Vzpomínáme: Command & Conquer: Red Alert 2 byla strategie, která bořila svět zábavně
zdroj: Westwood

Vzpomínáme: Command & Conquer: Red Alert 2 byla strategie, která bořila svět zábavně

23. 10. 2019 17:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Barevný jako komiks a nadsazený jako parodie. I tak je popisován čtvrtý díl ságy Command & Conquer jménem Red Alert 2. Dala by se najít i další přízviska vypichující super svižnost a originální balanc, ale oněch 19 let nazpět, kdy Red Alert 2 vyšel, 23. října 2000, měla hra jedinou zásadní výhodu: Dovolila hráčům laškovně bořit Sochu svobody, Eiffelovku, Bílý dům a vůbec všechny další pamětihodnosti!

Red Alert 2 byl zkrátka světový nejenom metaforicky, ale i doslova. Možná mě to zaujalo proto, že vyšel v období, kdy jsem začínal s blížící se občankou jezdit na školní výlety do zahraničí. Dodnes si pamatuju, že londýnská mise (v datadisku Yuri’s Revenge) se sešla dohromady s cestou do Anglie během osmé třídy a zanechala ve mě absencí věží Prism kolem reálného Big Benu hluboký dojem.

Ale nejde jenom o mé pošahané já. Red Alert 2 kromě své sázky na urbanizované mapy a ničení slavných architektonických skvostů přišel i s dílčím pokrokem na poli realtime strategií.

Ačkoliv se mnohé strategie od vydání Duny 2 odehrávaly v „neutrální“ zástavbě, až Red Alert 2 zpopularizoval mechaniku obsazování budov pěchotou. I nejslabší jednotka ve hře tím získala na významu a mapa mezi oběma herními základnami se stala čímsi víc než jen prostorem k manévrování. Boření měst navíc dokonale pasovalo i do hlavního tématu Red Alertu 2, totiž obří invaze, během níž sovětští vojáci pochodují americkými ulicemi.

Tohle už nebyly malé operace GDI proti Nodu, tohle byla třetí světová se vším všudy! O pár let později motiv invaze Sovětů do USA seriózněji zkusil World in Conflict nebo Modern Warfare 2, ale troufám si tvrdit, že minimálně pro určitou generaci hráčů budou všechny podobné příběhy vždy trochu smrdět prezidentem Duganem, jak si telefonuje s premiérem Romanovem…

Command & Conquer: Red Alert 2 - Yuri Revenge zdroj: tisková zpráva

Red Alert 2 přitom nepřišel s žádnými zásadními inovacemi. V roce 2000 nejspíš překvapil tím, jak konzervativní hrou je! Zatímco jiná studia laškovala s 3D strategiemi nebo žánrovými kříženci, v nichž jste mohli bojištěm pochodovat jako pán, Red Alert 2 jednoduše vzal engine Tiberian Sunu, ořezal některé z jeho funkcí a vydal to celé znovu v pastelovějších barvách.

Byla to trochu drzost a zavánělo to i jistou recyklací nebo zoufalostí, ale ve skutečnosti šlo o vyiterování devadesátkového pojetí realtime strategie prakticky k dokonalosti. Existovaly samozřejmě i vypucovanější strategie – StarCraft nebo Age of Empires II byly objektivně náročnějšími hrami. Jenže se také náročněji hrály. Vyžadovaly více pozornosti, více „taktiky“ (mikro, správa surovin), více mozku. Red Alert 2 se naproti tomu soustředil na ujetější jednotky a závod o to, kdo první postaví superzbraň.

Bylo to zkrátka trochu jako vzít strategie z předešlých let a přidat k nim trochu kokainu. I ty vypečené jednotky měly najednou živosti a charismatu na rozdávání. Hláškování RTS jednotek mělo v roce 2000 už několikaletou tradici, ale Red Alert 2 vypadal, jako kdyby si nemlich každý panák či vehikl zasloužil vlastní animák běžící v sobotu ráno! Conscriptové volali mámu, Chronolegionáři citovali scifárny a Tanya laškovala i přes obrazovku počítače...

Red Alert 2 se nebál zaútočit na ty nejnižší pudy, ale útočil na ně efektně – a díky zjevné nadsázce se člověk mohl vymlouvat na to, že to hra nemyslí vážně. Dokonalé!

Command & Conquer: Red Alert 2 zdroj: tisková zpráva

Po roce 2000 to skoro vypadalo, že Red Alert 2 značí novou míru popularity žánru – podobně jako Age of Empires II dostal totiž k obrazovkám i hráče, pro které byl StarCraft nebo Tiberian Sun trochu překomplikovaný a obtížně pochopitelný. A na několik dalších let to s realtime strategiemi skutečně vypadalo velmi dobře. Snad možná až s vydáním C&C: Generals se začalo nad jejich říší doopravdy smrákat. Tou dobou však už vývojáři Red Alertu 2, studio Westwood, nesli jméno EA Pacific. A smrákalo se i nad nimi.

Ačkoliv později došlo na návrat Red Alertu 3 a tiberiové série, obě pokračování byla co do popularity i mechanik spíše odleskem své někdejší slávy. Brzy nato se zbytky Westwoodu rozpustily v EA Los Angeles, který dnes nese jméno DICE Los Angeles.

Sestupnou tendenci značky C&C za posledních 19 (anebo přinejmenším 15) asi nemá smysl déle rozpitvávat. Jsem si jistý, že čtenáři si dovedou depresi přivodit i bez mojí pomoci. Uvážíme-li však, že realtime strategie obecně to mají v poslední dekádě poněkud těžké, nakonec je podobná transformace Westwoodu do studia, které spoluvyvíjí Battlefieldy, vlastně logická. Jde tak trochu o zábavu říznutou militarismem pro dnešní dobu.

Na druhou stranu, Red Alert 2 sám nabízel nejenom ony vojáčky, ale i ujetou zábavu, jejímž ekvivalentem by dnes muselo být udělat hru v duchu Battlefieldů, ale s humorem ve stylu Borderlands.

Ano, byl to zkrátka unikát. Buďme rádi, že jsme jeho vydání před 19 lety mohli zažít.

Nejnovější články