Ratchet & Clank: Rift Apart – obří preview plné informací
zdroj: Insomniac

Ratchet & Clank: Rift Apart – obří preview plné informací

12. 5. 2021 16:00 | Preview | autor: Pavel Makal |

Série Ratchet & Clank příští rok oslaví už dvě dekády na scéně a dvojice hrdinů vytvořených studiem Insomniac právem patří ke vzácným rodinným klenotům platformy PlayStation. Naposledy jsme se s ní setkali před dlouhými pěti lety na PlayStationu 4, ovšem pouze v rámci remaku. Poslední skutečně nový díl série s podtitulem Into the Nexus (zvláštní mimo jiné tím, že zahodil pro sérii typický styl dvojsmyslných podtitulů) vyšel už v roce 2013 ještě na PlayStationu 3.

Už za měsíc se ovšem s lombaxem Ratchetem a jeho robotickým společníkem setkáme znovu ve zbrusu novém pokračování Ratchet & Clank: Rift Apart. Ale ještě před vydáním jsme dostali skvělou příležitost nahlédnout pod pokličku vývoje v rámci dvoudenního novinářského eventu.

Ten sestával jednak z prezentace dosud nezveřejněných záběrů přímo z hraní, jednak ze série diskuzních panelů, kde se klíčoví členové týmu vyjadřovali k jednotlivým aspektům hry a jejího vývoje. Díky tomu vám můžu přinést exkluzivní informace i osobní dojmy, které ve mně prezentace zanechala.

Hrdinové nikdy nemají klid

První segment, který se věnoval celkovému budování příběhu a světa nové hry, otevřel kreativní šéf projektu Marcus Smith. Shrnul základní premisu vyprávění, které nás zavede řadu let do budoucnosti po událostech Into the Nexus.

Ratchet a Clank si užívají pompézní oslavu svých hrdinských skutků a malý robot (s tradičně nesmírně vtipným, suše profesionálním projevem) hodlá obdarovat svého přítele opraveným Dimensionátorem, tedy nástrojem, který by mu umožnil vydat se do alternativních vesmírů a shledat se s dalšími příslušníky své rasy.

zdroj: Insomniac

Jak už to tak bývá, na scéně se objevuje zlotřilý Doktor Nefarious, který zbraň ukradne, protože v ní samozřejmě spatřuje potenciální nástroj svých nekalých plánů na zotročení všehomíra. Celá záležitost se poněkud zvrhne, oba hrdinové jsou rozděleni a v rámci odlišných dimenzí musejí rychle celou šlamastyku s časoprostorem napravit, než dojde ke zničení vesmíru tak, jak jej známe.

V tomto bodě si odskočím k prezentovaným ukázkám z hraní, protože právě úvodní oslava byla jejich důležitou součástí. Už v roce 2016 jsem o remaku Ratchet & Clank nadneseně prohlašoval, že co do grafické podoby se autoři přiblížili animovaným snímkům studia Pixar. V případě Rift Apart už toto prohlášení nadnesené není.

Ústředním motivem jsou alternativní dimenze, které autorům dávají celou řadu kreativních možností.

Smith dále ve svém popisu filozofie hry hovořil o tom, do jaké míry se série (spolu s videohrami jako takovými) v průběhu let změnila. Zatímco v původních dílech pro PlayStation 2 hrála prim akce, na předminulé generaci konzolí už převzal větší roli příběh či minulost a motivace jednotlivých postav.

V aktuální éře má být vyprávění ještě důležitější, vzájemné vztahy postav jsou detailněji prokresleny, pořád jde ale o akční adventuru, jejíž nedílnou součástí je i všudypřítomný humor. Hra bude také klást větší důraz na jednotlivé planety, které v rámci dobrodružství navštívíme. Záměrem autorů je přinést skutečně unikátní světy, nejen akční kulisu pro dovádění hrdinů. Každý svět také bude přestavovat vlastní uzavřený příběh.

Ústředním motivem jsou alternativní dimenze, které autorům dávají celou řadu kreativních možností. Jednou z nich je například představení jiných verzí populárních postav univerza, a tak pohodový plážový týpeček z jedné reality může v té druhé působit jako elitní tajný agent.

Dívka z jiné dimenze

Hlavní scenáristka Lauren Mee podotýká, že Rift Apart cílí jak na zcela nové hráče, tak na letité příznivce série. Ti první se nemusejí bát, že by se ve vyprávění ztráceli, na ty druhé zase čeká množství spojnic a pomrknutí a samozřejmě i shledání.

