Překvapivý konec Zaklínač 3: O víně a krvi patří k těm nejlepším v historii
zdroj: tisková zpráva

Překvapivý konec Zaklínač 3: O víně a krvi patří k těm nejlepším v historii

13. 7. 2017 19:00 | Téma | autor: Václav Pecháček |

Počítačové hry většinou představují značnou časovou investici. Do libovolného RPG obvykle vrazíte desítky hodin než dorazíte na konec. Je tedy docela přirozené požadovat, aby ten konec stál za to. Hodinu a půl dlouhý film, jehož závěrečná sekvence je tak trochu „mmm, no nevím“, vás neurazí. Ale když vám něco takového udělá Mass Effect 3, kde se do finiše prohryzáváte skrze miliardu zdlouhavých hlavních i vedlejších úkolů, je to docela k vzteku. Zkrátka existují konce a KONCE, a jeden z nejskvělejších exemplářů podle mě představuje závěr datadisku pro třetího Zaklínače - O víně a krvi. V tomhle článku, který je nacpaný nebezpečnými spoilery, bych rád vysvětlil proč.

Spoiler alert

Bez toho, abych prozradil úplný finiš (zatím) posledního Geraltova dobrodružství, se nikam nedostaneme, takže pokud jste zatím Toussaint od monster nevyčistili, raději zamiřte zpátky do vinic – a to přesto, že konkrétní konec, který jsem zažil já, je samozřejmě jen jednou z variant, takže můžete potenciálně zažít něco výrazně odlišného. Tak, připraveni? Dobrá, jdeme na to.

Záleží, jak přesně definovat, kde O víně a krvi vlastně končí. Po splnění posledního příběhového úkolu totiž klidně můžete pokračovat v lovení zakázek po vývěskách. Pro mě se však bezpochyby jedná o Geraltovo poslední hřbitovní posezení se svým dávným přítelem, upírem Regisem. Ti dva spolu klábosí, chlastají domácí pálenku a nechtějí si připustit, že se ráno opět rozloučí. Jeden zamíří na jih do Nilfgaardu, ten druhý na svou krásnou vinici, kam za ním přijede milovaná osoba – dle libosti doplňte Yennefer, Triss, Ciri, nebo (pokud máte smůlu) Marigolda.

Úsměv místo slov

Zní to jako celkem tradiční zakončení. Zloduch byl neutralizován, hrozba zažehnána. Někdo přežil, někdo ne, ale váš úkol je každopádně zdárně splněn. Čas na rekapitulační konverzaci, po níž následuje „žili šťastně až do smrti“. A vlastně je pravda, že na tom všem není nic až tak výjimečného. Tedy kromě dvou naprosto klíčových faktorů. Tím prvním je vynikající scénář podkreslený chemií mezi postavami upíra a lovce netvorů, ale ten tu teď rozebírat nehodlám. Zajímá mě spíš druhá skutečnost – ten, koho čeká příjemný důchod, ten, kdo se konečně dočkal vytouženého klidu a štěstí, je Geralt z Rivie.

Bílý vlk je postava, která šla v průběhu let od průšvihu k průšvihu, z neštěstí do neštěstí, z deště pod krvavý okap hradu Stygga. Náhlá optimistická proměna obvyklých představ o tomhle bělovlasém cynikovi je téměř neúnosná. A to všechno platí dokonce i předtím, než se hra vytasí se svým největším trumfem, s emocionální ranou na solar, která vás svou překvapivostí a odvahou prostě musí vyřídit. Geralt se podívá přímo do kamery, nebo spíš do vašich očí, do očí, které ho stovky hodin provázely dobrodružstvími od Wyzimy až po Beauclair. Zahledí se na vás… a mírně, vědoucně se pousměje. Střih, titulky, slzy.

 

Zvraty bez šoků

O víně a krvi samozřejmě není jediná hra, která je schopná umně drnkat na srdeční struny. Od boku můžu vypálit další dva tituly, jejichž konec mě na značnou chvíli odrovnal – protiválečnou střílečku Spec Ops: The Line a kultovní RPG Planescape: Torment. První hra vás nechá topit se v lepkavé bažině šílenství a nenuceně přehazuje magnetické póly morálního kompasu. Ta druhá skončí buď soubojem, nebo filozofickou diskuzí v hlubinách hmotné metafory. Obě tato zakončení fungují skvěle, a přesto nemají tak drtivý efekt, jako Geraltovo posezení na hřbitově. Proč?

Myslím, že hlavním důvodem je nečekanost onoho momentu. Šok z kontrastu. Ve Spec Ops je celá vaše štreka skrz opuštěnou Dubaj definována postupnou ztrátou příčetnosti tváří v tvář válečným hrůzám, a všechny čtyři možné konce tvoří přirozený poslední záhyb příběhu, ať už je finální zvrat sebegeniálnější. Torment se zase nebývale vyžívá v kecání a v hráčské svobodě, která umožňuje celou hrou projít bez toho, abyste museli jedinkrát tasit meč. Potenciálně mírumilovný závěr je tak překvapivý pouze v žánrovém měřítku. Když přiblížíte mikroskop na Sigil a okolí, pocit objevování neznámého může vyprchat.

