The Binding of Isaac - recenze
9/10
zdroj: tisková zpráva

The Binding of Isaac - recenze

3. 1. 2012 19:00 | Recenze | autor: Matěj Habarta |

Znáte biblický příběh o Abrahámovi a jeho synu Izákovi? Přestože je poměrně známý, nebudu se vám divit, pokud zavrtíte hlavou. Pokud však toužíte vědět, čím se nechal inspirovat Edmund McMillen při vymýšlení své další hry, doporučuji zhlédnout povedené televizní zpracování.

Zmínil jsem Edmunda McMillena, toho chlápka, stojícím kupříkladu za bravurním Super Meat Boyem, ale i dnes již krapet pamětnickým, ale stále vynikajícím Gishem. Edmund toho má za sebou samozřejmě mnohem víc; většinou se jedná o povedené flashovky. Vždyť také onoho Super Meat Boye si nejprve otestoval ve verzi poháněné Flashem a koneckonců i Binding of Isaac vlastně na tomhle plácku končí.

Co ale nejspíš mají všechny kousky z jeho portfolia společné, je výtečný humor, neotřelé nápady a jednoduchá funkčnost výsledku. A pochopitelně také charakteristická vizuální stylizace, díky které máte o autorovi hry jasno už na první pohled. Tedy v případě, že jste někdy některou z jeho her hráli (což byste opravdu měli).

Ač jsem Edmunda prozatím jen chválil, byl jsem zároveň vlastně velmi zlý a nefér. S Binding of Isaac mu totiž pomáhal i někdo jiný. Tím „někým“ je šikovný hoch z Rakouska, který se jmenuje Florian Himsl. Rozdělení práce bylo jednoduché – Ed všechno vymyslel, navrhnul a nakreslil a Florian se postaral o výslednou technickou funkčnost celku (čti naprogramoval). To jsme ale na moment dost ucouvli od Bible, z níž pochází námět hry (který původní motiv dovádí ad absurdum). Tak tedy znovu krok vpřed, vážení, ve stručnosti si povíme, o čem se zde vypráví.

Vybli Bibli

Isaac je malý spokojený chlapec, který žije spokojený život se svou spokojenou matkou. Jednoho obyčejného dne, kdy Isaacova matka sleduje křesťanské televizní pořady a samotný Isaac si hraje a nezlobí, se ozve tajemný hlas shůry. Bůh mluví k matce, jíž je řečeno, že aby očistila svého syna od hříchů a projevila svou oddanost víře, musí synův život oprostit od zlých věcí. A tak matka učiní.

To však Bohu nestačilo; Isaac musí být opravdu odstřižen od všeho zlého. A tak matka chudáka Isaaca zamkne do jeho prázdného pokoje. Naposledy se ozve mocný hlas – matka, která stále dostatečně neprokázala naprostou oddanost, je požádána, aby udělala poslední. Zcela ve znamení své nehynoucí víry a lásky se matka chopí kuchyňského nože a je připravena svého jediného syna Bohu obětovat.

To vše vystrašený Isaac pozoruje skulinou ve dveřích pokoje. Okamžitě ví, co jej čeká. V zápalu přicházející paniky ale pod kobercem najde tajné dveře do sklepa. Ty se otevírají v totožném okamžiku jako dveře do pokoje, v nichž stojí matka s nožem v ruce a rozhodným výrazem v očích. Isaac na poslední chvíli uniká do temnoty podzemí.

Izák aka slzavý kanón

A to je chvíle, kdy se uplakaného Isaaca chopíte vy. Šero, chlad, kamenná místnost tvaru obdélníku a na podlaze stručný pokyn k ovládání. Jako v každé jiné podobné 2D hře (mrkám na vás, Bulánci), Isaac může chodit, klást bomby, ale hlavně střílet do čtyř stran. Co ale takový chlapec – nově navíc zbaven všeho, co kdy měl – může vůbec střílet? Jediné, co mu krom aktivního pudu sebezáchovy v této chvíli zbylo, je hluboký žal a potoky slz.

