Běsni a zuř: Obavy z vybalancování Diabla IV a ne, hra nezačíná na konci
zdroj: Foto: Activision Blizzard

Běsni a zuř: Obavy z vybalancování Diabla IV a ne, hra nezačíná na konci

28. 3. 2023 16:00 | Komentář | autor: Aleš Smutný |

Poznámka autora: Rubrika Běsni a zuř se vztahuje ke krásné básni Dylana Thomase (vizte první článek). Jinak jsem zcela klidný, jen nechci, aby některé věci odešly do dobré noci tiše.

K čertu! Tedy, k Diablu! Když už se povedlo Blizzardu mě nalákat na čtvrtý díl své slavné série, okamžitě mi zároveň udělal vrásky ze starostí. Starostí, jak to vlastně dopadne s vybalancováním celé hry a zda nesleduji další z moderních trendů, které vytlačují moje staré kosti z pohodlného hráčského křesla soudobých her a které daly vzniknout téhle malé rubrice.

Jak jsme seznali už po první fázi bety, kdy byl k dispozici barbar, rogue a mág, balanc povolání je v tuto chvíli poněkud mimo, což potvrdila i druhá fáze, která ukázala nekromanta a druida. A ano, je třeba podtrhnout dvojitou vlnovkou, že jde o betu a do data vydání se může tohle všechno změnit. Času má tým dost a dat také.

Kostlivé tango bez námahy

Co mě spíše zarazilo a proč píšu tenhle komentář, je fakt, že se na fórech objevilo obrovské množství apologetů Blizzardu, kteří shazují jakékoliv poznámky o tom, že je něco shnilého ve státě Sanctuary. Přitom jsou problémy zjevné. Ano, mágové masakrují nepřátele ve velkém a tušili jsme, že to bude problém, ale teprve nekromant mi ukázal, jak vypadá nudné hraní s minimem inputu.

Kvarteto a záhy kvintet kostlivců pobíhal všude kolem mě a kosil všechny opovážlivce, kteří se ke mně jen přiblížili. A kostrouni neumírali. Vůbec. Občas jsem tedy máchnul svou kosou, abych si nepřišel tak blbě, a v případě bossů jsem hodil i účinnější kouzlo, nedejbože Corpse Explosion, která ukázala, že nové Necro jde hrát přesíleně i bez minionů.

Bez přehánění, zatímco s rogue mi trvalo dostat se do Kyovashadu asi hodinu (s filmečky), s nekromantkou to bylo dvanáct minut (bez filmečků). Bez vypitého lektvaru a s minimem péče i výzbroje. Zatímco u prvního bosse (X’Fal, The Scarred Baron) v tutorialovém dungeonu jsem s rogue musel řádně skákat a pár lektvarů vypít (a pořád si myslím, že obtížnost by měla jít nahoru), tady jsem jen pobaveně sledoval, jestli mi boss stihne zabít alespoň jednoho kostlivce. Nestihl.

Znovu budu opakovat, je to beta, Blizzard si může vyhodnotit data a připravit změny, byť myslím, že tohle by bouchlo do očí každého i po interních testech. Na druhou stranu, píšu to s vědomím, že Diablo III byla také velmi snadná hra, kde vlastně opravdové jádro tvořil až endgame a podobně nenáročný run jsem měl za křižáka. Pravda, tam ode mě hra chtěla více vlastní aktivity, tady moji chřestiví společníci vše vyřešili za mě. 

Tím se dostávám ke své hlavní stížnosti na povolání v betě – některá jsou pekelně nudná svou trivialitou. Rogue postrádá do začátku pasti a nemá moc efektní skilly, ale bledne ve srovnání se sorcererem a jeho plošným vybíjením – a i ten bledne vedle už tak bledého Necra, za nějž se Diablo IV hraje tak nějak samo.

zdroj: vlastní video redakce

To nevíš, že hra začíná na konci?

Samozřejmě, jako každý správný příslušník soudobé hráčské generace jsem se byl podívat na Reddit a fóra Blizzardu, jestli to někdo vidí podobně. A skutečně! Mnoho lidí poznamenalo, že na rozdíl od barbara a jeho boje o život, protože vše tankuje sám, nekromant představuje nezábavné chození s vlastní armádou, případně nezábavné chození bez armády, jen se spoustou explodujících mrtvol.

Jenže co ty reakce na podobné stížnosti? Několik souhlasných a následně mnoho, mnoho těch, které opakují v různých verzích to samé: Na prvních levelech nezáleží, nezáleží dokonce na čemkoliv pod maximální level, hlavní je endgame, tam je podle closed beta testerů barbar silný a minioni už ne tak efektivní. Ostatně, tak to bylo vždycky. 

