Jak nás ve hrách ovlivňují morální volby a které nás nejvíc potrápily?
zdroj: Foto: BioWare

Jak nás ve hrách ovlivňují morální volby a které nás nejvíc potrápily?

10. 8. 2021 17:00 | Z redakce | autor: Redakce Games.cz |

Volby. Ne ty, ve kterých vhazujete do urny volební lístky, ale často svoje parťáky, jsou nedílnou součástí RPG her, ale nejen jich. Na základě naší nedávné redakční debaty jsme se rozhodli, že dáme dohromady kolektivní článek, který se bude věnovat našim vzpomínkám na nejobtížnější a někdy i naopak nejsnazší morální, emoční a prostě náročné volby v rámci větvícího se příběhu a dialogů. Případně se někteří z nás nad tématem prostě zamysleli a dali do placu svůj názor. A pozor, jak byste samozřejmě čekali, budou zde spoilery!

Aleš Smutný – Bez obětí to nejde

Nejtěžší rozhodnutí – Dragon Age: Inquisition

Miluju těžká rozhodnutí ve hrách. Taková, která buď nejsou černobílá a nebo přímo vyzývají k roleplayi. Doteď vzpomínám na to, jak jsem v Planescape: Torment celý rozhovor s Ravel Puzzlewell přemýšlel nad vhodnými odpověďmi pro mého Bezjmenného, protože prostě Ravel nebyla černobílá postava a můj vztah k ní jakbysmet. Tyranny bylo často volbou správného zla. Ale jestli jsem u nějaké, jediné dialogové volby strávil nejvíc času… aktuálně mám pořád v paměti vryté rozhodování z Dragon Age: Inquisition. Během vašeho nedobrovolného výletu do Fadeu se na konci musíte rozhodnout, kdo bude krýt váš ústup a pravděpodobně zemře v boji s obřím démonickým pavoukem. Buď to bude Hawke, hlavní hrdina druhého dílu, a nebo Stroud, celkem nezajímavý vůdce Grey Wardenů, ke kterému jsem neměl žádný vztah. Jasná volba, ne? Kdepak.

Hawke mi přirostl k srdci, asi nejvíc ze všech tří dílů Dragon Age trilogie. Pořád považují příběhovou stránku dvojky za nejlepší. A můj Hawke byl prostě ten správný hrdina. Ale přišel na řadu roleplay a smysl pro drama a ztrátu. V první řadě, potřeboval jsem Grey Wardeny a pro jejich sjednocení byl jasně lepší Stroud než Hawke. Ano, asi by si to hra nějak odůvodnila, ale v danou chvíli, pokud by se na to Inquisitor díval svýma očima, strategická volba byla jasná.

Dragon Age: Inquisition zdroj: Vlastní foto autora

Stroud je pro celý boj o osud světa důležitější. No a pak tu byl fakt, že Hawka jsem měl opravdu rád, ale co je vítězství bez obětí? Co je těžká cesta z pekel Fadeu, když za sebou nechám emočně pro mě bezvýznamné NPC? Být to v knize, otráveně pokrčím rameny. Navíc, Hawke a jeho cesta byly naplněné. Zbývalo mu, v mojí verzi, jediné. Odejít v pověstném „blaze of glory“. A že to byl opravdu úchvatný konec. „Pavouci. Vždycky to musí být pavouci…“ mumlá Hawke, zatímco rube do monstra a kupuje ostatním čas utéct.

Navíc, hra se mi za moje rozhodování a emociální investici odměnila. Zdrcený Varric, kterého můžete obejmout, zatímco hlesne, že musí napsat dopis Isabelle. Jeho kartička, kde se zlomeně opírá o svou kuši. Sakra, takhle má vypadat pořádné rozhodování a emocionální vypětí a jeho dopad.

Nejsnazší rozhodnutí – Mass Effect 3

Tady by se dala uvést spousta případů. Když došlo ve třetím Zaklínači na otázku, zda zabít Whoresona Juniora, nebylo co řešit. Skvěle napsaná, odpuzující postava, s finále, kde jsem si jeho popravu užil. Ale to je příliš na první dobrou. Ta nejdelší a zároveň nejsnazší volba byla v Mass Effectu 3, když se Mordin konečně dostal k tomu, aby zničil efekt genofágu na Krogany. Genofág a jeho vliv na celou kroganskou civilizaci mi přišel jako skvělý morální oříšek už od prvního dílu. Jakkoliv jsem viděl jeho použití jako efektivní a logické, stejně tak jsem tváří v tvář následkům na celou společnost viděl jako nutnost najít cestu, jak jeho účinky zvrátit. A samozřejmě jsem doufal, že tvůrci vůbec nějak tuhle cestu nabídnou, protože ve hrách vždy neplatí, že když je na zdi puška, musí se z ní vystřelit.

