Mám to jako jednu z nejsilnějších herních vzpomínek: Útěk z vězení Imperial City, atentát na Císaře, ploužení se zatuchlými stokami s osudovým údělem na bedrech. Pak se ozve zavrzání mříží výpustě, načítací obrazovka a The Elder Scrolls IV: Oblivion rozevřel náruč dechberoucího otevřeného světa.
Nádherně zelené lesy se vlní v letním vánku, na ostrůvku za zátokou se tyčí břečťanem obležené elfí ruiny Vilverin, od třpytivé vodní hladiny se odráží rozkvetlé luční kvítí. Oblivion vnímám jako jeden vůbec z prvních světů, který vám dával pocit, že jste „skutečně tam“. Tehdy naprosto revoluční grafiku (ty lesy!) podtrhoval klasický bethesdí přístup k hratelnosti, kdy jste většinou po tutoriálové lokaci vzali čáru přesně opačným směrem, než vás vedl hlavní příběh a nechali se jen tak unášet větry dobrodružství.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered pak ukázal mnohé: Jednak zastaralost systému i designu, ale pořád dokázal do zkrášleného Cyrodiilu skvěle přenést. Obzvlášť pokud odmítnete sundat nostalgické brýle. Jak si ale design světa stojí ve skutečnosti a pod bedlivým okem odborníka? Dává smysl, nebo jde o halabala naskládané vesnice a ruiny do nějakého náhodného terénu?
Sedl jsem si proto s architektem a grafikem Janem Havlíčkem z vizualizačního studia Janoušek & Havlíček, abychom imperiální provincii podrobili kritickému zkoumání. Co je vlastně při návrhu uvěřitelného světa důležité, aby působil autenticky a pobízel k objevování? Mohla města ve fantasy světě takto vzniknout a dávají z architektonického hlediska logiku? A hlavně, daří se to Oblivionu?