Saros – recenze akčního baletu
9/10
zdroj: Housemarque

Saros – recenze akčního baletu

24. 4. 2026 17:02 | Recenze | autor: Jakub Malchárek |

Finské studio Housemarque před pěti lety vydalo jednu z mála dočasných exkluzivit do tehdy jinak celkem prázdného kalendáře PS5. Returnal byl vybroušená akce s nesmlouvavou obtížností, fantasticky evokativním příběhem a skvělou stylizací. Byť jejich novinka Saros po herní stránce tolik nepřekvapí, protože je mechanicky velmi podobný. Ve všech ohledech jde ale o ještě vybroušenější zážitek a mistrovské dílo v neurčitém vyprávění příběhu. 

Carcosa: náruč smrti 

Saros – lunární cyklus o délce 18,03 roku, na jehož konci se středy Slunce a Měsíce vracejí téměř do stejných vzájemných poloh jako na začátku

Když korporace Soltari objevila na planetě Carcosa energeticky extrémně bohatý prvek lucenit, první expedice horníků na sebe nenechala dlouho čekat. Zanedlouho ve stopách vesmírné stezky následovala druhá expedice kolonistů, pak třetí a nakonec i čtvrtá, se kterou na Carcosu přilétá i člen bezpečnosti Arjun Devraj.

Saros zdroj: Housemarque

Kolonizace a postupné vytěžování planety se ale ošklivě zvrhne. Země s každou dosavadní expedicí úplně ztratila kontakt a je právě na členech záchranné mise čtvrté expedice odhalit, co se jim na Carcose přihodilo. Na prvním místě jsou ale zájmy firmy, takže spíše než o evakuaci potenciálních přeživších jde o extrakci co nejvíce lucenitu a obnovení těžby. 

Jenže Carcosu svírá prokleté zatmění, které planetu mění v brutální smrtonosnou past, kde vám po krku jdou nejen zbožštělé entity, ale i samotná flóra. Odhalíte osud posádky předešlých tří expedicí? Zjistíte, co je zdrojem smrtícího zatmění? Přežijete na Carcose déle než minutu? A co když je všechno úplně jinak? 

Housemarque naprosto brilantně budují svět, ve kterém je všechno tak trochu jinak, než se zdá. Arjun, za kterého v Saros hrajete a kterého parádně ztvárňuje Rahul Kohli, má na Carcose vlastní, osobní zájmy. Pátrá totiž po svojí manželce, která na mimozemský svět přilétla s jednou z předchozích expedic.

Saros zdroj: Housemarque
Saros zdroj: Housemarque

Jenže zatmění má vliv nejen na fyzickou podobu planety, kdy se vše zahalí do zlověstného šarlatu, ale i na psychiku lidí. Posádka výpravy kolem Arjuna blouzní a blázní, jejich deníkům nemůžete věřit... můžete vlastně věřit sobě? 

Jestli něco umí neskutečně poutavé a hlavně nejednoznačné vyprávění, je to Saros. Opět, pokud jste hráli Returnal, budou vám metody a postupy dobře známé, což ale rozhodně na zážitku nijak neubírá. Snaha dostat se k jádru nejen záhady Carcosy, osudu předchozích expedic, ale i Arjunovu osobnímu příběhu, vás ke hře přiková a nepustí. 

Po strašně dlouhé době jsem se doslova těšil na každý audio záznam, na který jsem narazil. Bavilo mě dokonce pročítat si hutný kodex a odemykat nové zápisky používáním konkrétních zbraní nebo mordováním bestií. Shlížet na megalitické monumenty, groteskní sochy, úchvatnou architekturu a kousek po kousku stavět příběhové puzzle o tisícovce dílků, kdy vás představa pohledu na hotový obrázek děsí, protože vnitřně víte, že to nebude nic pěkného, bylo úchvatné.

Inspirací jsem v Saros objevil celou řadu, všechny spíš než výrazné příklony k (pop)kulturnímu fenoménu jako významné pomrknutí – tísnivá atmosféra neznáma Horizontu události, podzemní komplexy z Matrixu, expresionismus a iracionálně vystavěný děj Davida Lynche, nadpřirozený horor Krále ve žluté, syrové osobní drama tolik typické pro severské autory. A v samém středu to, co vypracoval Returnal. 

Odhalování pohnutého příběhu s prvky hororu a sci-fi jsou pro mě vrcholem nejen dosavadní tvorby studia, ale zároveň jedním z nejsilnějších zážitků poslední doby, který ve mě bude rezonovat ještě dlouho po dohrání. 

Bullet hell balet 

Apoteóza – zbožštění, přijetí či vyzdvižení mezi bohy.

Redukovat Saros jen a pouze na příběh by samozřejmě bylo zhůvěřilé, protože v samém jádru je akce, akce a ještě jednou akce. Stejně jako v Returnalu budete vybíhat do stále se měnících biomů Carcosy, kde vám cestu zkříží různé bytosti a bossové. 

