Enemy in Sight - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Enemy in Sight - rozhovor

1. 4. 2005 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

O nadějné akci Enemy in Sight, která zachycuje moderní konflikt USA s Ruskem a má společné rysy se slavnou Operací Flashpoint, poodkryl podrobnosti hlavní designér Ivan Kratochvíl ze zlínského studia Illusion Softworks.

Autor: jd
Publikováno: 1.dubna 2005


Původně to měl být mini-rozhovor s pár stručnými otázkami, ale zvědavost nám nedala nezeptat se více a hlavní designér Ivan Kratochvíl se zase nezdráhal pořádně rozpovídat, díky čemuž se z tohoto exkluzivního interview dozvíte mnoho nových detailů o náplni chystané akční hry Enemy in Sight od zlínského studia Illusion Softworks.

ZÁKLADNÍ INFORMACE O HŘE
Jako řadový voják americké pěchoty začnete své účinkování ve fiktivní válce s Ruskem v jihozápadní Anglii poblíž města Plymouth, odkud se přes hornatou oblast okolo německých lázní Baden-Baden dostanete až do České republiky, konkrétně do Karpat nedaleko hranic se Slovenskem. Cílem vašeho snažení bude například útok na strategicky důležitá místa nebo jejich obrana, zajmutí nepřátel, posunování fronty nebo sběr informací špionáží. Postupem času získáte vyšší vojenskou hodnost, naučíte se používat různé zbraně nebo vozidla a zjistíte, kdo vlastně tento konflikt rozpoutal a co ho k tomu vedlo.

Podobností s hitem Operace Flashpoint je hodně - přítomnost moderní bojové techniky a hlavně svoboda pohybu v rozlehlé venkovní krajině, která má vždy mít více než 100 kilometrů čtverečních a byla autenticky vytvořena podle leteckých snímků nebo digitálních modelů terénu. Nebudou v ní tedy chybět silnice, lesy, pole, louky, vodní toky a samozřejmě ani města či vesnice, kde budete moci vstoupit do interiérů budov, lišících se architekturou stát od státu.

Tiscali Games: Proč jste si vybrali zrovna příběh o střetu USA s Ruskem a zasadili hru do prostředí Evropy blízké budoucnosti?

Ivan Kratochvíl: O tom jsme velmi dlouho a bouřlivě diskutovali, protože jsme si pochopitelně vědomi faktu, kolik her a filmů s podobným námětem existuje. Nakonec ale zvítězil názor, že ruské zbraně a technika jsou všem hráčům obecně známé a téma studené války pořád lákavé. Původně jsme přemýšleli o tom, že to bude válka více v budoucnosti (naše hra se odehrává okolo roku 2006, takže spojení blízká budoucnost není moc na místě) nebo to bude konflikt s Čínou, případně arabskými státy apod., ale usoudili jsme, že jejich vojenská technika je poměrně neznámá a nezajímavá. Spojeným státům se na úrovni globálního konfliktu může postavit pouze Rusko, které má silnou armádu a konkurenceschopný arsenál.

Na tomhle místě bych také rád zdůraznil, že naše hra neoslavuje válku ani hrdinské americké vojáky znovu zachraňující svět. Žádná z bojujících stran nemá apriori vinu. Nedělíme je na ty dobré a špatné, na modré a červené. Je to příběh obyčejných chlapů, kterým válka vezme úplně všechno. Původně jsme se dokonce zamýšleli nad zpracováním dvou kampaní, americké a ruské, ale bylo nerealizovatelné udělat hru podobného rozsahu v rozumném termínu. Snad se k tomu někdy v budoucnu vrátíme.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

V čem se bude Enemy in Sight po hratelnostní stránce odlišovat od Operace Flashpoint a série Battlefield? Co vás na těchto hrách osobně zklamalo a jak byste je chtěli překonat?

Illusion Softworks dělá válečné hry už od roku 1997. Zatímco Hidden & Dangerous ukazoval boje malých jednotek na velmi malém území, Vietcong se už odehrával na větším prostoru, ale stále více či méně omezeném. Naše hra je jen další logický krok ve vývoji válečných her od IS a zaměřuje se především na boje velkých armádních skupin na obrovském území s téměř absolutní svobodou pohybu pro hráče. To je zřejmě hlavní důvod podobnosti s Operation Flashpoint.

