Když se nad tím zamyslíte, Star Wars jsou ideálním vesmírem pro taktickou tahovou strategii ve stylu moderních XCOMů od Firaxis Games. Malé jednotky specializovaných vojáků operujících v týlu nepřítele se skvěle hodí i do období klonových válek. Je tedy pravda, že Star Wars Zero Company z prvních záběrů vypadalo trochu moc povědomě, ale naštěstí se tenhle kousek povedlo obohatit vlastními nápady a jeho kvality leží i jinde než na bojišti.
Potěšení pro fanoušky
Vím, že poslední dobou není snadné být fanouškem Hvězdných válek. Seriály jdou od desíti k pěti, o filmech raději ani nemluvě a další knižní nebo komiksové projekty taky vždy netrefí hřebíček na hlavičku. Zero Company jde ale tou nejlepší cestou, bere si nejvíc z konce druhé filmové trilogie a opírá se o Clone Wars, tedy ten proslulý dětský seriál o válečných zločinech.
Ujmete se Hawkse, bývalého velitele v klonových válkách, který odešel z armády a založil vlastní skupinu žoldáků, která je sice zadlužená Huttům, ale nemusí řešit republikové tahanice a problémy armády. I když si hlavního hrdinu v jednoduchém editoru vytvoříte včetně rasy, jeho charakter je pevně daný a vždy to bude ten cynický veterán, který nikdy nejde pro hlášku daleko. Mně naštěstí sednul a skvěle doplňuje partu vyděděnců, kterou vedle sebe vede.
Příběh hry se točí kolem organizace Coil, která pomocí parazitů vymývá mozek novým rekrutům. I když tahle zápletka na první dobrou nezní jako scenáristické mistrovské dílo, nakonec mě právě vyprávění u hry drželo jako jeden z největších taháků. Kromě hlavní linky se totiž vyvíjejí i vedlejší zápletky kolem postav a celý příběh se drží při zemi, kdy ukazuje republiku i separatisty víc u morálního středu. A hlavně je skvěle provázaný s hlavními událostmi a pracuje s myšlenkou, jak velké věci ovlivní partu žoldáků operujících mimo ně.
Fanouškovského servisu se ale v Zero Company najde mnohem víc. Celá hra s citem využívá známé melodie a zdatně je doplňuje vlastním soundtrackem. Využívá ikonický vizuál, a i když jsou třeba možnosti výběru u obličejů střídmější, váš šatník je pravým opakem a najdete v něm třeba snad všechny dobové vzory zbrojí klonových vojáků, takže si můžete vytvořit vlastní klonovou jednotku, po jaké fanouškovské srdce prahne.
Navíc dojde i na setkání s ikonickými postavami, nebo dokonce na jejich ovládání v bitvě, kde je krásně vidět, jaký je rozdíl v síle (Síle?) největších hrdinů té doby proti několika trhanům, kteří bojují hlavně proti gangsterům a přeprogramovaným droidům.
Moje Zero Company
Ve hře se dostanete ke dvěma typům postav. Jádro vašeho týmu tvoří příběhem daní parťáci, ti mají daný vzhled i jména, upravíte jim maximálně oblečení. Mají často i své vlastní třídy a každý z nich také disponuje příběhovou linkou. Dostanete se tak třeba k mandalorianské lovkyni odměn nebo učednici rytířů Jedi.
Druhá část jsou vaši vlastní operátoři. Ty můžete najmou přes terminál, upravovat jejich třídu, speciální dovednosti, vzhled i rasu. Tvůrci nechtěli, aby působili jen jako výplň, a proto i je můžete potkat na základně a vyměnit s nimi pár generických hlášek, odvozených od jejich hlasu a tím pádem i povahy. Díky tomu působí méně jako výplň, ale kvalit psaných protagonistů pochopitelně nedosáhnou.
Právě proto sice Zero Company nikdy nenavodí takový pocit vlastní jednotky, jako je tomu třeba právě v XCOMu, ale zase jsou jednotliví společníci dobře napsané postavy, které mají v příběhu svoje místo. Na druhou stranu žádná z nich není nepostradatelná, každá může umřít a hra s tím počítá. Vlastně jediné mise, kde máte danou podmínku, že někdo nesmí zemřít, jsou ty jejich osobní. Kolikrát jsem si pak říkal, jak by se asi změnila některá animace nebo příběhový zvrat, kdyby v nich daná postava už nežila.
