Alien: Isolation bude hlavně o bezmoci a strachu
zdroj: Foto: Creative Assembly

Alien: Isolation bude hlavně o bezmoci a strachu

9. 1. 2014 16:01 | Preview | autor: Aleš Smutný |

Můžu se vůbec těšit na hru, o níž vím, že kvůli své instinktivní připos ... pudu sebezáchovy si ji možná nezahraju? Ale co, život je o překonávání sebe sama a čerstvě oznámený Alien: Isolation dle rozhovoru vývojářů z Creative Assembly s redakcí RPS vypadá jako pravověrný nástupce prvního filmu.

„Dejte hráči spoustu zbraní a už se nebude bát. Myslím, že bude zajímavé vrátit se zpátky do klasických dob, kdy koncept založený jen na přežívání bude osvěžující. K tomu, co tvořilo žánr před deseti, patnácti lety, kdy vyšel třeba původní Silent Hill, a teď už je to jen střílení tisíců zombíků nebo něčeho takového“, říká Jon McKellan.

Redaktoři a testeři, které si Creative Assembly pozvali na představení hry, dostali možnost zahrát si část cesty Amandy Ripleyové. O tom, že tenhle titul nebude o střelbě po vetřelci, naznačuje i poznámka, že by redaktor během průchodu chodbami rád měl v ruce alespoň kovovou trubku, která by mu dala pocit bezpečí. Amanda totiž neměla v dané sekvenci absolutně nic, čím by bojovala. Prý tedy šel najít nějaký hasák, ale to byla opravdu jen věc, která sloužila pro falešné uklidnění, ne pro jakkoliv efektivní boj proti mimozemskému monstru.

Podle tvůrců bylo zajímavé sledovat, jak různí hráči reagují na osamělou cestu Ripleyové chodbami odlišně. „Všichni hráči začínali ve stejnou chvíli, ale po deseti minutách byli ve zcela odlišných místech a dělali jiné věci. Třeba váš pípající radar. Jakmile se spustil, někteří hráči se zastavili a tři minuty stáli a čekali. Jiní si ho skoro nevšimli a šli dál, dokud něco neuviděli vlastníma očima. Jeden chlapík se zavřel na deset minut do skříně a pak se tam vracel“.

...

Právě o pocitu nebezpečí, bezpečí a hlavně toho falešného bezpečí by měl Alien: Isolation být. Vývojáři uvádí příklad s hráčem, který využil skříň jako schovku, ale zároveň si pak nadával, že z ní nevidí ven a tak neví, jestli tam zrovna není vetřelec. Takže se pro změnu bál vylézt, protože jeho úkryt mu znemožňoval další pohyb. A něco dělat musí, situace se sama nevyřeší. Redaktor se zase občas schoval pod stůl, protože mu to vytvářelo pocit bezpečí.

Obecně z rozhovoru vychází, že tohle nebude o překonání vetřelce násilnou cestou, tedy určitě ne po velkou část hry. „Všimli jsme si zajímavé věci. V jiných hrách, nejen s tematikou vetřelců, ale obecně, když se objeví velký, drsný protivník, chcete vytáhnout zbraň a střelit ho. Jako Big Daddyho v BioShocku, prostě chcete zkusit ho překonat, udolat. Ale během hraní Alien: Isolation to je stále stejné – lidé přijdou do místnosti, uvidí vetřelce a okamžitě se chtějí dostat pryč. Není to o překonání protivníka“.

Není ovšem jasné, jakou roli budou hrát přeživší a panikařící lidé. Celou hru by skrývání a přežívání s pobíhajícím vetřelcem kolem neutáhlo. Ví to i tvůrci. „Jde o vybalancování toho být napnutý a vyděšený. Musíte si být jisti, že hráče jen nedrtíte konstantním strachem po několik hodin. Musíte dát i momenty pauzy, dočasné úlevy. Když lidé hráli demo, vždycky, když se dostali k přechodové komoře, úlevně si oddechli“.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ale zpátky k jiným lidem. Prý najdete na základně malou skupinku přeživších, kteří jsou ve stejné situaci jako Amanda. Někteří reagují pozitivně, jiní negativně. Podle vágních vyjádření budou právě přeživší tvořit další element hraní kromě plížení se chodbami, sledování radaru a prořezávání se dveřmi.

Zatím ale není zcela jasné, jak velkou roli budou hrát. Právě jejich role přitom bude klíčová, protože si neumím představit hru, kde se budete rozumné množství hodin jen plížit a být stínů a zároveň bude důležité, aby se pasáže s přeživšími nezměnily v přehnanou akci nebo nějaké přílišné adventurní honění od čerta k ďáblu.

Ve hře nebude multiplayer. Podle Creative Assembly je to ryze záležitost pro jednoho hráče. Strach se okamžitě umenšuje, když je víc lidí proti jednomu protivníkovi, i když je to vetřelec. Pro hru bude ale zcela elementární, aby dobře fungoval systém autonomního vetřelce. Ten se bude po daných lokacích pohybovat v závislosti na pokynech AI a bude využívat teoreticky stejné cesty, jako vy. Samozřejmě bude moci lézt po stropě a vleze asi i do tradičních větracích šachet apod.

...

Scénář má na triku stojí Dan Abnett, jehož budou znát fanoušci Warhammer 40,000. Aby ve hře vystupovala Amanda Ripleyová ale nebyl jeho nápad, s tím přišlo přímo studio už na začátku projektu. Chtělo totiž co nejbližší napojení na první film a události kolem Nostroma. „Je to neprozkoumaná postava. Jediná informace, jíž máme je, že zemřela v šedesáti, nebo to alespoň řeknou Ripleyové“, naznačuje McKellan.

Navíc, ona informace ohledně úmrtí v šedesáti nemusí být dle jejich interpretace pravdivá informace, vždyť ji říká firma jako Weyland-Yutani a Burke. Navíc v situaci, kdy chtějí Ellen dostat na misi, takže jí ukáží fotku staré ženy a řeknou, že je to její dcera, která umřela v šedesáti. Takže nemáme počítat s tím, že zemře v šedesáti, třeba to ve hře bude úplně jinak...

Celkově působí takovýto popis Alien: Isolation až neskutečně dobře. Je třeba se mít se preventivně na pozoru, aby člověk neměl moc velká očekávání. V takového hře zaměřené na hru s emocemi a atmosférou jde designově „rozbít“ spousta věcí. Momentálně se ale sliby a zážitky z hraní poslouchají krásně. Proto vás odkáži na původní rozhovor, kde najdete spoustu dalších informací a postřehů.

Nejnovější články