Dojmy z hraní: Shadow Warrior 2 není jen bezduchou řezničinou
zdroj: tisková zpráva

Dojmy z hraní: Shadow Warrior 2 není jen bezduchou řezničinou

28. 9. 2016 15:00 | Dojmy z hraní | autor: Jakub Kovář |

Lo Wang v minulém díle nakopal stovky démonických zadnic a pod taktovkou hráčů máchal katanou a střílel jako o život. 13. října vychází na PC pokračování jeho dobrodružství, a jak už před rokem ve svých dojmech psal Petr, tvůrci v něm na vás nehodí jen více silnějších nepřátel, ale doopravdy se pokusí o změnu. Tou nejzásadnější je fakt, že vám dají k ruce mnohem více zbraní, které můžete v různých slotech střídat a podle situace je využívat. Každá z nich totiž vyžaduje trochu jiný herní styl a má především statistiky.

Shadow Warrior 2 se sice nemění na Borderlands, nicméně se populární sérii akčních RPG přibližuje. Většina nepřátel je totiž vůči jistému typu poškození imunní, zatímco jinému se neubrání. A je jen na vás, abyste s sebou nosili takový arzenál, který zatopí všem bez rozdílu. Když si k tomu navíc připočtete, že někteří soupeři se lépe likvidují střelnými zbraněmi a jiní chladnými, máte před sebou akční puzzle se spoustou proměnných. Přidejte k tomu i možnost vylepšovat jednotlivé zbraně rozličnými drahokamy či sledování statistik třeba ve stylu Diabla, a vyjde vám z toho brutální hack-n-slash akce.

Žonglování se statistikami vás však nemá zahltit porovnáváním zbraní a číslíček, ale spíše vás má motivovat ke střídání herních stylů. Tady démona rozseknete katanou, na dalšího si vezmete brokovnici, abyste pak na robotického nepřítele vytáhli dvojici samopalů Uzi, zatímco na dalšího použijete speciální magické schopnosti. A to vše ideálně za běhu, protože peklo rozhodně nečeká na kulku z milosti, ale chce vás popadnout do svých pařátů a rozsekat na cimprcampr.  Rychlá akční hratelnost tak zůstává a je podpořena i novou možností parkourového skákání, dvojitých skoků a podobných šíleností.

Procedurální generování

Právě hektickým tempem se Shadow Warrior 2 odlišuje od Borderlands nejvíce, i když hrám od Gearboxu v dalších věcech naopak vychází vstříc. Nevyužívá totiž jen vylepšování zbraní a jejich lootování z nepřátel, ale také procedurálně generovaných úrovní. Z ručně udělaných dílků se náhodně sestavují celé úrovně, kterými pak proháníte. Má to zajistit větší znovuhratelnost i pestřejší úrovně, a soudě dle dema mám pocit, že to funguje dobře.

V rámci dema jsem se podíval do tajuplné vesničky a do futuristického japonského města. Zatímco okolí vesničky a přilehlé tunely působily tradičně a neměl jsem zvláštní potřebu porovnávat dění na mém monitoru s kolegy nedaleko, to samé se nedalo říct o futuristickém městě, kde mě chtěly zmasakrovat robotické gejši. S otevřenými ústy jsem nicméně nezíral jen na jejich smrtící vějíře, ale spíše na ulice města. Extrémně vertikální design, kterými se město prezentovalo, bych čekal spíše v Dark Souls než v klasické akční hře. Pohledů do hloubky jsem si tu užil do sytosti, a když jsem se pokusil o parkour, fungovalo to.

Najednou jsem se proháněl o několik ulic a arén dál, za mnou naštvaná horda, přede mnou naštvaná horda a v rukou celý arsenál zbraní, s nimiž jsem si mohl hrát. Hra díky otevřenosti a možnosti přeskakovat po střechách dostala úplně jiný náboj a ohromně bavila tím, jak byla jiná. Když jsem nakouknul, jak to mají kolegové v okolí, trochu jsem zíral. Člověk po mé pravici se bavil uvnitř domů i větších arén, zatímco kolega po mé levici probíhal horizontálně nalajnovanými ulicemi. Skvělé, jak se může jedna a ta samá úroveň díky generování úrovní lišit.

zdroj: Archiv

Démonické působení

Různorodé prostředí hry autoři vysvětlují tím, že se naše realita nějakým způsobem protnula s démonickou a díky tomu může hra nabídnout sci-fi prvky, fantaskní prvky, japonský středověk… Zkrátka všechno. V úrovni, kterou jsem hrál, to fungovalo a nevidím důvod, proč by prolínání realit nemělo fungovat i v plné hře. Shadow Warrior 2 navíc nestojí na příběhu (jakkoliv ve hře je a má podobu různých questů) a nebere se vážně, čili si extravagantní kombinaci různých témat může dovolit.

Nevýhodou způsobu, jakým hra generuje úrovně, je určitá zmatenost, protože systém není schopný nasázet do hry dostatek bodů či objektů, aby se podle nich mohl hráč lépe orientovat. Proto jsem se v tom vertikálním sci-fi městě v pozdějších fázích maličko ztrácel. A když jeden z okolostojících kolegů řešil, jak bloudil v tunelech už v první oblasti, trochu to mé nadšení ochladilo. Shadow Warrior 2 má být rychlá akce, ne hra, kde hráči bloudí a hledají cestu dál.

Celkově ale Shadow Warrior 2 působí velmi dobře, a pokud tvůrci v mezičase doladili systém generování úrovní, půjde o skvělou akční hru. Uvidíme 13. října, kdy vychází PC verze. Konzolových verzí se majitelé PS4 a Xbox One dočkají v příštím roce.

Nejnovější články