Zároveň v části, kde se staráte o své svěřence, spočívá podle mě největší slabina hry. Když spolupracují na bojišti, dostávají sice body, které určují, jak moc jsou sehraní, ale na samotnou mimobojovou část nemají pražádný vliv. Vlastně ani na samotné souboje, protože dávají jen vcelku generické bonusy pro obě postavy, které už platí pořád, i když spolu zrovna nejsou v týmu. A nakonec na nejvyšší úrovní souhry dostanete jeden silnější perk. Jinak se ale poctivá spolupráce postav neprojeví, což sice nahrává obměnám ve složení týmu, ale zároveň navozuje pocit, že jde jen o prostou matematiku namísto budování týmových vztahů.
Ostatně problém Zero Company je, že trochu klame tělem a mimo bojovou složku budí téměř dojem klasického RPG. Svou postavu vodíte z pohledu třetí osoby a dialogů rozhodně není málo. Jenže hráč vás zároveň staví do role nezávislého pozorovatele a jediné volby se dočkáte ve chvíli, kdy mluvíte s členy týmu a obecně platí, že jedna ze dvou odpovědí přidá body k jejich sehranosti, zatímco druhá jim je ubere. Jinak se s vašimi rozhodnutími nic nemění.
Technická stránka hry je potom víc než obstojná. Občas umí zazlobit kamera, ale jinak jediný bug, na který jsem narazil, bylo odhození nepřítele pod mapu, ale stačilo souboj restartovat a vše fungovalo, jak mělo. Tenhle vrtoch jinak může být otravný hlavně na vyšší obtížnosti nebo v režimu s jedinou uloženou pozicí, ale za nějakých cca třicet hodin hraní podle mě nejde o nic hrozného.
Tahové souboje, které nezklamou
Na první dobrou doopravdy může Zero Company působit v soubojích jako prachobyčejný klon XCOMu. Když jsem si jako první z trofejí odemknul ocenění za to, že jsem dokázal minout s devadesáti procenty na zásah, myslel jsem, že jsem doma. Jak ale do systému postupně pronikáte, poznáte, že sice proběhlo nějaké to inspirační kolečko, ale kolem něj stojí robustní nástavba vlastních nápadů.
Budování ideálního týmu je zábava. Třídy, které jsou k dispozici, se doplňují, a když se později odemkne možnost přidat každému operátorovi ještě druhé zaměření, vznikají ty správné taktické orgie. Navíc si sami vyberete, jakou primární zbraň bude váš operátor používat. Nic vám nebrání vytvořit pistolníka, který ve skutečnosti nosí kulomet, nebo odstřelovače s pistolí. Hra na to myslí během animací i tak, aby schopnosti fungovaly.
Alfou i omegou bojůvek jsou body výhody. Ty získáváte tím, že zasahujete nepřátele primárními útoky za akční body, a používáte za ně schopnosti, které naopak akční body většinou nestojí. I proto jsem si svého Hawkse vystavil jako pistolníka, který dokáže za kolo vystřelit co nejvícekrát a nabrat co nejvíc bodů, které jsou společné pro celý tým a těžit z nich tak může kdokoliv.
Dalším zajímavě inovativním mechanismem je potom podpora, kdy jedna postava náhodně vybraná na začátku kola označí další v dosahu a ve chvíli útoku se k ní spojenec přidá. Díky tomu se můžete pouštět do synchronizovaného taktického přesouvání nebo pokusit štěstěnu v momentech, kdy vystřelíte i s minimální šancí, protože víte o podpoře odstřelovače, který už se trefí.
Taktik jde ale najít spoustu a je zábava zkoušet různé kompozice. S nepřáteli jde pomocí granátů a schopností třeba různě házet a shazovat je mimo mapu, můžete zvolit agresivní boj na krátké vzdálenosti nebo opatrně obkličovat a odstřelovat z dálky. Zábava je i šetřit body výhody pro jedinou postavu, která kombinací schopností zvládne v nepřátelských řadách napáchat tu pravou paseku.
Zmínku si musí zasloužit i předloze věrní astromechové. Svou malou pípající popelnici jsem dlouho nechával ležet na základně, ono totiž při čtyřčlenných týmech je těžké si vybrat, hlavně protože zábavní jsou všichni. Jakmile jsem ale droida jednou naložil do výsadkové lodi, byla to láska na první pohled.
