následné výrobě věnují ze všeho nejraději.

Někoho zkrátka naplňuje hledání surovin v podobě frenetického běhání krajinou, následný přesun někam do banky (protože v klasickém báglu za chvíli pokácené dřevo, houby, kytky a rudy začnou překážet), a pak několik desítek minut výroby. To je typická časová osa výrobního procesu, který je až na pár detailů i v Guild Wars 2 vlastně stejný, jako v jiných podobných titulech. Jen nabudete dojmu, že je jaksi komplexnější a takový více "user friendly". Když už použít anglický výraz, tak v plné polní, no ne?

Šokovaný Karrull dorazil k bance v Divinity’s Reach a potěšen zjistil, že systém z prvního dílu je víceméně zachován. Všechny předměty, které potřebujete k výrobě - ty které těžíte, nebo vám prostě padají z nepřátel - mají své vlastní okénko v interface banky a lze je tam pěkně ukládat.

Sympatické je, že do banky s nimi nemusíte vlastně chodit, stačí kliknout pravým tlačítkem a hezky je do svého depozitu odeslat. Je to samozřejmě zjednodušující prvek, ale na druhou stranu, proč se do měst vracet kvůli každému kousky vytěžené rudy. Za krátký čas strávený v Tyrii samozřejmě nelze popsat do detailů všechny mechanismy, ale i zde je nadevší pochybnost jasné, že výroba předmětů je důležitou součástí zábavy a bude se nemalou měrou podílet na ekonomice světa.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Předměty, z nichž lze vyrábět, jsou mixem několika činností. Základní suroviny lze vytěžit, jiné pak budete muset koupit, nebo počkat na šťastný loot ze zabitého protivníka. Suroviny jako rudy nebo dřevo lze následně zpracovat na místech k tomu určených. A pak za použití dalších přísad dotyčný hrdina vyrobí finální produkt.

Výběr craftovacího povolání je opravdu jen a jen na vás. Někdo například s výběrem otálí a jsou i tací, kteří výrobu zcela ignorují. Chcete vyrábět zbraně, zbroj, šperky nebo být dobrým kuchařem, vyberte si. Karrullova volba padla na šperkaře. Jednak k jeho barevnému oděvu ani jiné povolání nešlo zvolit a pak, je to taková precizní a čistá práce. I craftování se postupnou činností zdokonaluje a čím dál se prokousáváte, tím lepší věci děláte. Prostě klasika!

Vkrádá se otázka, kam až zajít při popisování jednotlivých činností. Jejich objevování by mělo být součástí tajemna, kterým je hra sympaticky prodchnuta. Takže snad jen na okraj. K vyrobení předmětu je nutné znát recept. Některé se naučíte jaksi automaticky, ty podstatné však budete nakupovat, případně vám vypadnou z mrtvoly. Asi nejlepší na celém procesu je možnost experimentování a nahodilého kombinování. Takže držím palce.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Svět k objevování připraven

Ať už vás výroba baví, nebo ne, je jasná jedna věc. Budete postupovat světem dál a dál. Karrull opustil místa kolem Divinity’s Reach a pustil se více na západ, aby zakusil silnějších protivníků. Šamponovitý hrdina, který oceňuje estetiku a zajímavou architekturu se však rozhodl podívat do vzdálenějších končin pomocí teleportů.

Třeba Lion’s Arch je rozlehlá lokalita. Kdysi hlavní město lidské civilizace však na oko estéta působí unaveným dojmem. Tady by opravdu slušný člověk žít nechtěl. Čím více Karrull zakoušel všelijaké světové strany, tím více začal chápat, že je lepší nikam necestovat jaksi dopředu. Tahle země stojí za objevování poctivě a bez předbíhání. Kdo chce být překvapen, nechť tedy nekouká na fotky pořízené Karrullem přímo v akci.

Nejnovější články