Za sedmero horami…

O víně a krvi je naproti tomu poslední etapou strašidelného domu, v němž na vás zpoza každého rohu vybafne nová noční můra. A když jste dostatečně vyřízení, otevře se před vámi pastelové pole s cukrovými jednorožci a nekonečnou zásobou ponožek Hello Kitty. Ne že by se snad série do téhle chvíle zcela vyhýbala příjemným momentům – oslava s přáteli ve Wyzimě, chlastání s trpaslíky, návštěva svatby se Shani… Zpovzdálí vás ale neustále sledovala smrt a zoufalství, na krk vám dýchal král Honu a představa, že by jednoho dne všechno mohlo být docela fajn, se jevila jako naivní a patetická. A hle! Naturalismus ustoupil romantismu.

Tenhle kontrast je patrný i ve srovnání se samotným prostředím. Toussaint je dekonstrukcí prastarých pohádkových klišé – hodní rytíři tu vůbec nemusí být hodní, příšery umí být přesně dle zaklínačských tradic mnohem lidštější než lidé, a na šťastné konce se tu taky moc nehraje. A zničehonic se z potoků krve v ulicích Beauclair nebo ze znásilňování dětí a nehynoucích křivd octnete v nefalšovaném happyendu, což je divné a skvělé. Hrad, princezna, půl království k tomu, a stříbrným mečem prohrabáváte rodinný krb.

zdroj: CD Projekt RED

Lovec nestvůr a stěn

To všechno je sice důležité, ale podle mě tím nejdůležitějším ozubeným kolečkem celé závěrečné sekvence jsou Geraltovy rty, které jsou téměř neznatelně prohnuté do tak nezvyklého, ale zároveň přirozeného úsměvu, jež silou znamení Aard probourává čtvrtou stěnu a promlouvá přímo k hráčům před monitorem. Všichni čtenáři i hráči samozřejmě vědí, že Řezník z Blavikenu ve skutečnosti není chladnokrevným strojem na zabíjení, a že jím často cloumají silné city. Mutace, odtažitost, zdánlivá nezaujatost, to všechno mu slouží jako osobní brnění, díky němuž si nepřipouští k tělu prohnilé lidstvo.

Jenže vás si k tělu konečně připustil. Brnění je pryč. Před vámi na kameni sedí přítel. A vy víte, že jste si tohle porušení pravidel zasloužili. Kdyby Geralt k hráčům mluvil pravidelně, kdyby se choval jako Frank Underwood v Domě z karet, pak by tohle gesto nemělo ani zdaleka takovou potenci. Ale i když sem tam vidíte určité náznaky, že se čtvrtá stěna otřásá, třeba když náš milý Zaklínač hledá pánvičku a přiznává babizně, že si během vyšetřování povídá pro sebe, ty vás nemohou připravit na tenhle mistrovský příběhový kousek. Na tohle Dítě překvapení. Snadno se vám může stát, že zaslechnete tiché „prask“ lámaného srdce.

Drtivý dopad

Samozřejmě si netroufám tvrdit, že by měl každý příběh končit překvapivou změnou tónu nebo přístupu, o čemž ostatně svědčí i zmiňovaný Mass Effect 3 – tomu tedy náhlé rozhodnutí přeměnit očekávané závěrečné morální rozhodnutí ve zmatenou barevnou show vážně neprospělo. Naopak příběhy sledující nastavené mantinely, nesnažící se z nich uměle vybočovat, mohou být naprosto vynikající, jak je patrno ze zmíněných příkladů a tisíců jiných uměleckých děl.

Moje adorace úplného konce nutně neznamená, že Zaklínačův příběh jako celek je dokonalým klenotem – jak jsem psal, rozhodně má smysl celou narativní linku udržet konzistentní co do tónu a metod. Ale dopad závěrečné scény je nesmírný, a nikdo mě nemůže nepřesvědčit o opaku. I když si ji přehrávám podesáté, stejně jsem pokaždé mírně dojatý. Souvisí to s faktem, že jsem se už několikrát prokousal knižní ságou, že na obrazovce vidím své oblíbené postavy, že jsem právě ukončil stovky hodin trvající kapitolu svého herního života? Samozřejmě. V takové situaci nelze být objektivní a nemá smysl se o to pokoušet, ale jsem si naprosto jistý, že nejsem jediný, kdo je z toho trošičku naměkko.

Konec

Zaklínač je sérií pamětihodných okamžiků, od začátku až do konce. Jsem nesmírně rád, že jsem si je mohl všechny užít. První kroky na Kaer Morhen vykoupené půlhodinovým loadingem, bloudění trpasličím městem Vergen, civilní majestátnost Novigradu, praskání větrem týraných stromů na souostroví Skellige, a samozřejmě projížďky na Klepně pod toussaintským sluncem… Určitě nebylo snadné tuhle cestu důstojně ukončit, ale CD Projekt RED to zvládl. Nonšalantně, sebevědomě, s nepatrným úsměvem přímo do kamery.

Geraltův úsměv zdroj: tisková zpráva

Nejnovější články