Nebylo. Tenhle trend nastolila až trojka s Reaper of Souls, a to v návaznosti na skutečnost, že spousta hráčů dlouhá léta drtila Diablo 2 na maximální obtížnost, protože prostě nemělo konkurenci. Jenže ani jednička, ani dvojka netrpěly tím, že by byla samotná hratelnost před maximálním levelem nudná. Naopak, s láskou budu vzpomínat na všechny ty problematické části, kdy jsem měl problémy projít některou kapitolou se svým barbarem nebo barbarem a taky… Dobře, chvíli jsem hrál i nekromanta, a i když to nebyl vrchol variability, rozhodně nešlo o kampaň bez výzvy.

Tady samozřejmě můžeš, drahý čtenáři, namítnout, že na anonymních lidech z diskuzních fór pramálo záleží. A já opáčím, že v dnešní době na nich bohužel záleží hodně, protože hlas lidu do velké míry ovlivňuje vývojářská rozhodnutí o multiplayerových a live service hrách.

Diablo IV je obojí. A omlouvání hry nevyvážené v prvních 25 levelech může ovlivnit hodně, protože dává signál, že nemalá část publika vlastně neřeší pre-endgame balanc a soustředí se na právě jen na endgame. Což je konec světla, proti jehož zhasnutí budu běsnit a zuřit (opět, báseň, nehryžu tu klávesnici, ale poukazuju na současný trend).

Přiznejme si, že mnoho firem dnes cíleně opomíjí kvalitativní stránku hry před jejím „koncem“. Spoléhají na dlouhodobou časovou investici hráčů, která povede k tomu, že obsahem prosviští bez ohledu na to, co konzumují, a pak se budou předhánět v otázkách max level buildů, budou používat nové kosmetické úpravy postav anebo jen strojově procházet již prošlé, protože repetice přináší uklidnění z již známého.

Nejvíce na této frontě hřeší Ubisoft se svými nedopečenými kampaněmi jako u Ghost Recon: Breakpoint nebo Assassin’s Creed Valhalla. Podívejte se upřímně na dané kampaně a řekněte mi, že je v nich stejně práce a péče jako v předešlých titulech. Že nejde o to, hrát to samé do zemdlení, jen abyste si pořídili novou výbavu.

Dalším hříšníkem je právě Blizzard, respektive World of Warcraft. Tady samozřejmě zčásti za deformaci může hráčská základna, ale kolikrát jsme četli, že tolik a tolik hráčů prosvištělo nový datadisk a teď se konečně věnují tomu hlavnímu, tedy endgame? Přitom i MMO bývávala o procesu levelování a procházení světa před maximálním levelem. WoW pak začalo nabízet skoky v levelech a skoro zakládat postavy na maximální úrovni. 

Zaplať dva tisíce Kč a dvacet hodin

Obávám se, že tato deformace „co nejrychleji do finiše a opakujeme do zblbnutí tyhle bossy, aby nám vypadl tenhle kus výbavy“ hrozí i Diablu IV. A ano, jsem si vědom toho, že vlastně mluvím o Diablu III, ale zkrátka nemyslím, že to je cesta, kterou by se měl herní design ubírat.

Nutnost trávit hodiny a hodiny tím, abych se dostal k mrkvičce na konci mizerné hratelnosti, kdy se najednou jako zázrakem (snad) objeví vybalancovaná obtížnost, je prostě a jednoduše hřích. Je to lajdácké mávnutí rukou nad časem, který mají hráči k dispozici a zkonstatování, že pořádný zážitek čeká na ty, kteří kromě peněz investují do hry i mnoho volného času, během něhož budou hrát produkt, který od začátku počítá s tím, že plnohodnotný bude až po spoustě hodin.

Má váš barbar problém s bossy a musíte neustále používat respec? Nebojte, v endgame fázi už to bude v pořádku. Je nekromant nudný, pokud si nezakážete většinu skillů, které vlastně tvoří charakter tohoto povolání? Nebojte, v endgame už to bude těžší. To je aktuálně fanouškovská odpověď a děsí mě, že by se z ní velmi snadno mohla stát i odpověď designérů.

Prosím, ať jsou hry zábavné od prvního levelu až po ten poslední. Neházejme přes palubu lidi, kteří si chtějí kampaň užít, nejen jít po povrchních funkčních vlastnostech. Což v případě Diabla IV znamená hned několik věcí. V první řadě lepší vybalancování postav v rámci všech fází levelování, tím spíš, že ve hře má být PvP a to pak jakákoliv výrazná nevybalancovanost způsobí spoustu mrzení. A v druhé řadě okamžitý přístup ke všem obtížnostem od začátku.

I s rogue mi přišla obtížnost Veteran příliš snadná a s nekromantkou... ts. Nechávat vyšší obtížnosti zamčené za branou prvního dohrání si mohou dovolit dobře vybalancované hry, které nabídnou jednu extrémně těžkou pro nadšence, ale umí nabídnout výzvu i na nižší. Pokud budou vývojáři hráče nutit i dál utrácet tu nejcennější komoditu, čas, proto, aby se mohli dostat k obsahu, který by měli mít k dispozici od začátku, je to mizerná práce.

Dobrá hra umí nabídnout odpovídající náročnost a zážitek od začátku. Nezačíná svým koncem.

Nejnovější články