Enemy in Sight ale není Flashpoint ani Battlefield, byť se jim v několika aspektech hodně podobá. My to neskrýváme a po pravdě můžeme říct, že obě hry nás v mnoha oblastech inspirovaly. Nebudeme se ani snažit přesvědčovat, že naše hra je jiná, protože je nám jasné, že zdejší hráči nás budou srovnávat právě s těmito tituly. Spíš nám to lichotí, protože spousta lidí z našeho týmu jsou velkými fanoušky Flashpointu a také Battlefieldu. V Berlíně, kde jsme představili hru novinářům, nás naopak přirovnali nejvíce k Ghost Recon 2. Ani to není úplně přesné, ale lidé chtějí každou novou hru s něčím porovnávat, nelze se tomu vyhnout a také to samozřejmě ničemu nevadí.

Enemy in Sight je akční FPS hra zachycující současnou moderní válku s podporou letectva, dělostřelectva, elektronického průzkumu, špionáže, speciálních bojových prostředků apod. Její hlavní odlišnost spočívá v tom, že se snaží ukázat globální konflikt se stovkami bojujících vojáků, byť z pohledu obyčejného pěšáka. Hráč se ocitne v plně interaktivním a ničitelném prostředí včetně domů nebo dalších objektů. Teoreticky nebude problém probourat si tankem díru v domě nebo třeba srovnat celou vesnici se zemí přivoláním leteckého bombardování. Takové chování ale může mít dopad na kariéru, protože bezdůvodná likvidace civilních objektů není tolerována.

Pokud bych měl závěrem říct, co mě osobně vadilo na zmiňovaných konkurenčních hrách, pak to u Flashpointu bylo poněkud těžkopádné ovládání a u Battlefieldu především chybějící singleplayerová linie. Je to ale jen můj pohled na věc a obě hry považuji za absolutní špičku mezi válečnými hrami.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Budou hráči v singleplayeru při plnění úkolů pomáhat počítačem řízení vojáci (nebo mobilní bojová technika) a pokud ano, kolik bude mít takový tým členů a jaké příkazy mu bude možné udělovat?

Ano. Součástí hry je nelineární kariéra, kdy se hráč může vypracovat z obyčejného vojáka až na velitele čety nebo příslušníka speciálních jednotek. Samozřejmě, některé zásadní zvraty v kariéře budou ve hře pevně stanoveny, ale v průběhu hry lze dosáhnout různých hodností a vyznamenání. Závisí to nejen na tom, jak kvalitně bude hráč plnit úkoly, ale zda bude třeba ochoten riskovat svůj život pro záchranu jiných lidí. Někdy bude nutné se rozhodnout mezi svým svědomím a povinností, protože morální aspekt je nedílnou součástí hry.

V současnosti je možné vydávat rozkazy na úrovni družstva, tj. osmi vojákům, ale doufáme, že se podaří zapracovat i možnost velení celým družstvům. Škála příkazů je poměrně bohatá. Od klasických povelů Následuj mě, Zaútoč, Znič, přes méně obvyklé Zaminuj, Zakopej se, Zajmi, až po žádosti o leteckou nebo dělostřeleckou podporu, posily, elektronický průzkum atp. Vlastní systém vydání rozkazu je velmi jednoduchý a nekomplikovaný, ale prozatím si jej ponecháme v tajnosti :)

Jaké konkrétní typy vozidel, tanků, letadel nebo vrtulníků z kterých současných armád světa budou ve hře přítomny a bude jejich ovládání zpracované realisticky nebo spíš arkádověji pojaté?

Ve hře bude přes 60 různých bojových prostředků včetně několika civilních vozidel a konkrétně je vyjmenovat zřejmě přesahuje rámec tohoto interview. Doufáme, že brzy zprovozníme oficiální stránky hry, kde si bude možné podobná fakta vyhledat a současně přivítáme návrhy hráčů, co ještě by ve hře chtěli mít.

K dispozici je především moderní americká a ruská vojenská technika, nicméně hráči narazí i na jednotky Bundeswehru, případně britské SAS. Kromě v současnosti známých typů bojové techniky se ve hře objeví i nové prostředky, které teprve přicházejí do výzbroje obou armád. Mám na mysli nejen velká obrněná vozidla, ale i malé bojové nebo špionážní roboty na dálkové ovládání atd. Všechny parametry vozidel jsou nastaveny přesně podle reality, ale pro jejich ovládání ve hře preferujeme především dobrou hratelnost.

