Vzpomínáme: uběhlo 12 let od vydání Company of Heroes
zdroj: tisková zpráva

Vzpomínáme: uběhlo 12 let od vydání Company of Heroes

13. 9. 2018 17:45 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Malá jednotka pěchoty pokradmu postupuje tichým polem a zastavuje se u nízké zídky. Pomalu postupuje po její délce, když vtom se z mlhy války vynoří německý Panzer. Ještě než vojáci začnou samovolně ustupovat a krýt se, ozve se éterem "Oh, shi-", přerušené výstřelem děla a explozí projektilu, která jednotce ubere onoho vulgárního panáka. Právě tahle scéna, náhodně vzniklá ve fortelném herním enginu, se mi nejvíc zaryla do paměti jako ilustrace real-time strategie Company of Heroes od Relicu, která vyšla tento den před 12 lety, tedy 13. září 2006.

Zatímco ve většině real-time strategií před rokem 2006, a bohužel i po něm, se panáci chovali jako anonymní roboti, kteří nejsou s to se bez vašeho rozkazu byť jen otočit do strany, Company of Heroes byla docela jiná káva! Daleko více než konkurence upřednostňovala taktické scény, v nichž hrálo prim krytí a dohled, stejně jako spontánní chování vašich svěřenců. Přesto následovala zaběhnuté principy RTS žánru a bylo možné ji hrát podobně jako Command & Conquer či Warcraft. Tedy klikat jako o život s cílem přeprodukovat nepřítele surovinami i kanónenfutrem.

V éře definované masivním úspěchem Call of Duty působila Company of Heroes jako titul, který perfektně zachycuje atmosféru druhé světové války jinou (a do určité míry autentičtější) optikou. O to je paradoxnější, že Relic původně hru vůbec nezamýšlel jako druhoválečnou strategii - namísto toho studio dle vzpomínek designéra Quinna Duffyho plánovalo pokračování Impossible Creatures! Původní plán počítal s tím, že druhý díl bude zasazen do alternativní reality plné další porce obskurních vynálezů a živočichů.

Impossible Creatures zdroj: tisková zpráva Impossible Creatures

Když však Relic, který měl na kontě i Homeworld nebo Dawn of War, nový projekt navrhoval THQ, byla druhá světová válka jaksi zrovna na špici popularity. Zatímco při pohledu zpět je snadné vnímat motiv druhé světové jako poněkud vyčpělý, v roce 2006 byla myšlenka druhoválečné strategie od Relicu, studia proslaveného zejména fantaskním zasazením, čímsi překvapivě svěžím. Koneckonců, starší druhoválečné RTS, zejména Sudden Strike, byly zpracovány poněkud rigidněji. A SS sám byl už starý dlouhých 6 let.

Duffy řekl, že kritickým prvkem pozměněného pocitu z Company of Heroes bylo nenechat kanóny strefit cíl ve sto procentech případů. Frustrující trik známý spíše z tahovek, kdy je voják XCOMu schopný občas minout cíl i s 99% šancí na zásah, byl zásadním kořením. "Vše bylo o zvoleném tématu," vzpomínal Duffy pro Rock, Paper, Shotgun. "Snažili jsme se RTS udělat experimentální formou, v kontrastu s tradičním naklikáváním stohů jednotek. Něco takového by nesedělo k našemu tématu. Podíváte-li se na druhou světovou válku a všemožné historické reference, pohltí vás tehdejší atmosféra. Nelze vystihnout podobný tón explicitními čísly zásahu a přesným build orderem. O tom druhá světová válka prostě nebyla."

Namísto davových scén přiblížila Company of Heroes bojiště blíže terénu, plně vsadila na proměnlivé chování jednotek (kolik jiných RTS obsahuje prvky morálky a možnost přikovat palbou nepřítele k zemi!), jednoduchou fyziku a znatelně pomalejší tempo válčení. To se podepsalo i na odlišném zacházení s jednotkami – pěchota hrála prim. Střety dvou průměrných jednotek netrvaly jenom pikosekundy jako u většiny RTS, ale znatelně delší období, dávající hráči čas využívat cenné schopnosti, zavolat posily, utéct na lepší pozici nebo se jednoduše stáhnout zpět na velitelství.

Také technika je tu, poněkud ironicky, daleko organičtějším herním prvkem. Volné kulomety, minomety i mobilní děla může ovládat i ta nejběžnější základní parta vojclů, díky čemuž se objevení skladu zbraní (v kampani) nebo eliminace nepřátelské posádky (v multiplayeru) stávaly alternativní cestou k vítězství. A pak tu jsou tanky!

Company of Heroes zdroj: tisková zpráva

Kde v takovém StarCraftu byla stavba pár (dle kánonu několikakilometrových) Battlecruiserů obvykle finální štací skirmishe, v Company of Heroes stejnou roli "endgame" strojů smrti obsáhly docela obyčejné Shermany a Panzery, kterých se málokdy po bojišti prohánělo víc než několik kusů, a vše stálo a padalo na jejich natočení směrem k nepříteli. Tím spíše však ocelové kolosy budily když ne hrůzu, tak minimálně respekt. Průzkum najednou působil jako víc než jen sexy výraz pro odkrývání mapy a pancíř jako víc než jen synonymum hitpointů. Působilo to zkrátka, jako kdyby Company of Heroes měla založit novou generaci RTS.

Namísto toho byl ovšem tento závan čerstvého vzduchu spíše ojedinělým poryvem. Hlavní vlna RTS opadla, dílem i kvůli příchodu konzolí, a následovníci Company of Heroes by se dali spočítat na prstech jedné ruky válečného veterána. Mezi nimi lze najít i datadisky Opposing Fronts a Tales of Valor. První zmíněný díky přidání Panzer Elite a hlavně Britů, při jejichž palebné podpoře dostával monitor epileptický záchvat, patří mezi rodinné stříbro žánru.

O něco kontroverzněji bylo už přijato plnohodnotné pokračování Company of Heroes 2, které přesadilo hru na východní frontu a názory na něj se různí (viz GamesPlay níže). Poněkud obskurním levobočkem značky je pak podfinancovaný válečný film. Pokud mne tedy paměť neklame (klidně ji oživte v komentářích), jedinou hrou, která působí jako skutečné duchovní pokračování, je až nyní vyvíjená polská dieselpunková RTS Iron Harvest, která díky zasazení do alternativní reality (vytvořené na mustru ilustrací Jakuba Różalskiho) vlastně celý koncept vrací k tomu, čím měla Company of Heroes ve svém původním plánu být. Za zmínku stojí i jiná letošní polská strategie Ancestors Legacy. A dodat je třeba i skutečnost, že díky aktivní komunitě je Company of Heroes dodnes velmi živou hrou.

Možná, že teprve až nyní herní byznys dohání nápady, s nimiž se Relic pochlubil na konci léta 2006. Lze jen doufat, že tentokrát se realističtější, nevypočitatelné RTS podaří na herní frontě mnohem lépe zakopat.

Nejnovější články