Patrně nejdůležitější novinkou v celé hře je Rivet, Ratchetův protipól z jiné dimenze. Takto zjednodušený popis ale v jejím případě rozhodně nestačí, Rivet je zbrusu novou postavou s vlastní minulostí a osobností. Hlavní animátorka Lindsay Thompson uvádí, že tým Rivet tvořil s velkou láskou a vnímal ji jako unikátní příležitost, jak do zavedené série přinést úplně novou hrdinku.

Na rozdíl od Ratcheta strávila Rivet většinu života o samotě, což se samozřejmě podepsalo na její osobnosti. Scenáristé i animátoři, kteří na její tvorbě pracovali, chtěli vytvořit hrdinku, která si sice v komunikaci s ostatními nepočíná zrovna obratně, na oplátku je ale mazaná a umí si poradit i v náročných situacích. Nikdy ale není cynická, zlá či krutá. Její robotická ruka navíc není jen ukázkou schopnosti překonávat překážky, má mít i určitý příběhový význam. Za zmínku určitě stojí, že hlas Rivet propůjčila herečka Jennifer Hale, v herním světě známá jako hlas velitelky Shepardové z trilogie Mass Effect.

Lindsay Thompson říká, že celý tým Insomniac Games si Rivet rychle zamiloval a vývojáři doufají, že její šarm a sympatické vlastnosti budou stejně působit i na hráče. Tvorba Rivet a její implementace do rozjeté herní značky probíhaly zcela přirozeně a hladce a od prvních konceptů měli autoři dle svých slov dojem, že jsou na správné cestě. Spolupráce mezi scenáristy a animátory byla údajně velice blízká a obě oddělení se skvěle doplňovala, především ve vizuálním humoru, který mnohdy funguje lépe než ten slovní.

Jak už bylo řečeno, Ratchet a Rivet jsou dvěma verzemi jednoho hrdiny v odlišných dimenzích. Můžete ale být v klidu, nečeká nás dvojí progres, autoři učinili rozumné rozhodnutí, že odemykané schopnosti budou přístupné pro oba hrdiny zároveň.

Úctyhodný arzenál

Další sekce preview eventu se týkala konkrétních součástí hratelnosti, ale také technických aspektů hry a jejího vývoje specificky pro PlayStation 5. Účastnil se ho šéf vývoje Mike Daly, technický ředitel Mike Fitzgerald a hlavní programátor Adam Noonchester.

Velmi důležitou součástí hry jsou samozřejmě zbraně. Série je proslulá celou řadou bizarních kousků, jako je třeba pixelizátor. Ano, i ten se v novém díle vrátí, Mike Fitzgerald navíc uvádí, že díky síle PS5 se namísto „osmibitového“ pixelování z minulosti tentokrát dočkáme „šestnáctibitového“, přičemž každý pixel z proměněného nepřítele bude dokonalou krychlí ovlivňující ray-tracing.

Autoři zbraně hodnotí dle tří kritérií – jak dobře akce s nimi vypadá, do jaké míry se s nimi dá taktizovat a kolik humoru či unikátních vlastností do hry přinášejí. Každá zbraň musí být výjimečná alespoň v jedné z kategorií, většina ale funguje ve všech třech. Autoři to demonstrují třeba na paprskometu s hrozivým názvem Negatron Collider, který jednak umí vytvořit působivou podívanou, jednak díky vlastnostem paprsku otevírá taktické možnosti na bojišti.

Dalším příkladem je brokovnice Enforcer s několika hlavněmi. Adaptivní triggery ovladače DualSense umožňují hráči ovlivnit, z kolika hlavní naráz vystřelí. Humor je pak ilustrován na zbrani jménem Ricochet. Ta vystřeluje pinballovou kovovou kouli, která opakovaně mlátí nepřítele do hlavy a ještě k tomu spouští vlastní světelnou show.

Mike Daly popisuje změny v interních systémech, jako je přidaný zpětný ráz, lepší indikace stavu munice a vztah mezi pohybem a kamerou. Všechna tato vylepšení mají přinášet mnohem lepší pocit z akce a také pohodlnější ovladatelnost.