Nakonec jsem se dočkal po mnoha desítkách hodin v třetím dílu, kde je možnost Mordina nechat, aby ve velmi stylové scéně genofág zlikvidoval a nebo Mordinovi v tomhle zabránit a v důsledku toho jej zabít (v další skvělé, ale naprosto, naprosto brutální scéně). Tady prostě nebylo co řešit, hra mne dovedla k tomu, nač jsem se chystal od prvních hodin jedničky a prostě jsem věděl, že je správné to udělat (a nechat na potomcích ať řeší případnou další válku s Krogany, ha!). Takže, do toho Mordine!

zdroj: Quantic Dream

Šárka Tmějová - Záchrana lidstva 

Hrála jsem desítky RPG a pár vizuálních novel, takže mě jen tak nějaké rozhodování nevyvede z míry. Třeba u adventur od Telltale po pár epizodách tušíte, že vaše pečlivě rozmyšlená volba stejně nebude mít valný dopad, což je vlastnost, která se pro změnu nedá upřít hrám studia Quantic Dream. Jenže tam je zas valná většina dilemat poměrně černobílá. 

Nakonec mě tak nejvíc vždycky překvapí rozhodnutí ve hrách, které jsou jinak vcelku lineární - třeba když vás v Saints Row IV coby prezidenta Spojených států amerických hned zkraje postaví před možnost vyřešit hladomor, anebo vyléčit rakovinu. Ne že by na tom nakonec až tak záleželo, protože hned o pár minut později musíte řešit mimozemskou invazi a lidstvo má tím pádem akutnější problém, ale kdyby to bylo podstatné, čekalo by mě pořádně zapeklité rozhodování. Na hlad i na rakovinu umírá v dnešní době kolem deseti milionů lidí ročně, takže tenhle morální problém nejde vyřešit ani prostou matematikou. 

Ale nakonec je to stejně jenom videohra. Když vás vaše rozhodnutí ve svědomí moc tlačí, skoro vždycky můžete buď začít znovu, nebo si načíst uloženou pozici o pár minut až hodin zpátky. Ne že bych to třeba v případě Krvavého Barona ve třetím Zaklínači neudělala - a tehdy jsem se musela vrátit o pořádný kus, protože jsem se namísto hlavní příběhové linky jala řešit vedlejší úkoly a na dopady jedné ze svých voleb přišla až o hezkých pár hodin později. A pak jsem stejně zjistila, že ani druhá možnost není o moc růžovější, takže jsem se s klidem vrátila k původnímu savu. Ale stejně vás za některá nelidská videoherní rozhodnutí budu soudit! 

Zaklínač 3: Divoký hon zdroj: Foto: CD Projekt

Pavel Makal - Někdy tak, jindy onak

Když nad tím tak přemýšlím, vlastně svoje vlastní přesvědčení nechávám ve hrách promlouvat jen málokdy. To už musí jí o opravdu velmi základní věci, které mi jdou proti srsti. Nikdy jsem tak třeba neublížil ani jedné Little Sister z BioShocku, protože násilí na dětech se mi hnusí, podobně jako můj jinak velmi renegádní Shepard neuhodil zvídavou reportérku (byť třeba k problému s genophage přistupuje velmi pragmaticky a nelítostně).

Zpravidla si ve hrách na počátku vyberu, jaká moje postava bude, a podle toho ji následně morálně profiluji. Musím říct, že nakonec ve většině případů skončím jako klasické dobračisko, které podává pomocnou ruku, kde může, ale je to především dáno tím, že mám obavu, aby se mi negativními kroky neuzavřela nějaká část obsahu. Samozřejmě i já jsem si ve Falloutu 3 vyzkoušel roli ultimátního zmetka, který prodával lidi do otroctví (nikdy ale ne děti z Little Lamplight) a kochal se jadernou explozí v centru osady Megaton z bezpečí věže Alistaira Tenpennyho.

Mezi příběhově zajímavá rozhodnutí řadím třeba i konec prvních Dark Souls, který před hráče klade velké dilema. Bude sloužit lži a obětuje sám sebe proto, aby mohl nepřirozený cyklus ještě nějaký čas pokračovat, nebo uvrhne svět do temnoty tak, jak velí přirozený zákon věcí? A i v průběhu celé trilogie si můžete vybrat, zda budete stát na straně „těch dobrých“, nebo se stanete obávaným Darkwraithem, který z nebohých hráčů vysává poslední kousíčky lidskosti.

Musím nicméně přiznat, že ve hrách, které před vás v rozhovoru položí možnosti „buď a nebo“ váhám zřídkakdy, volím především podle instinktu, který mi radí, jakou cestou toho ze hry uvidím co nejvíc. V tomto ohledu mě stresují hry od Davida Cage, kde je člověk často jen krůček od toho, aby si špatným rozhodnutím třeba nechal nějakou postavu nadobro umřít.

