Tak jde čas s Gothicem: Čtvrt století slavného RPG
zdroj: Piranha Bytes

Tak jde čas s Gothicem: Čtvrt století slavného RPG

20. 3. 2026 18:00 | Téma | autor: Jakub Malchárek |

Když se řekne Gothic, vybaví se mi definice kultu. Hra, která vás nejprve pořádně propleskla toporným ovládáním, pak s vámi vytřel podlahu první mrchožrout, ale než jste se nadáli, dokonale jste propadli fantasticky živému světu, skvělému příběhu a neméně povedenému RPG systému. Gothic nikdy nebyl uhlazený. Nikdy nebyl dokonale pohodlný, vysokorozpočtový, masivní, ale utvářel mnohým z nás první hluboké herní zážitky v otevřeném světě, který tehdy designově neměl obdoby. 

Před 25 lety vyšel první díl a s ním fantasy RPG, které nebylo tak sterilní jako The Elder Scrolls, ani tak rozmáchle napsané a komplexní jako tehdejší izometrická RPG. Byl to svět převážně autentický a hlavně zábavný. Němečtí Piranha Bytes nepřišli s licencí, která by prodávala sama. Neměli rozpočet amerických gigantů a ani samotný Gothic se nesnažil podbízet. Hodil vás do trestanecké kolonie pod magickou bariérou, nechal vás poslouchat pohrdavé hlášky od bachařů i vězňů a dal vám jasně najevo, že nejste vyvolený. Jste nikdo. Bezejmenný. Kus masa, který musí nejdřív přežít a teprve potom si může začít budovat respekt. A to bylo v roce 2001 skoro radikální.

Vítejte v Kolonii

První Gothic byl revoluční hlavně v tom, jak moc věřil vlastnímu světu. A dodnes se trestanecké Kolonii, která je magickou bariérou dokonale odříznuta od okolního světa, svou originalitou máloco vyrovná. Piranha Bytes už před vydáním mluvili o živoucím světě, o denních rutinách NPC, o postavách, které si pamatují, co jste provedli. Z dnešního pohledu to zní skoro jako samozřejmost, jenže tehdy to samozřejmost nebyla. RPG často nabízela velké mapy a spoustu textu, ale okolní svět nehnutě stál, dokud jste s ním nezačali interagovat. Denní rutiny v Morrowindu, které postavám akorát přikazovaly, kdy mají jít spát a kolik hodin nehnutě stát za pultem obchodu, byl tehdejší standard. Gothic chtěl pravý opak: aby lidé pracovali, jedli, opíjeli se, klábosili, šli spát a reagovali na vaše činy, i když jste zrovna nebyli poblíž.

Právě tahle iluze samostatně fungujícího světa dělala z Gothicu něco výjimečného. Coby nováčkovi v Kolonii vám skvěle dávalo najevo, že jste vetřelcem a zákonitosti místního světa musíte objevit. Každý tábor měl vlastní řeč, humor, mocenské figury, společenské zřízení i hranice toho, co si k vám může dovolit. Proto si člověk první hodiny s Gothicem pamatuje velmi živě i po 25 letech – ponížení nebylo jen napsané v dialogu, bylo vtělené do celé konstrukce světa. „Ale, ale... já mám být přece ten hrdina!“ říkal jsem si zmateně, když mě vyklepl další krysokrt, nebo se ke mně ostatní trestanci chovali přezíravě.

Trojlístek znesvářených táborů s odlišnými filosofiemi pak hnal kupředu celý příběh, včetně opět geniální možnosti s různými tábory spojit svůj osud a výrazně přetvořit zápletku. Starý tábor, Nový tábor a Bažinný tábor nebyly jen tři barevné frakce, ale tři různé způsoby, jak v malém vězeňském státě přežít. Byl to feudalismus, kde je každý kousek moci vykoupený násilím, obchodem nebo intrikami.

Postavy nebyly černobílé. Ostatně v trestanecké kolonii neskončilo místní osazenstvo za odměnu za dobré chování. I když jste mezi odsouzenými narazili i na rovné chlapy, za každým byl důvod, proč se pod Bariérou ocitl. Právě skvěle napsané postavy plné hajzlíků, grázlů, ale i férových a dobrých lidí dělaly svět uvěřitelný a opět byly něčím nevídaným. V porovnání s hrami, kde je zloun zlý a hrdinové jsou dobří, šlo o další svěží závan mezi RPG.