Čistě podpůrná třída totiž umí svoje akce rozdělovat mezi ostatní, unese mnohem víc předmětů a jako bonus umí posilovat spojence nebo oslabovat nepřátele. Dobře vržené odhazovací granáty ve spojení s tím, že můžete dát extra akce dalším členům týmu, udělala z dřív nenápadného pípání něco, čeho se museli bát i nejtužší nepřátelé.
Ti jsou ostatně taky vcelku zajímaví. Speciálních druhů by ale mohlo být víc. Mezi gangstery se moc zajímavého nenajde, vlastně jen střelci nebo bijci na blízko. Trochu rozmanitější jsou droidi, kteří na své straně mají i třeba droideky, které se svými štíty a kanóny představují takové minibosse. Hlavní lahůdkou je ale samotný Coil.
Jejich paraziti totiž propůjčují speciální schopnosti, které umožňují se navzájem posilovat a s každým padlým se navíc posílí ostatní. Po vzoru XCOMu se taky jednou za čas dostanete do situace, kdy si musíte vybrat, jak celá jejich frakce posílí. Většinou jde o pořádný oříšek, který se vám může rychle vymstít, pokud nepřizpůsobíte svou strategii novým možnostem nepřátel.
Napříč galaxií
K tomu se pojí i samotná herní náplň. Během jednotlivých cyklů u mapy galaxie řešíte několik krizí na základě získaných informací. Když vám dojde intel, nezbývá než se vydat na samotnou misi, která ukončí daný cyklus. Každá příležitost ale vydrží jen několik cyklů, a kromě hlavních misí můžete minout vlastně cokoliv. Hra tak dokáže kolikrát pořádně přitlačit na vaše priority.
Něco chcete splnit pro společníka, do toho tiká možnost zabránit jednomu vylepšení vojáků Coilu, a ještě někde číhá pěkná odměna za vedlejší misi bez většího významu. Stihnout vše prostě nejde a je třeba si stanovit realistické cíle. Jednou se mi tak třeba stalo, že jsem nechal Coil vytrénovat své mlátiče hned ve dvou nových bonusech, jen abych stihl vyšetřit původ celé nákazy a ulovit nějaké ty odměny. Možná jsem se později proklínal, ale rozhodně nelitoval.
Kromě toho je ale manažerská část velice osekaná, třeba stavba základny vlastně úplně chybí. Sice můžete vylepšovat černý trh, ubikace nebo jednotku první pomoci, ale zapomeňte na řešení stavebního místa, energie nebo kosmetické ozvláštnění. Jen zaplatíte peníze, počkáte potřebný počet cyklů a pasivní vylepšení je na světě, což je celkem škoda.
Na druhou stranu je fajn, že vám hra kdykoliv mimo mise umožní kompletně přeházet dovednosti i povolání většiny vašeho týmu. Sice z padawanky neuděláte pistolníka, ale jinak máte relativně volnou ruku v tom, jak upravovat strategii za běhu.
Kolikrát se to hodí, protože obyčejné mapy po vás chtějí přežít většinou jen jednu bitvu, kde musíte zabíjet, držet nějaký bod nebo někoho zachránit. Ty příběhové jsou ale mnohem vynalézavější a staví vás do několika bojů po sobě, často za speciálních podmínek, kdy třeba musíte hnát pořád kupředu, protože mapu za vámi odstřelují bombardéry, od kterých stačí jediný zásah a postava je nenávratně pryč. Nebo vás postaví proti několika zajímavým bossům, kteří by sice mohli být drobet originálnější mechanicky, ale hratelnost okořenit rozhodně umí.
V předaleké galaxii svítá na lepší časy
Nakonec mě Zero Company velice mile překvapilo. Souboje, příběh, a hlavně celkové zasazení do širšího příběhu Hvězdných válek ukazují, že tenhle svět má pořád co říct. Nečekejte ale volnější sandbox ve stylu XCOMu, jedná se o lineární zážitek, který nenabízí příliš volnosti a možností realizace mimo to, co vám hra postupně nabízí.
I přes slabší možnosti v této oblasti mi ale celá jednotka Zero Company přirostla vlastně k srdci a měl jsem příjemný pocit, že je tak nějak moje a záleželo mi na jejich životech s každým příběhovým zvratem víc a víc. Hvězdným válkám zkrátka a dobře svědčí, když se jejich příběhy drží při zemi a nemusí řešit velkou vesmírnou magii, boj dobra se zlem, ale prostě jen zaujmou polohu vesmírné opery o obyčejných lidech, kteří se jen snaží přežít všechny ty eskapády mnohem mocnějších sil.