Něco podobného platí i pro zbraňové systémy. Všechny displeje a průzory jsme se snažili dělat podle skutečných předloh, takže třeba z tanku můžete cíl nejprve zaměřit laserem a teprve potom vypálit. Hra vás k tomu ale nutit nebude a můžete střílet bez přípravy – pouze odhadem po balistické křivce. Mimo to hra nabídne tři úrovně obtížnosti (Easy/Normal/Real), které ještě upraví dílčí detaily.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Povězte nám prosím něco o vašem grafickém enginu - jaké moderní efekty zvládá a nakolik jeho vizuální podobu ovlivňují zničitelné objekty/deformovatelný terén nebo velká rozlehlost krajiny? Museli jste v tomto ohledu udělat nějaké ústupky?

Illusion Softworks založil pobočku ve Zlíně zhruba před čtyřmi lety, přičemž zde zpočátku fungovalo pouze 6 lidí, kteří začali vyvíjet naprosto novou technologii vhodnou pro jakoukoliv hru v rozlehlé krajině. Hra samotná se začala vyvíjet a masivní nábor lidí proběhl teprve před dvěma a půl lety.

Engine podporuje všechny moderní efekty včetně realtime per pixel nasvětlování, bump map, normal map, reflexe, refrakce, speciálních efektů pro termální nebo noční vidění, depth of field (DOF), motion blur atd. Samozřejmostí jsou realtime stíny od všech objektů včetně vegetace, změna počasí a podpora nejnovějších DirectX 9.0c.

Rozlehlá krajina, plná interakce s prostředím a možnost prakticky cokoliv zničit si pochopitelně žádají svou daň. Především jsou to nároky na paměť pro textury a nemožnost využít statické lightmapy. Rovněž destrukce domů klade větší požadavky na zobrazení, protože se musí používat speciální postupy. To pak komplikuje řízení AI vojáků, kteří musí být schopni zareagovat v případě, že do domu probouráte další vstupní otvor, nebo z toho vyplývají větší požadavky na fyziku. Stejně tak není možné každým dílčím detailem konkurovat hrám, které se specializují jen na úzce vymezenou oblast. V zásadě sice můžeme říct, že jsme žádné ústupky dělat nemuseli, ale aby hra běžela v plných detailech, bude vyžadovat pořádný hardware! Majitelé slabších počítačů prostě budou nuceni stáhnout některé detaily.

Zajímavostí snad bude, že 3D model terénu ve hře skutečně odpovídá reálným krajinám. Při vývoji jsme použili digitální data a letecké snímky od specializovaných geodetických firem a současně jsme všechny oblasti navštívili, abychom měli dostatek podkladů i pro další objekty. Nejen krajina, ale i lesy, pole, silnice, řeky, jezera, dokonce i zmenšené modely vesnic a měst – vše odpovídá realitě. S trochou nadsázky lze říct, že hra se dá použít i jako turistický průvodce :) Hráči mohou navštívit třeba kostely nebo katedrály včetně jejich přesných interiérů nebo se orientovat třeba podle takových detailů, jako jsou vysílače GSM. Z reakcí českých hráčů například víme, že měli určité výhrady co se týká vzhledu vojáka, ale na těchto modelech stále pracujeme.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

V jaké fázi vývoje se nyní hra nachází, na čem právě pracujete a co vám nedává spát?

V současné době se pomalu blížíme k hratelné verzi, kde je sice hodně částí rozpracovaných, ale v podstatě nechybí nic zásadního. Hra prochází jednou z kritických fází, kdy se spojují jednotlivé programové části a to vždy přináší celou řadu problémů. To, co nám ještě včera fungovalo, už dnes nefunguje a to se opakuje pořád dokola. Snažíme se proto vychytat všechny základní “crash” bugy a optimalizovat framerate.

Momentálně pracujeme na destrukcích domů, fyzice vozidel a editoru. Tyto herní prvky jsou z velké části dokončeny, ale pro finální verzi si vyžádají ještě hodně úprav. Začínáme také kontaktovat první fanoušky naší hry, kteří mají zájem začít s tvorbou vlastních herních módů nebo misí. Bude se jim věnovat několik našich lidí, kteří je zasvětí do tajů skriptování a naučí je pracovat s editorem. Ten bude nedílnou součástí finální verze hry a v současnosti je prakticky před dokončením. Chtěli bychom, aby hra po svém vydání “žila” a bavila hráče další měsíce nebo roky. Uděláme pro to vše, co bude v našich silách.

Děkujeme za rozhovor.

Související články: Novinky...

 
jd
autorovi je 26 let, na Tiscali Games pracuje hlavně jako šéfredaktor, novinkář a editor; nejraději má akční, strategické, závodní a sportovní tituly; neobejde se bez kvalitní (psy)trance/ambient/beat hudby, baví ho taneční party, squash, lyžování a cestování (více)

 
 
jd

Nejnovější články