Autoři opakovaně zmiňují vlastnosti DualSense, podle šéfa projektu Marcuse Smithe to skoro vypadá, jako by byl navržen přímo pro potřeby jejich hry. Zejména adaptivní triggery, které umožňují velmi intuitivně využívat různé sekundární funkce zbraní, mají na hratelnost obrovský vliv, Rift Apart ovšem samozřejmě využívá i haptickou odezvu.

Napříč dimenzemi

Velmi podstatnou a v trailerech hojně prezentovanou součástí nového dílu budou mezidimenzionální trhliny, skrz které mohou hlavní hrdinové cestovat. Ztvárnění těchto riftů je ve hře velmi hmatatelné, vývojáři chtějí, aby hráči doslova cítili, že se k některému z nich blíží a prochází jím, čehož dosahují mimo jiné i využíváním 3D audia. Podstatná je také výpočetní síla, která umožňuje obě reality renderovat v reálném čase, a tak je průchod mezi nimi zcela plynulý.

Důležitou součástí hratelnosti je schopnost Phantom Dash, díky níž se můžete efektivně vyhýbat nepřátelským útokům chvilkovým fázováním mimo realitu. Díky responzivnímu ovládání je její užívání dle autorů zcela intuitivní a dodává soubojům šťávu.

Mezi další zajímavé hračky budou patřit raketové boty, taktéž využívající schopnosti adaptivních triggerů. Kromě gadgetů ve hře také osedláme nějaké ty živé tvory a tým autorů si dal záležet, aby pocit z jejich ovládání pouze nekopíroval dopravní prostředky. Mimo jiné se můžete těšit na pavoučí stvoření, s nímž budete podobně jako ve Watch Dogs: Legion moci hackovat elektronická zařízení.

zdroj: Insomniac

Hráči, kteří (jako já) ve hrách oceňují fashion, se mohou těšit na celou řadu kostýmů a brnění. Každý set se skládá ze tří částí, které mezi sebou můžete libovolně kombinovat a navíc jim lze měnit barevnou paletu. Podobně jako třeba ve Spider-Manovi se navíc Insomniaci rozhodli nepenalizovat hráče za volbu zbroje. Systém funguje tak, že se všechny outfity vylepšují současně, nemusíte si tedy lámat hlavu, zda obětovat image na oltář efektivity. A s ohledem na to, že Ratchet & Clank: Rift Apart samozřejmě obsahuje obsáhlý fotorežim, je velmi důležité vypadat při akci co nejlíp.

Hraní pro všechny na silné konzoli

Autoři se soustředí i na širokou paletu nastavení přístupnosti pro hráče s nejrůznějšími hendikepy. Nezůstávají ale jen u toho a přidávají možnost usnadnit si hraní pro ty, kteří třeba nejsou dost šikovní na skákačkové pasáže. Do hry je tedy implementována možnost zpomalit si čas, a překonat tak náročné překážky, které by jinak mohly znamenat frustraci. Je to skvělý způsob, jak hru přiblížit i mladšímu publiku. Zpomalení se aktivuje konkrétním tlačítkem, po překonání problematické pasáže můžete tím samým způsobem vrátit hru do normálu.

A jak hra využívá konkrétních schopností PlayStationu 5? Autoři díky výpočetnímu výkonu dokáží na scénu vyslat mnohem větší množství obsahu i efektů. Světy jsou nyní mnohem živější, budete potkávat výrazně víc civilistů i nepřátel. Mike Fitzgerald s úsměvem dodává, že je nyní mnohem snazší si říct, že v tuhle chvíli na scénu shodíme obřího robota. Díky SSD jsou nahrávací časy prakticky neexistující, díky čemuž se mohou světy měnit doslova v průběhu jednoho úderu kladivem.

Výpočetní výkon umožňuje renderovat separátní světy viditelné skrz portály v plném detailu. Zajímavé využití síly konzole je ale třeba i v klasických „wipe“ přechodech při příletu z vesmíru na povrch planety. Ty nemusí být předrenderované, vše probíhá v reálném čase a bez načítání. A kromě klasických lineárních úrovní se tentokrát můžeme těšit i na otevřenější oblasti.

Hra nabídne dva režimy nastavení grafiky, dynamické 4K při 30 FPS a samozřejmě také Performance režim s 60 FPS. V rámci preview zaznělo ujištění, že obě hodnoty snímkování jsou pevné, k poklesům by tedy nemělo docházet.

