Mirror’s Edge Catalyst - recenze
7/10
zdroj: tisková zpráva

Mirror’s Edge Catalyst - recenze

8. 6. 2016 14:46 | Recenze | autor: Adam Homola |

Pořád naživu. Značka Mirror’s Edge se probudila ze zimního spánku a chce být zase relevantní. V roce 2008 někoho překvapila a potěšila, jiné zase odradila a nebavila. Většina hráčů ji ale svými peněženkami ignorovala. Z jedničky se stal dnes už dobře známý případ masivně propagované nové značky, která komerčně neuspěla. I proto jsme museli čekat na pokračování dlouhých osm let. Nazývat ale Mirror’s Edge Catalyst pokračováním není úplně přesné. Nejde ovšem ani o reboot, prequel nebo remake. A zároveň trochu ano. Catalyst je od každého něco a říkat hře můžete třeba "preboot". Nebo druhý pokus. Nakonec je to ale vlastně jedno. Podstatné je, že „dvojka“ na první díl nenavazuje a její znalost pro hraní nepotřebujete.

Příběh? Něco tu je, no...

Třeba o příběhu a postavách z jedničky nemusíte před hraním dvojky vědět vůbec nic. Příběh dvojky je stejně pouze hybatelem hratelnosti a není moc důležitý. Obsahuje jedno klišé za druhým a kvůli předvídatelnosti ztrácí na hlubším významu skoro jakákoliv scéna. Klišé se při vstupu rozdávalo i všem postavám, mezi kterými chybí snad jen přitroublá vtipná figurka a záporák s ruským přízvukem.

Jinak je tu všechno. Od namyšleného frajírka, co vás nemá v oblibě, až po nekompromisní šéfovou jedné buňky odboje. Ta zase nehledí doprava ani doleva a je ochotná jít za svým cílem doslova přes mrtvoly. Nechybí samozřejmě ani stydlivý nerd, neustále zavřený ve svém doupěti, který to umí s technologiemi lépe než s lidmi. Jen s tím rozdílem, že konkurz na roli divného ajťáka vyhrála hezká slečna.

Jednotlivé mise prokládají regulérní animačky, ale uvidíte i několik komiksových variant, známých z jedničky, které sice vypadají hezky, ale až na výjimky se toho v nich moc neděje. Většinu děje totiž většinou dovysvětlí přítel na telefonu, zatímco vy si to už šinete k prvnímu bodu.

Stejně jako jsou předvídatelné postavy a hlavní pointy příběhu, je předvídatelný i závěr hry. Nechci spoilerovat, čili se omezím na konstatování, že závěr prvního dílu mi přišel podstatně lepší po všech stránkách. Byl zajímavější i vzhledem k hratelnosti, příběhově a také svým emocionálním nábojem. Závěr Catalyst sice není nedomyšlený nebo uspěchaný, ale moc daleko k tomu nemá. A závěrečný song Warning Call od Chvrches není špatný a do hry se hodí, ale na Still Alive nemá. 

Povědomé první krůčky

Opět hrajete za Faith, která se na začátku dostanete z vězení. Moc tam ale neposilovala, protože najednou neumí ani kotoul nebo rychlou otočku o 180 stupňů. Po menší kalibraci očního implantátu jí každopádně naskočí odpovídající rozhraní a můžete se s ní pustit do boje proti zlé korporaci. 

Dvou největších změn v Mirror’s Edge Catalyst si všimnete hned v prvních minutách: otevřený svět a velmi lehké RPG prvky. V jedničce nebylo ani jedno a nechybělo jí to. Catalyst sice z obou prvků těží, ale hra na tom nestojí, ani nepadá. V DICE se při vývoji obecně moc neutrhli ze řetězu a odvahu provádět zásadnější inovace nechali raději stepovat za dveřmi. Možná je ale brzdil i omezený rozpočet, protože novému dobrodružství Faith by slušela mnohem větší péče.

Sami to na hře pocítíte už od prvních chvil. Všechno v Mirror’s Edge Catalyst působí dobře a zároveň obyčejně. Od začátku do konce máte pocit, že by vývojáři mohli a měli po tolika letech vyčarovat mnohem více "parády". Je až překvapivé, jak se Catalyst podobá první hře. Na fungující prvky prvního dílu tvůrci nasadili nové systémy, ale jinak je hra opravdu (a kupodivu) stejná. Fanoušci prvního dílu se tak budou okamžitě cítit jako doma, ale nedivil bych se, kdyby ostatní ohrnuli nos. Stejně jako před osmi lety...

zdroj: Archiv

Zase ty souboje

Skvělým příkladem posunu vpřed, který ale není dotažený, je akční stránka hry - proklaté souboje, které spoustě hráčů v prvním díle přímo vadily. Vývojáři se poučili a v Catalyst už Faith nemůže sebrat nepříteli zbraň a začít střílet. Bezpečnostní složky můžete jen fackovat a kopat, maximálně k tomu lze použít ještě odraz od zdi. Nebo se můžete drtivé většině soubojů vyhnout, což je dobře, protože přesně to fanoušci jedničky chtěli.