Nejspokojenější jsem, když je hra navržena tak, aby reflektovala vaše chování (třeba změna božské ruky na démonický pařát v Black and White nebo hrdinův vzhled ve Fable) namísto pevně daných rozhodovacích bodů. A na závěr nemohu nezmínit milovanou Star Wars: Jedi Knight – Jedi Academy. Opravdu se někdo specializoval na světlou stranu Síly, když ta temná měla O TOLIK lepší schopnosti?

Alžběta Trojanová – Legione! Tali!

Nemám ráda morální rozhodnutí. Teda, abych byla přesnější, samozřejmě tenhle prvek ve hrách miluju, a čím těžší, tím je to lepší. Na druhou stranu mám pak tendenci se děsivě zaseknout a nehnout se dál. Těžké je pak pro mě snad úplně všechno. Největší bolehlav mi ale nechal Mass Effect 3, o kterém jsem tu nejednou mluvila (pozor, budou následovat spoilery). Ve hře musíte v jeden moment rozseknout, jestli se přidáte na stranu Quarianů nebo Gethů. Může se vám stát, že máte třetí možnost a oba národy budou žít v míru, která je podle mě jasnou volbou, navzdory tomu, že díky ní přijdete o svého přítele Legiona. Jenže pokud tuhle možnost nemáte, je rozhodování brutálně těžké. 

Vážně na to podle mě neexistuje správná odpověď. Potenciálně jako antropofil máte tendenci zvolit organické Quariany. Jenže tou dobou se už nějaký ten pátek znáte s Legionem a víte, že Gethi dávno nejsou jenom prázdné stroje. Řešení tak není nic jednoduchého. Musela jsem si dokonce možnost odpovědi dát hned dvakrát, a to když mi Tali před očima spáchala sebevraždu, a já to zkrátka neunesla a raději jsem načetla zpětně uloženou pozici. Gethové museli jít, dobře jsem se z toho ale necítila. Rozhodnutí to bylo špinavé a zanechalo ve mně nepříjemný pocit ještě pár hodin po dohrání. A přesně takové by podle mě morální volby měly být. Není to dobré, nebo špatné řešení. Je tu jen Sofiina volba, která vám dá nahlédnout do vašeho nitra lépe než kdejaká terapie.

Mass Effect 3 zdroj: Vlastní foto autora

Jiří Svák – Jsem pragmatik

Přiznám se, že při hraní RPG mám menší problém. Jakmile mají alepoň nějaký ucházející soubojový systém a slušná pravidla pro rozvoj postavy, stanu se okamžitě min-maxerem. Spíše než starost o roleplay svých postav a jejich osud tak mám na mysli především jejich statistiky. I při jasných příběhových rozhodnutích se mi v hlavě honí kalkulace o tom, zda zradit charakter postavy stojí za slíbenou odměnu, anebo zda by vlastně nakonec nebylo úplně nejlepší to parťákovi všechno odkývat, získat expy, a pak ho mimo rozhovor odkráglovat a shrábnout ještě i zlato. Pravda, svým způsobem je to také roleplay: chaotic evil. Akorát ne tak úplně v intencích hry.

Dobře si pamatuju, jak jsem si při druhém průchodu Star Wars: Knights of the Old Republic II naordinoval, že hru projdu bez světelného meče po vzoru lovců odměn. Tedy dva blastery, rychle tasit, zdecimovat nepřítele. Jistě chápete, že lákadlo v podobě 2d8 damage ze Sith Mastery jsem prostě nemohl přejít. Celou hru jsem tak činil pro mě velmi těžká morální rozhodnutí, protože za zlého všiváka mě prostě bolelo hrát. Alespoň že plán vyšel a na konci jsem si mohl vychutnat ten správný roleplay, kdy mistra Jedi v souboji jeden na jednoho rozstřílel nějaký lovec hlav.

Podobně to platilo i v titulech jako Dragon Age: Origins (čert vem to dítě, potřebuji specializaci Blood Mage!), Mass Effect (chci Krogana v první linii bez ohledu na RP!). A co teprve v The Banner Saga, kde jsem jistojistě věděl, že při určitém rozhodnutí přijdu o skvělého bojového partnera a zůstane mi sice sympatická, ale slabší postava. To bylo znovunačítání uložených pozic, než jsem se dobral správného výsledku!

Doufám, že se snižující se časovou dotací na soustředěné a dlouhodobé hraní mě tohle „tančení s pravidly“ přejde a ponořím se spíš do charakterů postav a nikoli do tabulek. Bohužel, zatím moji náturu přiživuje Pathfinder: Kingmaker a Solasta: Crown of the Magister, ale třeba to konečně zlomí ostrý Baldur‘s Gate III.

A co vy? Co pořádně zamotalo hlavu a morální kompas vám?

Nejnovější články