zavřít

Podpořte české hry na Greenlight + něco o vývoji RPG Inquisitor

Windows

- Téma autor: Lukáš Macura Komentáře: 0

Pokud nežijete po kamenem, tak jste jistě zaznamenali spuštění programu Steam Greenlight, kterým Valve de facto nahrazuje svůj vlastní interní výběrový proces nezávislých her, co mají vyjít na Steamu. Jakýkoli uživatel – vývojář může skrze Greenlight oslovit komunitu se svým hotovým nebo připravovaným titulem, aby pro něj hlasovala a dokázala tak lidem z Valve, že má smysl danou hru na Steamu vydat. Celá služba zatím funguje s řadou problémů (nepřehlednost a spousta falešných záznamů jsou dva hlavní), které se snad ale podaří rychle vyřešit a až pak uvidíme, jaký dopad bude Greenlight na nabídku indie her na Steamu mít.

V této chvíli jde však o aktivitu se zajímavým výhledem, do níž se zapojilo i několik tuzemských vývojářů. Keen Software s Miner Wars 2081, Dreadlocks s Rune Legend, SCS Software se Scania Truck Driving Simulator a Euro Truck Simulator 2, potažmo Cinemax se známým RPG Inquisitor. A právě producent posledně jmenované hry, Lukáš Macura z Cinemaxu, se u příležitosti spuštění Greenlightu rozhodl velmi stručně zavzpomínat na velmi dlouhý a dost náročný proces, který vývoj Inquisitora doprovázel. Začíst se můžete na blogu nebo po rozkliku, a pokud se svým hlasem některý z tuzemských projektů rozhodnete podpořit, určitě to bude mít kladný vliv na vaši karmu (redakční text).

Níže uvedený text přebíráme se svolením autora z jeho blogu a bez redakčních úprav:

Inkvizitor horší než mor

Už je to sice nějaký ten pátek, co vyšla česká verze RPG hry Inquisitor, ale práce neskončily ani po vydání. Ale to předbíhám…

Většina historiků (a zakládajících členů týmu Wooden Dragon) se není dodnes schopná shodnout, kdy přesně začal vývoj této hry. Je konec devadesátých let. Několik herních maniaků dohrává již poněkolikáté první Diablo a rozehrává Baldur’s Gate. A v jejich hlavách se rodí nápad na hru. A ne na jen tak ledajakou. Dnes by to jistě šlo nazvat mladickou nerozvážností, ale „kdo nic nedělá, nic nezkazí“ rozhodně nebylo mottem tohoto týmu.

Pokračování tohoto příběhu už je jasnější. V roce 1999 přichází na pohovor do naší firmy nadějný grafik, ukazuje svoje portfolio a až na úplný závěr skromně dodává: „Jo a ještě s kámošema děláme na hře, chcete se na to podívat?“ Všem musí být jasné, že jsme chtěli. Bohužel? Bohudík? Hodnocení tohoto rozhodnutí se v průběhu let měnilo. Ukázky hry nás vyloženě nadchnuly. Tým byl kompletní, měl již několik měsíců vývoje za sebou, měl plán, jak hru dokončit. Vše vypadalo ideálně. Termín dokončení je stanoven na 1. dubna 2001!

Ale na rozpálená kamna si musí každý sáhnout sám!

V průběhu roku 2001 je jasné, že nejen apríl, ale ani konec roku není reálný. Plán je přepracován a jsou stanoveny dva nové termíny. První optimistický (vývojářský) je nastaven na 1. dubna 2002, kterému bezmezně věří naprostná většina členů týmu, a druhý pesimistický (producentský) na 1. září 2002. Na konci roku 2002 již raději nové termíny nestanovujeme. Optimismus střídá pesimismus.

Do teď nám není jasná obsese z data 1. dubna (nebo to byl cílený alibismus). Apríl provází termíny tohoto projektu od úplného začátku. Mezi světlé stránky takto dlouhého vývoje patřily jednoznačně páteční porady, které řadu let tmelily celý tým. Některé končily až nad ránem. Některé vývojáře jsem podezříval, že na hře dělají jen kvůli nim.

Posledních několik let před vydáním patřilo úmornému testování a opravování. Otestovat a vyladit více než sto hodin hry je úkol téměř nadlidský. Bez doslova šíleného nasazení scénáristy a duchovního vůdce Johana by tento úkol nemohl být splněn − ještě jednou velký dík, že dokopal všechny k dokončení hry, která nakonec vyšla 9. listopadu 2009.

K této příležitosti vyhlašujeme soutěž o to, kdo dohraje hru jako první. Po několika dnech čekání máme vítěze − hru dohrál, a to dokonce už 20. listopadu 2009 ve 20:16:03.

Během prvních týdnů opravujeme chyby, na které narazili hráči, a zároveň snižujeme obtížnost − zdá se, že definice hardcore hráče RPG se za posledních deset let trochu posunula. I přesto má část českých novinářů do dnešního dne z netopýrů v blízkosti Hillbrandtu (prvního ze tří měst) panickou hrůzu.

V květnu 2010 vydáváme update 1.10, který je již finální. Je to rozsáhlý příběh, který je možné zahrát za tři postavy. Ty nemají jen rozdílné dovednosti (kněz, paladin a zloděj), ale vstupují do příběhu s jinými motivacemi a vztahy s dalšími postavami (celkem 180 NPC). Všechny texty ve hře mají jeden a půl milionu slov. Opravdu nesnadná lokalizace. Never more. Padesátka největších fanoušků, kteří nám každoročně vyjadřovali podporu a zvyšovali naši motivaci k dokončení hry, se s námi na jaře tohoto roku pustila do závěrečné fáze vývoje – jazykové korektury a posléze i uzavřeného beta testu.

Vše je hotovo a 29. srpna 2012 začal pre-order na gog.com. K dispozici je jak anglická, tak i česká verze hry. Hra vyjde týden po zahájení předprodeje, tj. 5. září 2012. GOG je první digitální portál, na kterém je anglická DRM-FREE verze hry k dispozici. Budeme rádi, pokud nám pomůžete v rámci programu Greenlight přesvědčit Valve, že Inquisitor patří i na Steam.

Předem díky za vaši podporu. Lukáš (CINEMAX)

Tagy: Indie akční RPG česká hra

Zdroje: 23:55 – Cinemax blogguje

Některé naše odkazy mohou vést na prodejce her či hardwaru. Pokud si skrze takový odkaz něco koupíte, můžeme z prodeje obdržet malá procenta. Více informací zde.

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.