Každý má svůj unikátní vzorec útoků v podobě nejčastěji různobarevných projektilů, mezi nimiž budete tančit a opětovat vlastní palbou. Po vzoru roguelite her je část obsahu náhodně generovaná, byť musím říct, že třeba jednotlivé prvky, ze kterých jsou složené mapy, se začaly opakovat dříve, než jsem čekal.

Saros zdroj: Housemarque
Saros zdroj: Housemarque

Na druhé straně to vůbec nevadí, protože bullet hell balet, který Saros servíruje, je naprosto špičkový. Zbraní je velké množství, a i když jsem mezi nimi měl favority, se kterými se mi hrálo nejlépe, často a rád jsem sahal i po jiných exemplářích, abych si zkusil něco nového. Nechybí samozřejmě rytmické přebíjení známé třeba z Gears of War.

Každá zbraň má potom i alternativní režim střelby a postupně taky různé modifikátory, které dále mění jejich vlastnosti a přidávají jim nezanedbatelné bonusy či výrazně mění jejich mechanismy. Z poražených nepřátel vypadává lucenit, jež vám zvyšuje úroveň, a tím taky šanci na nalezení lepších a silnějších zbraní, a pak taky slouží jako platidlo za vylepšení v metaprogresi. Nechybí návrat adrenalinu, který vás činí silnějším s počtem zabitých protivníků bez utržení zásahu. 

Prim nehraje přesná muška, ta vlastně nehraje roli skoro vůbec, když má většina zbraní automatické zaměřování, ale spíš chytrý pohyb po bojišti. Některými projektily jde úhybem proskakovat, můžete je taky vykrýt osobním štítem. Jiné vám po zásahu sníží celkové zdraví, ale třeba posílí určité zbraně. No a některé lze pouze vykrýt včasným parírováním.

Saros zdroj: Housemarque

Saros tak rozehrává hektickou choreografii útoků, úskoků a krytů, kdy arénami svištíte jako namydlený blesk a proplétáte se šílenými vzorci modrých, žlutých a červených koulí a laserů. Třešničkou akčního dortu jsou pak souboje s bossy. Každý diametrálně odlišný, s unikátními mechanismy a ve svém designu skvěle nápadití a detailní. Naprostá lahoda! 

Úrovně vám navíc v určitý, předem daný moment nabídnou provedení rituálu u mnohoručního oltáře. Po něm zatmělé slunce zahoří oranžovým plamenem, celá lokace se zbarví do zlověstné záře a hra je ještě víc smrtící, ale taky více odměňující. Z poražených nepřátel padá více lucenitu a zpřístupní se vám některá jinak nedosažitelná místa. Na druhé straně potvory jsou nebezpečnější, a také samotný biom se dokáže proměnit v nebezpečnou past. Příkladem budiž močál, kterým můžete běžně s čvachtáním probíhat, ale při zatmění se i obyčejná voda promění v jezírka jedovaté bažiny. 

Neustále tak bilancujete, vážíte risk a zisk, případně posouváte hranice vlastního sebevědomí a vyzýváte svou zručnost, což je hodně lákavé. V kombinaci se skvělou akcí a poutavým příběhem vás to nutí se do hry stále vracet a zkoušet uspět znovu a znovu.

Možná by se mi víc líbilo, kdyby zatmění neprobíhalo u předem daných oltářů a jejich zjevení bylo větším překvapením. Průchody mají kvůli tomu podobné schéma: Konkrétní lokaci můžete projít na vyšší úroveň klidně celou, jindy zase jen půlku. 

K hratelnosti mám pak vlastně jinak jen jedinou výtku, kterou ale beru spíše na sebe. Vzhledem k rychlému a „klouzavému“ pohybu Arjuna jsem v občasných skákacích pasážích padal přes okraj možná až zbytečně moc. A v tyto ojedinělé momenty mi hra přišla zbytečně frustrující. 

Taky v momentě, kdy se biomy otevřou a arény už nejsou obehnané pevnou hranicí, nýbrž mořem či propastí a k už tak vyšponovanému soustředění se přidá ještě nutnost hlídat si, ať někde nezahučíte do jámy, začínalo toho na zvládnutí být trochu moc. Kvůli tomu jsem se nakonec do přímořského biomu, který mi dělal z celé hry asi největší problémy, po dohrání už nikdy nevrátil. 

Hraní na sto způsobů 

Žlutá – může být barva frustrace a hněvu. Přestože je považovaná za veselou barvu, lidé častěji ve žlutých místnostech ztrácejí trpělivost a děti mají tendenci více plakat. 

Dobrou zprávou pro ty, kterým Returnal přišel příliš těžký: Saros z šílené obtížnosti poměrně výrazně ubírá. Neznamená to ale, že by šlo o jednoduchou nebo dokonce triviální hru. 