Revoluční byl i způsob, jakým Gothic pracoval s růstem postavy. V dobách, kdy se spousta RPG pořád tvářila jako digitalizovaný stolní systém, Gothic šel svou vlastní cestou. Převáděl abstraktní číselná vyjádření schopností do samotné hratelnosti a pokroku. Ze zoufalého nýmanda, který meč drží jak prase cvičku, se nestával mistr jen tím, že se mu zvýšila síla. Po tréninku se zkušenějším šermířem najednou útoky začaly být plynulejší, postoje a rány jistější. Svět vám neříkal: „Teď jsi silnější“ pomocí tabulky, ale reálně to demonstroval pohyby a účinností v souboji. V kombinaci s dabingem, minimem tradičního RPG balastu a drsnou, ale srozumitelnou strukturou vznikl zážitek, který byl současně přístupný i neúprosný.

Gothic Classic Switch zdroj: Foto: Se svolením Piranha Bytes
Gothic Classic Switch zdroj: Foto: Se svolením Piranha Bytes

Svět vás totiž bez servítků naučil zákonitosti Kolonie. Když vás potvora jedním útokem roztrhala, dostali jste jasný signál, že tímto směrem se ještě nemáte vydat. Když jste chtěli mapu, museli jste si ji koupit u obchodníka. Když jste se vydali mimo vyšlapané cesty, riskovali jste krk, ale často také objevili neslýchané poklady, mocné artefakty a silnější zbraně.

A pak tu byl ještě jeden detail, na který se často zapomíná – atmosféra. Kai Rosenkranz stavěl hudbu tak, aby světu skládala komplimenty. Ve hře si dokonce střihla živý koncert německá kapela In Extremo. Byla to opět součást snahy, aby Gothic působil jako skutečné a živé místo, ne jako série obrazovek.

A ano, patřilo k tomu i ono legendární svérázné ovládání. Ale i na něm je dobře vidět, proč si Gothic tolik lidí zafixovalo hlouběji než uhlazenější konkurenci. Každý úder měl váhu, každý švih mečem byl trochu závazek a každá chyba bolela. A dřív než Demon's Souls ukázalo, jak má vypadat skutečné akční zdolávání překážek, jste si v Gothicu užili náročné, frustrující, ale i odměňující souboje. Stejně jako ke hře patřilo ohýbání pravidel – odstřelování protivníků ze skály, kam za vámi nemohli, nebo třeba zasekávání nepřátel o překážky a postupné pižlání jejich zdraví.

Gothic II: mistrovské dílo

Když dorazil Gothic II, nešlo o revoluci v tom samém smyslu jako u prvního dílu. Nebyl to blesk z čistého nebe. Byl to důkaz, že první Gothic nebyl o štěstí ani náhodě. Piranha Bytes vzali stejný základ a udělali přesně to, v čem byli dobří, akorát ještě lépe. Dodnes mi hlava nebere, jak obě hry od sebe dělí pouhý rok, přitom Gothic II představuje ve všech ohledech výrazný posun kupředu.

Khorinis a jeho okolí působily jako dospělejší verze Kolonie. Méně syrový, ale o to přesvědčivější svou každodennosti. Druhý díl měl skvělý cit pro to, jak spojit dobrodružství s banalitou života: trhy, hospody, farmy, městská stráž, hluboké lesy, horské průsmyky, klášter, přístav. Z původního experimentu s živým světem se stal komplexnější model společnosti. Když vydavatel JoWooD před vydáním zdůrazňoval stovky NPC s vlastními rutinami, nešlo jen o marketingové sliby. Gothic II opravdu působil jako fantastický výlet do virtuálního světa, ve kterém jste opět nakonec bojovali o jeho osud.

Zatímco řada RPG z přelomu milénia nabízela obrovské, ale ploché světy, Gothic II stavěl na hustotě a důvěře. Neměli jste všudypřítomné ikony, automatické značky ani pohodlné rychlé cestování v dnešním smyslu. Mapu jste objevovali po vlastní ose, přirozeně, zkrátka jste se naučili v Gothicu II žít. I technicky bylo vidět, že jde o dotaženější hru, která naplno využívala tehdejší technologie a výkon silných počítačů.

