Dragon Age 4 bude z velké části online a live service
zdroj: tisková zpráva

Dragon Age 4 bude z velké části online a live service

10. 4. 2019 12:57 | Téma | autor: Šárka Tmějová |

Připravované Dragon Age 4 mělo být singleplayerovým RPG, které své špionské hrdiny zavede do Tevinteru, císařství plného magických otrokářů. Kladlo velký důraz na příběh, reaktivitu světa, hloubku, osobnosti parťáků a rozlohou bylo o poznání menší než předchozí Inquisition. Svoboda voleb vybízela k opakovanému hraní. Že to zní skvěle? Škoda, že v téhle podobě po restartu vývoje už s největší pravděpodobností nevznikne.

Jason Schreier z Kotaku zřejmě v Bioware narazil na zlatou žílu pro svou další knihu. Vývoj Andromedy i Anthem patří k ukázkovým příkladům, jak se velké herní projekty nemají dělat, takže byste si říkali, že se studio poučí a v případě Dragon Age 4 si už dá na nejobvyklejší potíže aspoň trochu pozor.

Bohužel to tak zatím nevypadá. Podle Schreierova článku má Bioware dlouhodobě problém s managementem více než jednoho projektu najednou a existuje zjevný rozpor mezi tím, co fanoušci od svého oblíbeného studia chtějí a tím, jaké finanční výsledky od něj požaduje EA. Neveselá situace vedla v průběhu let jak k odchodům výrazných osobností, kupříkladu bývalého kreativního ředitele Dragon Age Mikea Laidlawa, tak spousty řadových zaměstnanců.

Současně vyvíjená verze Dragon Age 4 vyžaduje spoustu balancování mezi vyprávěním příběhu, o které se zbytek kreativního jádra Bioware snaží, a „live service,“ hrou jako službou tlačenou EA. Sice si na Anthem už jednou osahali, jak se tahle vize podle všeho nemá plnit, ale i tak to ve fanoušcích série vyvolává poměrně oprávněné obavy o značku.

zdroj: Archiv

Nutno podotknout, že vývoj her v Bioware byl problematický vždycky, avšak až do vydání Andromedy pokaždé zafungovala ona „studiová magie“ a všechny dílky do sebe kouzelně zapadly právě včas. I Dragon Age 2, které studio dalo dohromady za pouhých 14 měsíců, dopadlo vzhledem k okolnostem vlastně skvěle. Vývoj Inquisition provázely problémy s enginem Frostbite, přítomností multiplayeru i s vydáváním na pět platforem najednou, vysloužilo si nicméně spoustu ocenění. I přesto, že na něm velká část týmu vyhořela.

Po dokončení dodatku Trespasser, který příběh Inquisition uzavřel, se většina týmu přesunula k neméně problematické Andromedě a zbytek začal pracovat na dalším Dragon Age. Management je ujišťoval, že tentokrát všechno bude jednodušší – většinu problémů s enginem díky zkušenostem z vývoje Inquisition už překonali, mají dostupné všechny možné nástroje a nebudou všechno hasit na poslední chvíli, naopak se bude prototypovat a testovat tak často, jak jen to bude možné.

Vedení týmu si uvědomovalo, že projekt potřebuje jasnou vizi a někoho se schopností učinit rozhodnutí. Vývoj Anthem brzdilo množství porad, kdy se vůbec nic nerozhodlo, protože nikdo nechtěl vybrat tu možnost, která by nemusela být nejlepší. Takže tým Dragon Age 4 nastolil jinou filozofii: mít druhou nejlepší možnost je pro vývoj her schůdnější než neustálá nejistota. 

A v první fázi vývoje se problémům vyhnul. Několik zaměstnanců nezávisle na sobě vzniklý projekt Schreierovi popisovalo jako jednu z nejlepších pracovních zkušeností, co měli. Pracovali na vysoce reaktivní hře, mnohem menší, než byla Inquisition, zato rozmanitější v otázkách voleb nebo třeba parťáků.

Odehrávat se měla na severu Thedasu, v Tevinteru, v menších lokacích a bez úkolů typu „posbírej-přines“. Hráli byste za skupinu špehů a velká část příběhu se motala kolem všemožných vloupaček, zároveň se příběh hodně větvil a okolní svět na vás měl perfektně reagovat.