Jen do ruky dostanete poměrně dost nástrojů, jak si své putování po Carcose přizpůsobit podle svého. V bojích hodně pomáhá automatické míření, takže máte šanci se soustředit více na včasné uhýbání neskutečné záplavě projektilů, velmi brzy si odemknete možnost oživení při smrti, ze svízelné situace vás vytáhne včasné zapnutí osobních štítů.

zdroj: Housemarque

Navíc Housemarque hodně zapracovali na rozčlenění hry na únosné kousky, jeden pokus trvá zhruba kolem třiceti minut. Navíc si hraním odemykáte modifikátory, kterými si můžete hodně upravit, jak se vám na Carcose bude přežívat. Jestli si zvýšíte poškození, plně se vyléčíte při vstupu do arény s bossem a podobně. 

Skvělé na systému je, že vše musí být v rovnováze, takže když to s bonusy moc přeženete, hra vás donutí si vybrat i nějaké postihy. Můžete ale vybírat přesně podle toho, co vám vyhovuje a jaký herní styl preferujete. Málo umíráte? Tak si vypněte extra život. Přijde vám, že zvládáte solidně uskakovat projektilům? Navyšte si úbytek zdraví po zásahu žlutou koulí. 

Co víc, i když dříve nebo později mezi nelidskou architekturou skonáte, tak i to vás posune kupředu. Saros obsahuje robustní a košatý strom trvalých vylepšení, kde si za lucenit uškudlený z runů můžete odemykat spoustu berliček. V základu hlavně zvyšování jedné ze tří vlastností – životů, energie do speciálních zbraní a počtu lucenitu, který padá z nepřátel.

Saros zdroj: Housemarque
Saros zdroj: Housemarque

Dostanete se ale i k zajímavějším upgradům jako je častější objevování léčivých předmětů, možnost rerollovat nalezený předmět, silnější parírování, s kolika klíči pro otevírání zamčených „truhel“ začnete a podobně. 

Přesně tato metaprogrese přináší tu opojnou roguelite hratelnost a hlavně Saros oproti Returnalu dává tu návykovou výhodu, že žádný run není ztráta času. Jo, když umřete, o polovinu naškudleného lucenitu sice přijdete, ale vždycky vám zbyde tak akorát na několik upgradů, které další pokus učiní krapet jednodušší. 

Ve výsledném součtu jsem se k druhému, alternativnímu konci dostal za zhruba 22 hodin a 32 smrtí. Strávil jsem ale u Saros celý víkend a zas a znova podnikal pokus za pokusem, od čehož mě dokázalo vytrhnout jen svíjivé kručení v žaludku. 

Audiovizuální prožitek 

Černý plamen – optický jev při pohledu do vnitřku vrcholu vybroušeného briliantu. 

Graficky Saros tolik neohromí jako o pět let starší předchůdce. Pořád jde ale o mimořádně krásnou hru s fantastickým designem a evokativním vizuálem. Opět válí částicové efekty, ray tracing a haptická odezva DualSensu, která spoléhá i na různou sílu stisku tlačítek pro používání alternativních režimů střelby a speciálních schopností.

Zastavit se po intenzivní přestřelce a nasávat tajemnou atmosféru nepřátelské planety je zvláštně meditativní a kolečka imaginace se rozjíždějí na plné obrátky, když si domýšlíte, jaká civilizace za behemótskou architekturou stojí a co mohlo vést k jejímu úpadku. 

Nepříjemný pocit, že jste na zlém místě, jen umocňuje božský soundtrack plný disharmonických motivů a zkreslených kytar, které každému střetu dodají bezútěšnou atmosféru a podtrhnou pod vámi koberec příčetnosti. 

Špičkové jsou taky atmosférické filmečky, kdy jsem se občas přistihl, že se snažím rozpoznat, jestli jde o záběry skutečné, nebo herní. Ze záhadného údolí občas vykročí zvláštní mimika, ale stran dabingu herci odvedli mimořádně skvělou práci (a ve vedlejší roli se vrací i Jane Perry!).

zdroj: Housemarque

Jen v jednom místě se hře ojediněle propadlo snímkování pod 60 FPS. Šlo ale o lokaci, ve které se nebojuje, takže rozhodně nemělo na svědomí nevyžádanou smrt. Jinak jde po technické stránce o hru bez chyb, bugů a nedodělků. 

Co zbývá o Saros říct závěrem? Místy stoupá k výšinám interaktivního vyprávění. Akce je božská a v jádru jde i přes všechno to umělečno a šílený design o parádní hru v pravém smyslu slova. 

Na jedné straně jsem možná čekal méně podobností s Returnalem, ale jedním dechem musím dodat, že jestli budou Housemarque svůj mix bullet hellu a roguelite akce pilovat podobně i v dalších hrách, máme se na co těšit. Letošní rok je zatím pro akční kousky skvělý! 

Verdikt:

Výjimečně povedená akční roguelite, která staví na základech Returnalu, ale téměř ve všech směrech jej dál rozvíjí a vylepšuje. Saros exceluje zejména v nejednoznačném, vtahujícím příběhu, špičkové bullet hell akci a návykové hratelnosti s promyšlenou progresí. Přestože jí trochu ubírá menší míra inovace, místy opakující se prostředí a pár frustrujících momentů, jde o mimořádnou hru, která akci dovádí téměř k dokonalosti.

Nejnovější články