Souboje jsou navíc výrazně jednodušší. Kolikrát stačí kolem policistů s obuškem kroužit a kopat do nich. Shock Protector a Enforcer po vás už střílí, ale obě složky asi prošly intenzivním kurzem střelby u Stormtrooperů. Když kolem nich kroužíte a hýbete se, buď vůbec nestřílí, nebo vás netrefí. Finální Sentinelové jsou sice trochu nepříjemní, ale stačí si hlídat vzdálenost a mít trpělivost.

Obecně souboje nepředstavují žádnou velkou překážku a většině z nich se můžete vyhnout. Problém nastává v momentě, kdy vás hra do soubojů nutí - střelci jsou pak najednou až podezřele přesní, zatímco máte plné ruce práce s nepřáteli na blízko. Faith totiž na sobě nemá žádné brnění a po pár ranách jde k zemi. Rány a kopance ji navíc na chvilku zastaví, zatímco po útocích Sentinelů udělá kotoul vzad. Některé souboje jsou tak nadmíru frustrující hlavně kvůli tomu, že se po jedné chybce zacyklíte do animací, ze kterých se jen obtížně hledá cesta ven.

Dva frustrující souboje, kdy jsem měl sto chutí prohodit PlayStation oknem, byly ale v kontextu celé hry spíše výjimkou. Všechny ostatní potyčky sice nebyly nějak výrazně zábavné, ale zároveň nebyly ani frustrující. Pokud to jde, je zkrátka nejlepší utéct a nepřátelům se vyhnout. Pomůže vám s tím nový systém vylepšování schopností.

Upgrady

Jednoduchý RPG systém spočívá v získávání zkušeností a zvyšování úrovně. Na levelování se ale v Catalyst moc nehraje. Prostě vám jednou za čas vyskočí upozornění o možnosti zainvestovat jeden bod do nové schopnosti, vy ho někde udáte a jede se dál.

V prvních minutách sice může v úvodu zmíněný kotoul při dopadu chybět, ale Faith se toho rychle naučí mnohem víc. Získávání zkušeností jde totiž docela rychle. Stačí jen pár misí či vedlejších aktivit a hned umíte všechny základní i lehce pokročilé pohyby. Navíc ne všechny nutně potřebujete - takový dvojitý běh po zdi jsem za celou hru použil asi třikrát.

zdroj: Archiv

Vylepšení jsou rozdělené do tří kategorií: pohyb, souboje, vybavení. Obzvláště příjemný je přitahovací hák, který sice použijete jen na několika málo předpřipravených místech, ale vždycky jde o zábavnou činnost. Animace, zvuk, hudba a rychlost pohybu dělají z obyčejného zhoupnutí se nad ulicí adrenalinový zážitek, obzvláště v případě, kdy po vás střílí bezpečnostní složky.

Celý systém vylepšování schopností je příjemným doplněním hry, ale nemůžu se zbavit pocitu, že v tomto případě DICE hozenou rukavici nechali ležet ladem a nepustili se do toho naplno. Proč nepoužívat přitahovací hák častěji? Nebo najít někde lepší výbavu a provádět s její pomocí ještě lepší akrobatické kousky? Opět se můžeme začít bavit o ambicích a potenciálu, ale bohužel nikoliv o realizaci.

Svět

Nevyužití potenciálu ostatně platí i o herním světě. Pravda, je sice otevřený, a asi bychom měli Catalyst klasifikovat jako hru s otevřeným světem a svobodou pohybu. Má to však háček - pohybovat se může Faith pouze po střechách a navíc jen některých. Můžete se vydat kam a kudy chcete, ale v praxi nejde místní svobodu pohybu například s Far Cry, GTA či Assassin’s Creed vůbec srovnávat.

Otevřenost světa spočívá spíše ve svobodě volby. Po dokončení jedné příběhové mise vás do té další nikdo nenutí. Klidně se můžete jen tak probíhat a na druhé straně mapy plnit jednu z vedlejších aktivit. Patří mezi ně závody na checkpointy, donášky materiálu z bodu A do bodu B na čas, odlákávání nepřátel, sbírání spousty drobností, hackování billboardů a tak dále.