Šarm v temnotě

I další část prezentace se věnovala kreativnímu procesu a možnostem, které skýtá PlayStation 5. Vývojářský tým se věnuje i takovým detailům, jako jsou odrazy na Clankově ocelovém těle, které by s ohledem na materiál měly být rozmazané. Velkou pozornost si zasloužily také Ratchetovy obličejové animace a samozřejmě srst, která se opět posunula podstatně blíže filmové kvalitě. Reaguje třeba i na povětrnostní podmínky, vodu a podobně. Velkou důležitost autoři připisují ray-tracingu či materiálům, jako je kůže nebo ovčí vlna.

Ústředním motivem práce Insomniac Studios je dle slov výtvarného ředitele Granta Hollise zajišťování, že každý aspekt hry má nějaký šarm. V rámci preview jsme se znovu dostali k tématu možností, které přináší paralelní dimenze a odlišné zpracování konkrétních míst. Prosluněná oslava v městě Megalopolis ostře kontrastuje s mnohem temnější verzí zvanou Nefarious City, doslova cyberpunkovou dystopií, v níž byl plán Doktora Nefaria úspěšný.

Protože Ratchet & Clank: Rift Apart z podstaty není temnou hrou s dystopickými vizemi, bylo třeba realitu trochu ohnout a dodat jí onen zmiňovaný šarm. Výsledkem je mimo jiné třeba implementace retro robotů, kteří jako by vypadli ze sci-fi příběhů 50. let minulého století a různých propagandistických materiálů. Humorný podtón je zaručen.

zdroj: Insomniac

Svůj prostor v rámci preview dostal i zvuk, tedy aspekt, který PlayStation v současné generaci opět vytahuje na piedestal a vedle grafiky a haptiky v ovladači jej označuje za klíčový prvek hratelnosti. Zvukový designér Daniel Birczynski hovořil o specifických zvukových vlastnostech, které dostaly jednotlivé zbraně, nepřátelé, ale i součásti prostředí. Prostorový zvuk je závislý na velikosti jednotlivých objektů, které zvuk vydávají, zároveň si ale designéři dali záležet, aby byly například zvuky zbraní nebo nepřátel dostatečně „přehnané“ a poskytovaly hráči kýžené uspokojení při jejich používání, respektive zabíjení.

Birczynski říká, že 3D audio v PS5 není jen hezký název pro prostorový zvuk, nýbrž další způsob, jak hráči přiblížit velikost prostředí, jeho pozici v prostoru, výšku, v níž se nachází a podobně. V akci se pak samozřejmě můžete orientovat podle zvuků a identifikovat, odkud přichází nebezpečí. Každé prostředí dostalo své vlastní zvuky, aby v hráčích budilo unikátní pocity.

Insomniac už mají s PlayStation 5 své zkušenosti díky Spider-Man: Miles Morales, ten ale vyšel i na minulou generaci konzolí od Sony. Na novém zařízení nejvíce oceňují drastické snížení omezení, s nimiž museli při vývoji počítat.

Animátorka Lindsday Thompson říká, že zkušenosti z vývoje Milese Moralese ukázaly týmu, čeho skutečně na tomto hardware mohou dosáhnout. Sama zmiňuje animované filmy od Pixaru jako inspiraci a především vzor, k němuž se studio chce co nejvíce přiblížit. Mike Fitzgerald dodal, že například nahrávací časy jsou rychlejší, než studio čekalo, a že byli vývojáři v průběhu tvorby opakovaně schopni překvapit sami sebe a zároveň překonat nastavené cíle.

V Sony mají připravené další želízko v ohni do souboje o ty nejlepší tituly letošního roku.

Ratchet & Clank: Rift Apart se v mých očích po absolvování bohaté preview tour posunul ještě výše v žebříčku letošních očekávaných her. Snoubení prvotřídně vycizelované hratelnosti plné nápadů a kreativních zbraní, všudypřítomného humoru a doslova epického technického zpracování naznačuje, že mají v Sony připravené další želízko v ohni do souboje o ty nejlepší tituly letošního roku.

Pasivní sledování relativně dlouhé ukázky z hraní samozřejmě není zcela vypovídající, ukazuje ale míru a hlavně kadenci nápadů a nového obsahu, které jsou autoři schopni vysílat na obrazovku. V tomto ohledu si skoro nezadají s It Takes Two od Josefa Farese, a to je zatracená pochvala. Jak to celé dopadne, se dočtete na našem webu, a to nejpozději 11. června letošního roku.

Nejnovější články