Gothic II Complete Classic Switch zdroj: THQ Nordic

Skvěle fungovaly například questy. Elegantně vás vplétaly do lokálních vztahů. Někdo někomu dluží peníze, někdo pašuje, někdo kryje zloděje, někdo vás proveřuje, aby vás přijali do svých řad – ať už šlo o paladiny, nebo mágy. A právě z těchto drobných třenic postupně vznikal pocit, že jen neplníte obsah a odškrtáváte nákupní seznam, ale získáváte své místo ve společnosti. Vstup do města, cesta k cechu, volba frakce - všechno působilo jako společenský vzestup. Gothic II tak vlastně kodifikoval jednu z nejdůležitějších pouček žánru: otevřený svět není zajímavý tím, že je otevřený, ale tím, že má strukturu, která vás nutí si v něm postavení zasloužit.

Noc havrana: datadisk, který přepsal základní hru

Přídavek Night of the Raven z roku 2003 nebyl jen další obsah. Datadisk se dá zařadit k esenciálním rozšířením hry podobných kvalit jako třeba The Frozen Throne pro Warcraft 3 nebo O víně a krvi pro Zaklínače 3. Zkrátka natolik kvalitní datadisk, bez kterého byste už hru jako takovou nejspíš nehráli. Noc havrana přidala novou pouštně-aztéckou oblast Jharkendar i frakční vazby a hlavně výrazně přebalancovala obtížnost celé hry. A jiným směrem, než byste asi čekali: výrazně ji totiž ztížila.

zdroj: THQ Nordic

Na papíře to zní možná jako detail, ale ve skutečnosti právě tady leží jeden z hlavních důvodů, proč je Night of the Raven tak důležitá. Dnes jsme zvyklí na DLC, která přinášejí další oblast a pár hodin příběhu. Night of the Raven proměnila způsob, jakým se hraje celá základní hra. Byla těžší, drsnější a vracela pocit, že za každý postup musíte zaplatit. A navíc doplnila svět tak, že spousta dříve jen dekorativních míst najednou dostala smysl. 

V tom byl její dobový přínos skoro stejně důležitý jako u samotného Gothicu II. Ukázala, že datadisk může být definitivní verzí hry a pro spoustu fanoušků se právě kombinace Gothic II + Night of the Raven stala vrcholem celé série – momentem, kdy se gothická formule dostala nejblíž vlastní ideální podobě.

Gothic 3: sen a pád

Pak přišel rok 2006 a s ním Gothic 3. Hra, která dodnes budí zvláštní směs obdivu, frustrace, nostalgie a lítosti. V době, kdy přísliby nových her působily jako sci-fi s nedosažitelnou grafikou, měl Gothic zápolit o korunku nejlepšího a nejkrásnějšího RPG s The Elder Scrolls IV: Oblivion. Pokud byl první díl revoluční a druhý pak precizním vybroušením známého, tak třetí chtěl být evolucí ve všech směrech. Nový kontinent, frakční reputace, možnost přepisovat mocenskou mapu osvobozováním měst, otevřená struktura, v níž jste si politiku i příběh skládali tak trochu sami. Jak se ukázalo, ambice výrazně předběhly technické možnosti studia.

A právě v ambicích je ukrytá celá tragédie Gothicu 3. Hra stavěla na vlastním multithreadovém enginu, chtěla obří otevřený svět, dynamičtější souboje, více frakcí, reputační systém a pocit, že vaše činy mění celé regiony. V době, kdy se otevřené světy zpravidla spokojily s tím, že vám dají mapu a hromadu úkolů, byl Gothic 3 mnohem odvážnější: Svět se měl opravdu politicky přelévat podle toho, komu pomáháte a koho ničíte. I dnešní optikou je ten návrh pozoruhodný.

Jenže Gothic 3 zároveň vyšel ve stavu, který tuhle ambici podkopal skoro ve všem. Kritika mluvila o nedodělanosti, technických problémech a špatném výkonu. Přidat jste se nakonec mohli jen ke třem frakcím ze šesti a dynamický svět nedokázal nápady přetvořit v praxi. Na jistou míru rozbitosti jsme u všech Gothiců byli zvyklí, ale třetí díl vyšel ve zdaleka nejhorším stavu.

Gothic 3 zdroj: Piranha Bytes

Roztržky mezi Piranha Bytes a vydavatelem JoWood nakonec vedly v roce 2007 k loučení a oddělení obou entit. Protože práva stále držel vydavatel, „Piraně“ už do hry nikdy nedodělaly slibované patche ani editor map. JoWood jako symbol dobré vůle alespoň uvolnil zdrojový kód hry mezi komunitu, aby ji po vývojářích mohla dokončit. Hru, která měla být triumfem, roky zachraňovala a zlepšovala komunita. Fanouškovské patche se táhly od roku 2007 až k verzi 1.75 v době, kdy o hru ztratilo zájem jak studio, tak vydavatel, a z Gothicu 3 postupně dělaly něco, co se aspoň trochu blížilo původnímu snu.