Poprvé byl vývoj Dragon Age 4 pozastaven na konci roku 2016, kdy Bioware potřebovalo všechny ruce při finalizaci Andromedy. Když se v březnu 2017 mohli zase vrátit k fantasy, někteří ze zaměstnanců už tušili, že si budou muset brzy odskočit k Anthem – v té chvíli ale přicházely čerstvé posily z dokončené Andromedy a nic nemohlo být lepší. Nebo ano?

EA se totiž v té době netajila svou touhou mít z každého vydaného titulu službu, která bude do prasátka sypat desátky dlouhé měsíce a roky po vydání. Funguje to u multiplayerových stříleček, funguje to u sportovních her, singleplayerová RPG se ale monetizují poměrně špatně. I příběhová DLC si z pohledu vydavatele kupuje jen malá část majitelů základní hry.

Inquisition multiplayer mělo, ale kolik fanoušků hry ho reálně hrálo ty měsíce a roky po vydání? I samotní zaměstnanci Bioware si v portfoliu EA připadali poněkud nepatřičně, mezi značkami, které každoročně garantují miliony prodaných kusů, jako je Fifa nebo Battlefield. Opravdu EA zajímají singleplayerové příběhovky, anebo jde jen o peníze?

Na konci roku, kdy už vedení vědělo, že Anthem teče do bot víc, než si předtím kdo chtěl přiznat, byl vývoj ideálního prototypu Dragon Age 4 ukončen a celý tým musel jít chtě nechtě pomáhat s looter shooterem. Zlomek týmu, který u Dragon Age směl zůstat, dostal zadání, že musí být vystavěné na stejných základech a kódu jako Anthem. Tedy s potenciálem na live service a dlouhodobé hraní.

Tahle verze Dragon Age 4 je zároveň tou, na které Bioware pracuje teď. Kolik z prvotních návrhů tevinterského špionského RPG zůstane, v této chvíli vlastně nikdo neví. Krátce po téhle proměně tým opustilo hned několik veteránů série v čele s kreativním ředitelem Mikem Laidlawem. Toho nahradil Matt Goldman, umělecký šéf Inquisition.

Proměna ve hru jako službu je pro většinu fanoušků Dragon Age dost děsivá a na podobné spekulace už před časem reagoval Casey Hudson na Twitteru: „Myslím, že se vám uleví, až zjistíte, na čem tým pracuje. Dragon Age bude zaměřené na příběh a postavy. ‚Live‘ je tam proto, že budeme moct vyprávět příběh i potom, co skončí hlavní linka.“ No jestli tomu sám věříš, Casey!

Po prvním příběhovém traileru následovalo i ujištění, že tým Dragon Age 4 je plný veteránů. A zároveň informace, že hra je i kvůli restartu ve svém vývoji v podstatě na začátku. Ten začátek ale staví na základech Anthem, takže na velmi multiplayerových základech. V kuloárech Bioware se mu dokonce zle přezdívá „Anthem s draky“. To vzhledem k neúspěchům javelinů není moc hezká vizitka.

Současní zaměstnanci ale Schreiera ujistili, že přestože Mass Effect i Dragon Age s multiplayerem experimentují, není na rozdíl od Anthem jejich definující složkou. Nevylučují tedy, že se na základech Anthem dá vystavět i kompletně offline větev, do které žádné další hráče pustit nemusíte, abyste si naplno užili příběh bez rušení, popohánění a dalších trablů, které poslední počin od Bioware nepopiratelně trápí.

Zároveň se tým kolem Dragon Age 4 i samotný projekt neustále mění a několik transformací potkalo vlastně všechny předchozí díly série. Nedá se tedy vyloučit jak naplnění katastrofických vizí, tak i možnost kompromisu, který nakrmí hráče hladovějící po singleplayerovém zážitku i nenasytný vydavatelský kolos. Jak prohlásil jeden ze zaměstnanců: „Nemá cenu dělat si kvůli tomu vrásky. Stejně se to během následujících dvou let ještě pětkrát změní.“

Nejnovější články