Právě hackování billboardů a speciální mise u věží s lasery jsou příjemným protipólem jinak rychlé, svižné a občas až bezmyšlenkovité hratelnosti. Většinou si to totiž šinete plnou parou vpřed, skáčete, kloužete se, běháte po zdech a skoro nepřemýšlíte. Prostě utíkáte rovnou za nosem, který v tomto případě supluje červená barva. Zato hackování billboardů je něco jiného. Do jeho blízkosti se dostanete bez problémů, ale vylézt nahoru, na místo odkud ho můžete nahackovat, už chce trochu uvažování. Najednou se ze hry stane skoro puzzle, kdy řešíte kam vyskočit, kudy se dostat támhle a jestli by to nešlo třeba tudy.

Vyloženě puzzlem jsou pak speciální místnosti GridNode, kdy se musíte dostat nahoru na vysokou věž v interiéru plném laserů. Tady jde rychlost už úplně z kola ven a nahrazuje ji pomalé a systematické posouvání se nahoru. Úspěšným dokončením GridNode si odemknete možnost rychlého přesunu mezi jednotlivými útočišti.

zdroj: Archiv

V některých momentech se také nápovědná "runner vision" vypne a pak jste zcela odkázaní na svou intuici a všímavost. Červené vidění světa jde v nastavení upravit. Standardně je zapnuté naplno, kdy vidíte nejen červené prvky, ale i čáru, která Faith vede k dalšímu úkolu nebo checkpointu. Klasický mód pak odstraní čáru a zůstávají jen červené trubky, skokánky apod. Když nápovědu vypnete, nevidíte výrazně vůbec nic a cestu si musíte najít sami.

Po většinu hry jsem měl zapnutou plnohodnotnou runner vision právě kvůli plynulosti pohybu. Když pospícháte v závodě na čas z jednoho místa na druhé a jednou zahnete špatně, můžete hned restartovat. Bloudění není žádoucí nejen při „závodech“, ale i během příběhových misí, kdy musíte něco nebo někoho stihnout. A čím méně v Mirror’s Edge Catalyst běháte, tím více si všímáte všech nedodělků a na hlavu padlé architektury. Proto si raději plnou nápovědu pohybu zapněte a utíkejte jako o závod. Pocit z povedeného běhu navíc trefili vývojáři opět skvěle -  v tomto ohledu není hře co vytknout.

Pochvalu zaslouží také designéři příběhových misí, protože i navzdory neustálému běhání z bodu A do B se snaží akci v rámci možností něčím oživovat. Hned v jedné z prvních misí naháníte po střechách drona a za zapamatování stojí také akce s gigantickým větrákem na konci hry. 

Zadýchaný PlayStation

Technická stránka hry není úplně bez chyb. Jednou mi hra spadla, což se může stát. Framerate v PS4 verzi ale občas spadne na ne zrovna optimální hodnotu, obzvláště během animaček nebo při rychlém probíhání z jedné oblasti do druhé. S tím souvisí i pomalé načítání textur, čili budete často koukat na textury s výrazně nižším rozlišení, jen aby se po pár vteřinách přepnuly na rozlišení standardní. Ruší to a obzvláště nepříjemný byl pokles framerate při jednom klíčovém filmečku krátce před koncem hry.

Zvláštní jsou také menší chyby včetně podivných odrazů. Na některých materiálech se Faith odráží, zatímco na jiných ne. Přitom jasně vidíte, jak se dokonale odráží všechno kolem vás, ale na hlavní protagonistku se nějak zapomnělo. Nebo je upír.

Zadýchaná Faith

Největší "problémem" Mirror’s Edge Catalyst je ale přílišná podobnost s jedničkou. Z jejích nedostatků se sice vývojáři poučili a je to znát, ale zároveň nejde o natolik výrazné změny, abych si dovolil hru doporučit i těm, kterým první dobrodružství Faith nesedlo nebo je nezajímalo. Hru jde vlastně docela dobře doporučit všem fanouškům jedničky.

Catalyst je i v těch nejlepších momentech "jenom" velmi dobrá a zábavná hra. Nadšení, překvapení, taková ta neodolatelná chuť dát ještě jednu misi nebo jiné silné pozitivní emoce, se ale nedostaví. Je to škoda, protože kdyby se tvůrci nebáli do konceptu hry zasáhnout trochu víc, mohli by vybrousit opravdový diamant.

Verdikt:

Stejně jako u jedničky se ani v Mirror’s Edge Catalyst nepodařilo DICE naplnit potenciál konceptu a herního světa. Všechny novinky jsou sice příjemné, ale nijak zásadní a skvělý pocit z běhu a stylizace sráží chvílemi frustrující souboje a technické problémy.

Nejnovější články