Ale! Isaac prudce mrkne, a vystřelí mu z oka slza. Když je člověk v nejvyšší nouzi, ochrání jej jeho vlastní slzy; tak moc hezky to příroda vymyslela. (No dobrá, asi to byl Edmund). Zatím je však ochrana zbytečná, komnata je úplně prázdná.

Tak, dosud bude mít každý hráč totožný zážitek. Pokud jste se předem neinformovali, v této chvíli ještě netušíte, že celá podstata Binding of Isaac leží v náhodném generování. Ať už půjde o monstra, rozvržení podzemí, předměty či cokoli dalšího, vše je přenecháno počítači, který přežvýká celou databázi a podle předem usměrněných parametrů a filtrů několik náhodně vybraných dat vyflusne. Tato data tedy nakonec určují, kolik dveří má vaše prázdná místnost, co na vás číhá v místnosti vedlejší nebo taky, kde a co dobrého či zlého můžete v aktuální úrovni najít.

zdroj: Archiv

Osm úrovní pekla

Úrovní je celkem osm a jedna z nich má vždy formu jednoho patra podzemí. Samozřejmě postupujete směrem dolů, pořád hlouběji. Dále má každé patro předem daný počet místností (plus komnaty tajné), což sice nekoresponduje s konceptem totální náhody, ale kdo zná otce této hříčky, ten ví, že jeho smysl pro pečlivé budování obtížnosti se dá považovat skoro za jeho značku. Počty nepřátel (při uvážení jejich tuhosti), místností, pater a podobných věcí jsou tedy předem pevně dané, jinak by se hra v mnoha směrech celkem určitě rozpadla.

Co ale nádherně souzní s celým „náhodným“ pojetím, je svoboda, kterou vám hra nabízí. Je jen na vás, kterou cestu zvolíte jako první, které místnosti navštívíte, kdy zdoláte bosse nebo která vylepšení akceptujete. Pokud se rozhodnete, že neseberete jediný upgrade, můžete, je to vaše volba, nicméně si nemyslím, že byste hru takto zvládli dohrát. Věřím, že to jde a že se to nějakému šílenci dřív či později opravdu povede, ale takový průchod se mi opravdu špatně představuje. Nemůžete totiž ukládat!

A to je jedna z hlavních věcí, stojících za skvělým zážitkem, který vám hra vnutí. Po prvním Isaacově úmrtí vás kompletní restart možná zaskočí a snad i mírně odradí. Jakmile ale utečete do sklepa podruhé, rázem přichází uvědomění, že absence ukládání je vlastně naprosto vynikajícím autorským záměrem. Čím více budete umírat (a že se to stane vskutku mockrát), tím více toho objevíte. V tomhle nechutném a znepokojivém podzemí na vás totiž čeká spousta druhů nepřátel, bossů, několik milých odkazů (možná přijde i Super Meat Boy), meme vtípků, ale hlavně tuny zábavných vylepšení.

Smrt je jen nový začátek

Čím více budete umírat a čím blíž konci umřete, tím víc budete přirozeně supět. Ale zároveň byste měli jásat, neboť takovým stylem toho objevíte snad úplně nejvíc. Hru je teoreticky možné zdolat asi během půl hodiny. Musím se vám ale přiznat, že tímhle peklem se mi podařilo proběhnout na konec až po nějakých dvanácti hodinách (podle Steamu).

Možná jsem lama, možná se pomalu učím, možná je to standard, vůbec netuším. Každá smrt v Binding of Isaac je však něčím hodnotným, každý skon malého chlapce zde představuje dveře, vedoucí k dalšímu, stále novému a dokonce čím dál lepšímu zážitku. Proto vám mohu upřímně říct, že jsem v této hře umíral moc rád.

Verdikt:

Takhle jednoduchá, vtipná, chytrá a hlavně zábavná střílecí RPG arkáda se hned tak nevidí. Udělat z game-overu v podstatě pozitivní, radostnou záležitost, to chce opravdu kumšt hodný jen těch nejlepších. A Edmund McMillen opět dokazuje, že se k těmto lidem může směle řadit.

Nejnovější články