Po téměř dvaceti letech pak má letos Gothic 3 vyjít i na PlayStation 4, PS5, Xbox One a Xbox Series X/S spolu s předchozími díly v balíčcích Gothic Classic.

Když jméno nestačí

Další roky už jsou spíš historií značky, které se z popela po tragickém třetím díle povstát nepodařilo. Fanoušci velmi přesně věděli, co z Gothicu dělá Gothic a co je jen ždímání kultovního statusu. Samostatně vydané rozšíření Gothic 3: Forsaken Gods z listopadu 2008 a pozdější Enhanced Edition z března 2011 ukázaly, že pokračovat bez původní síly série je mnohem těžší, než se zdálo. Na obou hrách už pracovali Trine Studios – přijetí bylo špatné, technický stav znovu problematický a z někdejší fascinující drsnosti zbyla hlavně unavená ozvěna a další zklamání v podobě nenaplněného snu, který za sebou zanechal legendární Gothic II.

Podobně dopadla i Arcania. V říjnu 2010 dorazila hra, která se ještě prodávala jako Arcania: Gothic 4, o rok později ji doplnil Fall of Setarrif, ale podle mnoha fanoušků už zkrátka výsledek s Gothicem neměl nic společného. Z milovaného RPG se stalo generické akční fantasy bez identity.

Pro částečné přiblížení se systémům a náladě původních her jste museli zavítat do pirátské trilogie Risen od Piranha Bytes. Společná DNA s Gothicem tady byla více patrná než v samozvaném pokračování.

Největší paradox celé značky je pak fakt, že Gothic se v nejlepších chvílích nesnažil být pro každého, a právě tím si hlavně v Evropě získal oddané publikum. Hráči mu odpouštěli neopracované hrany, protože cítili, že pod nimi leží jasná autorská představa světa, který se nechce podbízet. Jakmile se pozdější hry začaly přizpůsobovat mainstreamu, nezmizela jen obtížnost, ale hlavně osobitost.

Gothic o 25 let později

Po pětadvaceti letech je fascinující, jak moc z Gothicu přežilo v debatách o RPG. Série si vybudovala neobvykle houževnaté komunity hlavně v Německu, Polsku a Česku, kde kolem ní vyrostla dlouhověká modderská a fanouškovská kultura. Podle CD Projektu byly první dva Gothicy jedním z důležitých inspiračních zdrojů pro vznik herního Zaklínače. I dnes, když se bavíme o designu úrovní RPG s otevřenými světy, často zaznívá přirovnání ke Gothicu – když vás hra přirozeně obtížností navádí směry, kterými se máte vydat, případně vám části mapy uzamyká za příběhové questy.

Když jsem před pár lety recenzoval porty prvních dvou Gothiců na Nintendo Switch, dokázal jsem si, jak bravurně principy a mechanismy odolaly zubu času. Tam, kde jsou třeba The Elder Scrolls dnes už dávno překonané, mají hry od Piranha Bytes stále něco do sebe. Něco, co se v jiných hrách moc nevidí. A pokud vyčkáte, tak si první Gothic letos zahrajete i na mobilech!

 

A po čtvrt století ho bude mít možnost ocenit i širší publikum, protože se chystá remake první hry v krásách Unreal Enginu 5, na kterém pracuje i část původních vývojářů. Gothic Remake má vyjít 5. června a pro nás, kteří jsme v Kolonii strávili jedny z prvních nezapomenutelných počítačových dobrodružstvích, půjde o malý svátek. Ať už dopadne jakkoli, jednu věc na původním Gothicu nezmění: že před pětadvaceti lety ukázal RPG žánru něco, co si spousta her jen pomalu osvojuje dodnes. Že svět nemusí být hlavně velký, aby vás ohromil.

zdroj: THQ Nordic

Piranha Bytes bohužel neodolali zlovůli osudu a ani přes dvojici svojských sci-fi RPG Elex se jim nepodařilo přežít – v roce 2024 bez vysvětlení nebo srdcervoucího loučení skončili.

Nejnovější články